第一章-航向世界的日本動漫畫
該書的研究目標在於希望能夠指出一個不同的文化全球化的案例與可能,思索文化的社會性與日常生活的關係,同時能藉此基礎與產業發展結合,提供一個不同於強調產銷、資本的觀點。
文化與商品、產業並非互斥,現在的文化與商品常常是相互結合,商品的交換價值不再僅在於使用價值,符號價值與象徵意義已經凌駕其上了。
- 不一樣的文化全球化
- 全球化的各式論述
- Robertson強調全球化並不是形成一個一致性的世界文化,而是會有著保留各處文化特殊性的"全球一體"
- Tomlinson認為在球化下,帝國主義已不復存在,全球化產生的是一個彼此相依的網絡,而非強制性的文化殖民。
- Crane拒斥文化全球化為單一性的思維之時,更將文化全球化劃分為四個主要的模式:
- 文化帝國主義與媒體帝國主義
其文化傳播的途徑是中心-邊陲的模式。
主要行動者為全球媒體
可能結果為文化的同質化
- 文化流動/網路
以雙向流動為模式,行動者為宗教、國家、各式法人團體
可能結果為異質化
- 接受理論
以中心-邊陲或是多向流動為模式,行動者有觀眾、公共大眾、文化企業家或是守門人
可能的結果是協商與抵抗
- 文化的政治策略
這是以建構國家文化作為發展模式,參與的行動者或是場所:博物館、古蹟等
造成的影響是競爭與協商
- 本書目的
該書將指出在這波已無可避免的全球化浪潮下,一個文化要能夠成功地全球化,必須要與各個在地有深厚的結合,而本書所指的"在地"不只是文化的宗主發源地,更是接受的地域。
並以日本動漫畫的全球化現象做為探討對象,試著去梳理日本動漫畫得以散播到世界各國並在各地深耕的原因。
- 稱霸世界的Japanese Animation以及 Manga
在美國好萊塢的強力輸出之下,日本動畫依然能夠佔有歐美市場,與其並行
- 從日本的「ポケットモンスター」到世界的「POKEMON」
該書認為神奇寶貝是日本動漫畫擴散至世界各國的一個重要里程碑,然早在這之前,60年代時,原子小金剛就已經先打出第一槍了,自此日本動畫逐漸打到全球市場,直到80年代才真正受到重視與發展。
- 80年代-初試啼聲
大友克洋的AKIRA於1988引進美國,大受囑受。
另一個影響動漫畫在歐美發展的是當地政策,如80年代歐洲電視台改由民營之後,日本動漫畫開始能夠大量進駐,但對於英國來說卻影響不大(因為英國歸類為法規較嚴謹的兒童節目)
80年代,同時也是日本動漫畫本土大量發展的時期,加上御宅族的崛起,更帶動作品與愛好者之間的聯繫
- 90年代-勢如破竹
1995年的攻殼機動隊、2002年的神隱少女,都獲得各國許多的讚賞,至此"Japanese Animation"與"Manga"已成為日本的動漫畫象徵
- 不光是兒童與青少年的專利
Schodt認為日本漫畫家的獨立性帶動了日本漫畫內容的多樣化,並進一步打破漫畫的刻板印象-兒童、淺薄、功課推步,而獲得各年齡層、各領域的支持
- 日本動漫畫全球化如何可能
- 日本動漫畫產業的發展特色
在後續的章節,該書要從日本動漫畫產業與發展史作為出發點,探索日本動漫畫的生產動力與社會基礎
- 歐美代理公司的介入:全球傳播媒介
各國對日本動漫畫的代理推動了日本動漫畫全球化的速度
- 迷的文化的形成
日本動漫畫到了其他國家後,各地也開始出現日本動漫畫愛好者的活動、聚會、同人誌與Cosplay的出現:這種迷的文化就是支撐日本動漫畫屹立不搖的樑柱。
- 本書架構
第二章-日本動漫畫發展史與迷的文化
