2020年4月26日 星期日

〈从御宅到二次元:关于一种青少年亚文化的学术图景和知识考古-何威〉筆記


  1. 引言
    本文对相关学术研究做了较全面的梳理,发现 “御宅”“二次元”是两个最核心的概念。
    本文体现了 两方面的学术贡献:
    一是描摹了围绕动漫游戏媒介内容孕育的亚文化在日本、欧美及我国的学术研究 图景,发掘了各区域相关研究的主要特点、学术脉络 与互动关系,全面综述了我国相关研究并分析出六 种主要研究框架,可为后续研究者提供参考借鉴
    二 是从中国独有的“御宅”到“二次元”核心概念重构现 象出发,以知识考古学视角,剖析了本土话语实践的 过程,及其所反映的政经权力与知识同构现象,批判 性地指出学界研究之不足,以待同仁之建设
  2. 御宅在日本:概念形成及重要论述
    1. 御宅
      1. 廣義
        指只关心 特定领域特定事物,对这些事物有着异常详尽的了解,但却缺乏社会常识的人
      2. 狹義
        和漫画、动画、电子游戏、个人电脑、科幻、特 摄片、手办模型相互之间有着深刻关联、沉溺在亚文 化里的一群人的总称
      3. 起源
        “御宅”一词源于1982年在日本播出 的科幻动画片《超时空要塞》。片中男女主角以“御 宅”互称,引发了科幻迷和动漫迷们竞相效仿。
      4. 推廣
        中森 明夫1983年在杂志专栏中连载《“御宅”的研究》,将 聚集在漫画市场的漫迷们称作“御宅”,被认 为是使用该词来描摹相关人群的第一人。他还将铁 道迷、科幻迷、偶像迷、书呆子、音响发烧友等都纳入 了“御宅”的范畴

        中森明夫笔下的“御宅”是一个“歧视词”,特点 包括“不擅长运动”、“自以为很潮”地穿着死板或过 时的服装、不是过瘦就是太胖、“眼神灰暗”、“一个朋 友都没有”等。自此,不擅运动、外形体态不佳、不 懂时尚、不爱社交、逃避现实等负面标签逐渐被固化 在“御宅”概念上。
    2. 不同學者對御宅的詮釋
      1. 浅羽通明认为御宅是未被 社会化的存在
      2. 中岛梓认为御宅是一群在现实中寻 不到居所而到虚拟中建立容纳自我场所的人,即“沟 通不全症候群”
      3. 大泽真幸界定御宅为在虚构、幻想 领域中获得自我认同的人
      4. 宫台真司则提出“御宅 文化”是跟不上“新人类”的人群的补偿手段,是有问 题的人格类型的集散地
      5. 冈田斗司夫是在舆论逆流 中第一个站出来为御宅正名甚至是赞美的人
        1. GAINAX创始人之一及前任社长冈田斗司夫自 封为“御宅之王”(Otaking),并于1996年出版《御宅学 入门》,为“御宅”鼓与呼,界定其三大特征:
          一是“影 像世纪”中的“新人类”(Newtype),对影像感受性极度 进化
          二是有“高度搜寻参考资料能力”
          三是“永不 满足的向上心和自我表现欲”,而且御宅是日本传 统文化(江户时代的“职人文化”)的正统继承者
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          冈田斗 司夫后来哀叹“御宅已死”,也正是观察到这种把 “萌”和快乐原则凌驾于一切之上的现象,认为“第三 世代”已丧失了“身为御宅必备的教养”即对专精的 追求,丧失了自尊、自傲与自信
      6. 大塚英志、东浩纪则从御宅的特定人群和文化中,找到了社会和时代的症候
        1. 大塚英志
          在1989年出版的《物语消费论》中提出 了“物语消费理论”(narrative consumption theory)来解 释 1980 年代末日本社会的独特文化现象。

          动漫爱好者们所 想象和创造的“大叙事”和“世界观”在广度和深度上 都远远超出了原作品,而这种“接受者的过度阐释” 正是“御宅”最大的特点。
        2. 东浩纪
          东京大学哲学专业出身的东浩纪在2001年出版 《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》。
          他指出御宅族系文化的结构,展现了后现代主 义的本质;而鲍德里亚所谓的拟像(simulacra)和超真 实(hyper- reality)成为消费社会主导,以及利奥塔 (Jean-Francois Lyotard)所言的大叙事(grand narrative) 的凋零,则是御宅的现实语境,也是御宅族系文化的 后现代特征。

          他认为大塚英志的理论在1980年代是 适用的,那些支撑着亚文化的设定和世界观确实是 为了填补大叙事凋零而创造的,但到了1990年代,不 需要大叙事的世代登场了,因此“物语消费”变成了 “数据库消费”(database consumption)。
  3. 御宅与粉丝:英语学界的研究与回响
    1. 约瑟夫·奈(Joseph Nye)
      提出 国家“软实力”(soft power)概念,将包括动漫在内的流 行文化视为有别于传统政经实力,然而在国家竞争 中同样至关重要的力量
    2. 威廉·吉布 森(William Gibson)
      “御宅 (Otaku)是激情洋溢的痴迷者,是信息时代的鉴赏家, 更重视积累数据而非物品,是当今英语文化与日本 文化之间天然的跨界者。……理解御宅,是理解网 络文化之关键
    3. 亨利·詹 金斯(Henry Jenkins)的“粉丝/迷”(fandom)文化研究-《文本盗猎者》(Textual Poachers)
      该书是“粉丝社群重塑群体 身份、开始向公众发生,并对外进行自我辩护过程的 一部分”;坦承自己是“以粉丝的身份观看流行文 化”,“以粉丝的身份写粉丝文化