- 手塚治虫-作為理解日本動漫畫發展史的典範
- 漫畫之神:漫畫與社會大眾的結合
手塚在1947年發表的《新寶島》是將電影運鏡手法導入日本漫畫的代表性作品,在畫面上營造出遠近感、運用特寫、強調在立體空間中的動態,對當時都是以平面空間表現的日本漫畫帶來革命性的衝擊。
- 未竟志業的動畫之神:夢想作為志業的驅動力
手塚曾創立「虫製作」,儘管破產,卻仍為日本動畫打下了基礎
- 對技藝的崇拜與熱情的執著
在手塚治虫的影響下,日本漫畫界注重的是基於志趣的漫畫創作與漫畫家所具有的獨立性,這使得漫畫家得以發展出一套視自我創作為成就主體的價值觀,這套價值觀使得漫畫家堅持漫畫創作為一種藝術創作,尋求漫畫技藝與藝術的發展。
- 以創作者為本位的漫畫生產
日本漫畫是以創作者為主的生產系統,漫畫家會成立獨立的工作室,以確保與出版社合作時的自主權,並得以控制漫畫家自己所擁有的技術。
漫畫家所形成的社群與他們的朋友也會提供創作上的幫助。
在出版社這邊則會有專門的編輯協助漫畫家,並提供商業利益方面的建議。
- 三大漫畫社的不同方針
- 小學館
採取相互信任制,著重於漫畫家的獨立性
- 集英社
以讀者投票為依歸,連續數周不受歡迎的漫畫就得下檔
- 講談社
以精密的市場問卷投票,從問卷中分析讀者的喜好,依其喜好進行編劇,編輯在此類漫畫生產與編劇中則具有相當大的權力。
- 戰後日本漫畫
- 六大時期:玩具、追討、點心、主食、空氣、符號
- 手塚治虫的日本漫畫分期
- 玩具時代 1945-1954(昭和20年代)
此時期的人們認為漫畫是屬於小孩子的
- 追討時代 昭和30年代
漫畫被認為是種惡書
- 點心時代 1959(昭和34年)
少年周刊開始創刊,開始接受漫畫
- 主食時代 1963(昭和38年)
《鐵腕アトム》成為闔家觀賞的時代
- 空氣時代 1970(昭和45年)
日本人已經可以接受漫畫普遍存在於生活之中
- 符號時代 1985之後(昭和60年代)
漫畫成為溝通上的共通符號
- 這六個時期所承顯的並不是漫畫史的發展,更蘊含著漫畫作為一種文化,是不可能脫離社會脈絡的,而是需要緊密地與社會大眾結合起來的意義。
- 「有害漫畫問題」:漫畫作為一種社會問題的隱憂
當時東京都文化局的報告引起大眾社會對漫畫的關注,日本保護兒童會以此為武器,對漫畫進行批評與掃蕩。
日本漫畫家則成立"守護漫畫表現自由協會"來爭取其創作自主權。
- 屹立不搖的漫畫國度:「有害漫畫問題」的超越
日本能夠產生驚人的漫畫文化,能夠不斷地面對各方的打壓,正是在於漫畫已成為一個公共論述的場域。
具有創作精神與熱忱的漫畫家,豐富、多樣化的漫畫作品,形成公共論述與實踐性意涵的漫畫文化場域,這就是日本漫畫的真實面貌。
- 戰後日本動畫
日本動畫的歷史開端於1917年的《芋川椋三玄関番の巻》,當時的動畫發展受到高製作費與迪士尼的競爭,並隨著二戰戰敗而結束。
- 《鐵腕アトム》-虫プロダクション;作為第一部大眾化的動畫
二戰後的日本動畫發展由東映動畫株式會社的整合為開端。
手塚在《アトム》的製作上用了許多的靜止畫面、在故事要結束時才強調"動作的流暢",在動畫製作上並不強調動畫張數的使用或"動"畫畫面的流暢度,而在於人物個性與故事的進展,在當時創下了超過30%的收視率。
以《アトム》為始,日本戰後動畫開始蓬勃發展。同時也讓日本動畫製作強調監督獨立性的發展開始萌芽。
- 《宇宙戰艦ヤマト》-松本零士(1974);具有敘事主軸的動畫與觀賞者的投入
《ヤマト》這部動畫鉅作的特色是於對人物的刻畫入木三分,已經不如同像以往的動畫作品多是停留在一個表面上的簡單世界觀與人物性格這樣的粗淺層次,而是一種帶有著悲壯、深刻的描寫方式,在動畫畫面的顏色與運鏡上更是富有重量感。
- 《機動戰士ガンダム》-富野由悠季(1979);動畫新世紀宣言、迷的文化的形成
- 《ガンダム》對人物與世界觀的深邃刻劃,以及開創擬真機器人的新類別,是其對動畫的貢獻。
- 動畫新世紀宣言
是一場由《ガンダム》同好聚集於日本的東京車站自發性所舉辦的活動,參加的人數超過一萬人。
在此,同好與製作者得到了一種一體感,動畫同好的主體性也得到了確立,也給予"迷的文化"有力的支持。
- 從手塚治虫到富野由悠季,日本動畫監督作為動畫的作者與象徵。
日本與迪士尼不同的地方在於,迪士尼強調各部門的分工,日本則強調監督的個人空間、想法與技藝。
- 超級機械人與魔法女孩-日本的王道(典範)
從1963年的《アトム》開始,日本的動畫常常以科幻與未來世界作為主題,"機器人"則是建構這類型動畫世界觀的重要元素
第一步魔法女孩作品則是1966的"魔法使沙莉"
如同超級機械人是男孩的憧憬,魔法女孩則是女孩的夢想,對"變身"的描繪讓女孩的自我投射與認同投注於魔法女孩作品中。
超級機械人與魔法女孩後來更衍生出許多分支,直到今日都是日本動畫作品的主要特色。
- 動畫商業與觀賞者的多元化:Media Mix、OVA與深夜動畫
- Haug的商品美學
Haug的貢獻在於指出我們所謂的需要並不只是自然需求,有許多的需要是透過感官而來的。同時,面對這些感官所塑造的需要,人並非是完全被動無力的,這些需要必須要能夠燃起人們對他的欲求,讓人覺得他的需求是真實的。
在商品美學中,我們可以看到商品的力量與大眾的力量兩者的角力,而不是單方面的壓制。
- Media Mix
將動畫本體作為一種宣傳媒體、也是商品的銷售方式,動畫公司在製作動畫時會同時展開小說、遊戲、CD等商品企劃,組合一套龐大的體系。
- OVA
是不做公開放映而專門用來販售的作品,特徵就是在長度與製作費用上有相當的彈性,一方面可顧及作品的原創性,另一方面也較可以製作實驗性質的作品。
- 深夜動畫
鎖定高年齡層的觀賞者的動畫,如高中生、大學生、二三十歲左右的社會人
深夜動畫的出現也部分代表了更多的人需求更大量的有意識深度的動畫,而不只是要把動畫年齡層給區隔;深夜動畫更是對動畫尺度的挑戰。
- OTAKU:集「迷」、「文本」與「生產」
OTAKU的出現,代表的是戰後日本動漫畫文化與民間的深刻結合,日本動漫畫並不是資本家基於商業利益而生的產物,而是創作者的心血結晶,動漫畫不僅僅是商品,而是具有深刻意涵的象徵符號。
- 為什麼要看動畫
OTAKU不僅僅是動畫迷,他們喜歡動畫,但更強調觀看動畫作為社會實踐的意涵,他們認為動畫是一個型塑生活實踐的出發點,因此,他們不斷地論述、創作動畫,並與社會各界進行交流。
- OTAKU的三隻眼:粹の眼(美感)、匠の眼(論理)、通の眼(通曉)
岡田斗思夫認為OTAKU的出現是與錄影機的普及和動畫雜誌的創辦有著高度的相關性,錄影機使得動畫同好得以將影像加以保存,而能對影片反覆觀看、分析動畫製作人員的技術與手法,動畫雜誌則代表了資訊的普及化及流通。
OTAKU在看動畫時,首先是具有看動畫畫面的獨特的美感與欣賞畫面的能力,也就是要能體會作品的美學、感受畫面的意境。
其次,OTAKU有對動畫本身的技術性的層面跟理論的了解,具有對作品結構、組成、製作手法分析的能力