      詹金斯继之提出了“融合文化”“可扩散的媒体” “粉丝政治”等一系列论述。同时,应用民族志方法搜集粉丝文化的实证资料并加以“深描”,兼有大量文本细读分析,其方法论路径至今仍是相关研究的主流。
  4. “御宅”研究的中国框架
    中国动漫游戏迷们也逐渐形成亚文化身份 认同。“ACG”(动漫游戏的简称,Animation、Comic and Game)尤其是日本ACG,则是该亚文化消费的主 要内容形态
    对 “御宅”的研究存在三个明显研究框架:
    1. 日本动漫及日本文化研究
      日本动漫及日本文化”研究框架最早的切 入点是日本当代艺术与文化。
      更多研究从日本动漫作品与受众的视角出发, 研究对象以日本御宅现象为主而非本土情况
    2. 青年亚文化与传播研究
      青年亚文化与传播”框架下的研究,引入了 英国文化研究、传播学或迷研究的理论资源,来考察 中国本土“御宅”现象,并将其视为青少年亚文化、新 媒体环境中被特定受众消费与再创造的媒体内容

      我国对御宅的文化与传播研究,近来的趋势是细分化与宽泛化。
      1. 细分化体现在进一步钻研“御宅”之子类及各自 特性。
        如聚焦于御宅之“萌文化”的独特符号体系;分析萌文化流行原因、亚文化特征和被商业及主流 意识形态收编的现状。 
      2. 宽泛化则体现为“御宅”从概念内涵到外延的扩 大,及其作为一种亚文化特征在动漫之外的各种文 化实践领域的扩散
    3. 青少年心理及教育研究
      青少年心理及教育”框架下的研究,数量不 少,质量却参差不齐
  5.  突然爆发的“二次元”:概念与框架的重构
    从2016年开始,国内围绕“二次元”的 学术话语和媒体话语建构数量猛增,而对“御宅/宅文化”的论述则相对减少

    二次元:日语中的“二次元”(Nijigen)是二维、平面之意, 特指以漫画、二维动画、电子游戏等媒体形态展示的 “平面化”的虚拟人物与世界。与之有别的“三次 元”,则是三维的现实世界和日常生活,也包括了真 人偶像明星、真人影视作品等

    结合文献梳理,总体来看该领域主 要发展出三个研究维度/框架:
    1. 二次元美学对影视 艺术的影响
      二次元电影美学重视作品内部完整的世界观和 特定世界呈现,人物行为方式和关系力图体现腐、 燃、虐、萌等较典型的“二次元向”设置。
      二次元与 电影的跨媒介叙事基于媒介融合,注重奇观的视觉 展示和强烈的感官刺激。还包括人物形象的低幼、 萌化、中性、柔弱化;被架空的虚妄想象和自我陶醉 式的时空景观;价值观念上崇尚庸常琐碎的日常生 活体验与审美
    2. 基于IP的二次元文化产业
      IP 是“知识产 权”(Intellectual Property)一词的英文首字母缩写
      而在近年中国的产业实践中,IP更多被狭义理解为那 些具有足够知名度、可以被跨媒介开发且带来显著 收益的故事或形象
    3. 二次元 青年亚文化。
      自称“二次元众”的 ACGN 爱好者以互联网和市集为栖居地,有专属话 语、众多拟像和完美世界观,将“二次元”建成了福柯 所说的“异托邦”
  6. 从御宅到二次元的知识考古
    福柯还曾从三个方面 分析话语的形成:形成区域、分界权威和专业格栅。
    本文借此视角来分析中国的“御宅”和“二次元”话语 的形成与变迁
    1. 形成区域
      我国的御宅陈述乃至知识形成区域包括:日本 动漫游戏爱好者、相对“后知后觉”的媒体和学界、秉 持传统理念和主流意识形态的教育界
    2. 分界权威
      我国御宅话语的分界权威相应也有三种:ACG 爱好者,热衷讨论宅之乐趣与细节;文艺与传播研究 者,阐释宅之审美与意义;部分教育和心理的专业人 士,关注宅之危害与对策。三种人群对“宅”概念的 理解其实并不一致
    3. 专业格栅
      在日本动漫与文化、青年 亚文化与传播、青少年心理与教育这三大“御宅”研 究框架内,相关的概念、理论、方法被引入,为御宅知识地图圈定了边界
  7. 近两年,“二次元”替代“御宅”成为相关学术研 究的核心概念。这种概念的变迁始自业界与媒体。 相对于已被污名化的“宅”,“二次元”字面就显得新 鲜活泼、引人注目,无负面意涵,甚至自带科技感和 未来感

覺得這篇文章想要討論什麼?
對於中國目前對於御宅族、二次元的研究做出一個勾勒與說明

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
我覺得有趣的地方在於作者最後提醒作御宅(二次元)研究要跳脫經濟與政治的宣傳話語,來直面文本,做出創新的研究。
感覺在之後,經濟與政治話語的進入應該是不遠的未來,當宅經濟越趨成長之後,當一方面也是有點高興,這表示宅文化從邊緣文化往主流躍進一大步

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