最後,OTAKU可以把動漫畫的內容與意涵和他的生活結合起來,還更能去了解製作者隱含在作品之後的意念及作品與現實環境的連帶性。
- 鑑賞者
岡田斗司夫認為作為鑑賞者的OTAKU,就是日本傳統職人文化的再生。
- 職人文化
OTAKU承繼日本文化的兩大特徵
其一是日本對兒童自由寬大的文化,在日本文化中有一種強調大人與兒童之間是平等的關係之精神,而OTAKU就是在這種自由的氛圍下誕生的。
其二則是職人文化
職人文化是一種求道的精神,是強調特殊性、經由各宗各流各派的競爭而提高水平的表現方式,是以技術、技能作為最終目標的生活方式。他是體現在以實用為目標的日常生活之中,而非尋求哲理性的原則。
- OTAKU的實踐力
探討OTAKU的意義就是對動漫迷重新加以定位與進行更深入的理解。
該書認為動漫迷不只是一個被動的接受者,動漫迷同好不斷地深入動畫,對自己、對動漫畫進行解析,並組成團體;在團體中形塑出自我與動漫畫的不斷再生。
- 迷的文化
"迷"意味著他們對文本的參與是主動的、熱烈的、狂熱的、參與式的。
- 作為行動者而非純然接受者的迷
- 以日本動漫畫的迷作為對象,其特色在於:
- 從來沒有一種文本能創造如此龐大的跨文化的迷
- 迷不僅僅是迷,而是直接超越商業的傳播機制,如大量的同人誌與cosplay
- OTAKU代表著從大眾文化之中產生的菁英分子,其形成是具有更大的能動性與主體的選擇的,而不再是由階級、種族所決定
- 迷的文化所代表的是一種在日常生活中擁有生產力和實踐力的可能;這種可能在日本動漫畫的生產與全球化中清晰可見。
迷擁有他們的戰略與策略,不是對立於文化,而是與文本結合,這種可能與實例就是OTAKU
- 同人誌
同人誌是"文化參與者、創作者對動漫畫的共鳴與認同、是面對自我存在的認同與實踐、也是強而有力的產業支柱"
- 小結:日本動漫畫的生產動力:技藝、專業與志業
日本動漫畫產業的特殊之處,就在於創作者與觀賞者的親合性,日本動漫畫產業的作者性與生產方式,拉近了創作者與觀賞者的距離,也使得動漫畫作為一種志業
第三章-日本動漫畫邁向全球化的動力與阻力
該書認為文化全球化的重要意涵在於文化的交流與實踐,根本的問題是文化參與者所扮演的角色與實踐。
- 日本動漫畫邁向全球的動力
- 日本動漫化與生活世界的結合:以英雄為例
該書認為,日本動漫畫最吸引人之處,就在於其人物的塑造,多樣化、生活化與引人深省的動漫畫故事與人物的結合讓全世界的人們喜愛日本的動漫畫。
美國漫畫英雄是強調獨特性的、神秘性、為了維持世界和平的、是時勢造英雄、是與邪惡極端做對比的
日本漫畫英雄是大眾性的、平民性、解決的是生活困境、是英雄造時勢的,是與敵對者勢均力敵的
而日本動漫畫的女英雄是成熟、美麗、有自信的,他們建構的不只是一個新的英雄類型,更是一個全新的女性形象
- 動漫迷文化全球化的興起
岡田斗思夫所言的OTAKU民族就是一種"生活風格的跨國社會"-具有相同風格、嗜好的人,在全球範圍彼此聯繫而形成的跨國社會空間-的實例
OTAKU不僅消費資訊、消費商品,重點是對資訊與商品的整合,同時OTAKU也是資訊、商品的生產者。
迷的文化是"由下而上"、"平行相連"的生產。
對動漫文化來說,不管是OTAKU、同人誌或是cosplay,不僅僅只是迷的活動,而是文化實踐、是一種深植於在地的實踐;很少有一個文化能與觀賞者如此接近,並形成了另一種傳播與實踐機制。
- 日本動漫畫邁向全球的阻力:以三個類型為例
- 反抗類型(1)殖民文化論:以法國為例
法國擔心人民"喪失對法國文化的認同",才是真正反對日本動畫的理由
民族國家在全球化和全球文化的發展下面臨了壓力,需要採取措施加強國家的文化主權,但是這已經不再是一種嚴格意義上的主權。
我們所面臨的一種混和的文化觀,對此的體認和努力有助於一個高度尊重地方傳統與文化多樣性的全球共同體的建設。
在全球化的情境下,文化交流已經無法避免,但如果說文化的擴散與交流必定伴隨著文化侵略,也未免言過其實了。
- 反抗類型(2)動漫畫暴力色情有害論:以義大利為例
義大利在停止對日本動畫的引進之後,歐美影片的收視率依然低下,有趣的是,在將日本動漫以義大利人名、地名更換上去後,過往的批評反而消失了。
- 反抗類型(3)保護青少年不受動漫畫的毒害:以韓國為例
日本動漫畫在韓國一直被各方以"保護青少年、本土文化"的理由而打壓,喪失央對於此,動漫迷對於動漫畫的支持,使得日本動漫畫成為重要的全球文化象徵
這三種反抗類型都可歸結於一個面對文化全球化的對抗意識,重點在於反抗日本、排外,而不在於動漫畫;同時在反對、拒斥日本動漫畫的人眼中,"動漫畫=有害",是一個絕對不容動搖的等式;他們認為動漫迷的文化是不好的文化,卻未見到動漫迷文化所具有的正面意涵。
文化在全球化情境下,勢必得面對傳播與交流的問題;然而,如果對於文化的交流只以"文本"來看,我們很容易會陷入霸權論述或文化侵略的談法,而忽略了文化交流中,行動者所位處的關鍵性位置。
- 與好萊塢、迪士尼的差異:「垂直整合」VS「平行相連」
好萊塢的運作與經營策略的特色與核心是"垂直整合",是以提高競爭力、獨佔市場和排除可能的競爭對手為特徵的策略
日本動漫畫則是平行相連、開放性的文化(迷的文化)、是由下而上;是不同於當代資本主義的工具理性式的標準化、大量的生產,而是強調技藝的生產模式。
日本動漫畫的全球化所依靠的不是資本,而是各地觀賞者對動漫畫的認同與實踐,觀賞者在其中也是行動者,他們可以重寫出屬於自己的文本,對抗資本單向性的灌輸
- 小結:新的文化帝國?
整體來說,雖然日本的動漫畫已如好萊塢電影一般進入全球化的發展,但日本的動漫畫並非是"由下而上"的傳播機制,而是由下而上,是世界各國觀眾主動接近日本動漫畫的
至於日本是藉由動漫畫進行文化殖民的觀點,該書認為是有待商榷的。
第四章-日本動漫畫全球化作為文化實踐的省思
法蘭克福學派認為大眾文化是經由資本主義下產生由下而上的宰制方式。
法蘭克福學派的批判主要針對於大眾文化、文化工業的商品化、標準化與強制化,並指出資本主義下的大眾文化是針對人民進行意識剝奪、使大眾失去對社會和人生進行反思功能的幫兇。
葛蘭西學派認為大眾文化並不是一種生產形式的對立,而是一種妥協的均衡狀態。
葛蘭西所提出的"cultural hegemony"不光只是一般我們所認為的文化霸權,毋寧是文化主導權,意謂著文化是一個不斷流動、鬥爭的場域,而不是單方面的製壓。
文化之所以重要就是因為文化是一種生活的實踐,法蘭克福學派與葛蘭西學派對文化工業(大眾文化、商品)的看法就是他們對如何取得生活實踐的討論。
作者認為對於全球化與文化的討論都沒有處理文化行動者本身所具有的志業與獨立性,資本的力量不僅是單向性的,媒介與行動者的關係需要我們做妥善的整合,而非對立
- 全球化與在地化:對在地生活實踐可能性的反省
全球化是一個複雜各個地區國家交錯影響的歷史進程,而在地化是全球化實際運作的情形。
全球與在地兩者間是一個複雜的網路關係,全球性會表現於在地,在地在網路的作用下會出現在全球的情境中
- 全球化與在地化的連結
- Hahn認為全球化出現於全球結構和認同的新交叉中;此一事實表明,全球化的矛盾主要會在個人的生活風格中被發現
- Storey認為文化消費是一項社會活動,也是一種日常實踐。文化消費並不是消費一種被標示為文化的物品;文化消費是一種生產文化的行動,文化既不是文化工業的產物;也不是消費者的挪用,文化是兩者積極結合的結果。
文化消費就是文化實踐。
- 後殖民論述
- 在後殖民論述中,要處理的有資本主義與科技的政治經濟的變化、全球與地方重新相互建構的關係。
然而後殖民科學將集中於全球與在地的關係。
後殖民科學是一種歷史的寫作,處理知識與實踐在全球的流動、強調二元對立式的架構不再通用,科技將會重新連接全球與在地的認同,並挑戰全球/在地的區分方式。
- 在地的文化要得以全球化的路徑在於,一方面把自己變成核心(經由深刻的在地生活實踐,每個地方都可以成為新的中心);一方面也是擴散化(然而擴散化並不一定得依靠資本傳銷網路,文化必須有深厚的象徵與生命意涵,經由文化行動者而使文化生生不息)
- 日本動漫畫全球化的文化意涵
日本動漫畫全球化最重要的特色之一就在於有在地性生活實踐的產生。
- 日本傳統文化的再生:文化在地化實踐的重要性
日本的全球化模式可以從動漫畫文化中見到其精粹"對傳統文化不斷進行再製,讓文化得以在地實踐"
- 對全球文化的啟發
日本動漫畫的全球化中,其在地實踐結合了身分認同(OTAKU)
在全球化的時代哩,文化所需要的不是垂直整合或是與之相聯的排他、獨佔;我們需要的是平行相連-各地都可以成為中心-相連與共享的價值。
- 共享的價值:不光是產業或是文本的意義,而是文本與迷的結合
日本動漫畫的全球文化在地實踐是一種有力的文化發展與生活結合的可能性。這樣的可能性才是我們可以共享的,在其中,我們所擁有的不僅僅是文本,而是讓文本的意涵得以使我們探索自我、尋找主體的存在。
- 一個衍生的問題:日本動漫畫全球化對台灣動漫畫發展的再思考
- 台灣動漫畫的困境:不是產業或技術,而是缺乏志業、創作精神
作者認為就今日的台灣漫畫界來說,確實是不太關心別人的故事;滿腦子只想著自己的問題,卻不去注意整體的大環境或是試著與讀者建立連帶。
- 發展動漫畫文化意涵的必要性
當下台灣動畫產業界所作的多是代工,還沒有像漫畫業界以有一些發展;從思考日本動畫的意義、漫畫迷的生產力與社會環境開始,這將是作為思考動畫產業在台灣發展的可能性的基礎。
文本、迷與公共領域的結合才是動漫畫文化的真正面貌,這三者的結合賦予了動漫文化其生命力與價值。
- 文化的學習與競爭:全球文化的在地生活實踐
以香港為例,日本漫畫對香港漫畫與社會提供了相當不同的視野,但依然保有他們的主體性與在地風格,而不是身陷於全球化浪潮與抄襲。
- 新的航程:朝向詮釋學
- 詮釋學傳統上從詞源上至少包含三個要素,即理解、解釋(含翻譯)和應用的統一。
Gadamer指出對一個文本的理解,必是從詮釋者的觀點出發;同時,文本與詮釋者的相遇,永遠發生、並有賴於歷史與社會的情境。重點不是方法與技術的層面,而是一種辯證過程,在這樣的辯證過程中,人會不斷地與文本相互對話,提出問題。
- OTAKU與詮釋學
OTAKU文化就是一種動漫迷對動漫畫進行詮釋而產生兩者間的交流最後所成就的文化。OTAKU的三隻眼,有相當大一部分就是一種詮釋的技藝學。