- 引言
本文对相关学术研究做了较全面的梳理,发现 “御宅”“二次元”是两个最核心的概念。
本文体现了 两方面的学术贡献:
一是描摹了围绕动漫游戏媒介内容孕育的亚文化在日本、欧美及我国的学术研究 图景,发掘了各区域相关研究的主要特点、学术脉络 与互动关系,全面综述了我国相关研究并分析出六 种主要研究框架,可为后续研究者提供参考借鉴
二 是从中国独有的“御宅”到“二次元”核心概念重构现 象出发,以知识考古学视角,剖析了本土话语实践的 过程,及其所反映的政经权力与知识同构现象,批判 性地指出学界研究之不足,以待同仁之建设 - 御宅在日本:概念形成及重要论述
- 御宅
- 廣義
指只关心 特定领域特定事物,对这些事物有着异常详尽的了解,但却缺乏社会常识的人 - 狹義
和漫画、动画、电子游戏、个人电脑、科幻、特 摄片、手办模型相互之间有着深刻关联、沉溺在亚文 化里的一群人的总称 - 起源
“御宅”一词源于1982年在日本播出 的科幻动画片《超时空要塞》。片中男女主角以“御 宅”互称,引发了科幻迷和动漫迷们竞相效仿。 - 推廣
中森 明夫1983年在杂志专栏中连载《“御宅”的研究》,将 聚集在漫画市场的漫迷们称作“御宅”,被认 为是使用该词来描摹相关人群的第一人。他还将铁 道迷、科幻迷、偶像迷、书呆子、音响发烧友等都纳入 了“御宅”的范畴
中森明夫笔下的“御宅”是一个“歧视词”,特点 包括“不擅长运动”、“自以为很潮”地穿着死板或过 时的服装、不是过瘦就是太胖、“眼神灰暗”、“一个朋 友都没有”等。自此,不擅运动、外形体态不佳、不 懂时尚、不爱社交、逃避现实等负面标签逐渐被固化 在“御宅”概念上。 - 不同學者對御宅的詮釋
- 浅羽通明认为御宅是未被 社会化的存在
- 中岛梓认为御宅是一群在现实中寻 不到居所而到虚拟中建立容纳自我场所的人,即“沟 通不全症候群”
- 大泽真幸界定御宅为在虚构、幻想 领域中获得自我认同的人
- 宫台真司则提出“御宅 文化”是跟不上“新人类”的人群的补偿手段,是有问 题的人格类型的集散地
- 冈田斗司夫是在舆论逆流 中第一个站出来为御宅正名甚至是赞美的人
- GAINAX创始人之一及前任社长冈田斗司夫自
封为“御宅之王”(Otaking),并于1996年出版《御宅学
入门》,为“御宅”鼓与呼,界定其三大特征:
一是“影 像世纪”中的“新人类”(Newtype),对影像感受性极度 进化
二是有“高度搜寻参考资料能力”
三是“永不 满足的向上心和自我表现欲”,而且御宅是日本传 统文化(江户时代的“职人文化”)的正统继承者
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冈田斗 司夫后来哀叹“御宅已死”,也正是观察到这种把 “萌”和快乐原则凌驾于一切之上的现象,认为“第三 世代”已丧失了“身为御宅必备的教养”即对专精的 追求,丧失了自尊、自傲与自信 - 大塚英志、东浩纪则从御宅的特定人群和文化中,找到了社会和时代的症候
- 大塚英志
在1989年出版的《物语消费论》中提出 了“物语消费理论”(narrative consumption theory)来解 释 1980 年代末日本社会的独特文化现象。
动漫爱好者们所 想象和创造的“大叙事”和“世界观”在广度和深度上 都远远超出了原作品,而这种“接受者的过度阐释” 正是“御宅”最大的特点。 - 东浩纪
东京大学哲学专业出身的东浩纪在2001年出版 《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》。
他指出御宅族系文化的结构,展现了后现代主 义的本质;而鲍德里亚所谓的拟像(simulacra)和超真 实(hyper- reality)成为消费社会主导,以及利奥塔 (Jean-Francois Lyotard)所言的大叙事(grand narrative) 的凋零,则是御宅的现实语境,也是御宅族系文化的 后现代特征。
他认为大塚英志的理论在1980年代是 适用的,那些支撑着亚文化的设定和世界观确实是 为了填补大叙事凋零而创造的,但到了1990年代,不 需要大叙事的世代登场了,因此“物语消费”变成了 “数据库消费”(database consumption)。 - 御宅与粉丝:英语学界的研究与回响
- 约瑟夫·奈(Joseph Nye)
提出 国家“软实力”(soft power)概念,将包括动漫在内的流 行文化视为有别于传统政经实力,然而在国家竞争 中同样至关重要的力量 - 威廉·吉布
森(William Gibson)
“御宅 (Otaku)是激情洋溢的痴迷者,是信息时代的鉴赏家, 更重视积累数据而非物品,是当今英语文化与日本 文化之间天然的跨界者。……理解御宅,是理解网 络文化之关键 - 亨利·詹
金斯(Henry Jenkins)的“粉丝/迷”(fandom)文化研究-《文本盗猎者》(Textual Poachers)
该书是“粉丝社群重塑群体 身份、开始向公众发生,并对外进行自我辩护过程的 一部分”;坦承自己是“以粉丝的身份观看流行文 化”,“以粉丝的身份写粉丝文化
詹金斯继之提出了“融合文化”“可扩散的媒体” “粉丝政治”等一系列论述。同时,应用民族志方法搜集粉丝文化的实证资料并加以“深描”,兼有大量文本细读分析,其方法论路径至今仍是相关研究的主流。 - “御宅”研究的中国框架
中国动漫游戏迷们也逐渐形成亚文化身份 认同。“ACG”(动漫游戏的简称,Animation、Comic and Game)尤其是日本ACG,则是该亚文化消费的主 要内容形态
对 “御宅”的研究存在三个明显研究框架: - 日本动漫及日本文化研究
日本动漫及日本文化”研究框架最早的切 入点是日本当代艺术与文化。
更多研究从日本动漫作品与受众的视角出发, 研究对象以日本御宅现象为主而非本土情况 - 青年亚文化与传播研究
青年亚文化与传播”框架下的研究,引入了 英国文化研究、传播学或迷研究的理论资源,来考察 中国本土“御宅”现象,并将其视为青少年亚文化、新 媒体环境中被特定受众消费与再创造的媒体内容
我国对御宅的文化与传播研究,近来的趋势是细分化与宽泛化。 - 细分化体现在进一步钻研“御宅”之子类及各自
特性。
如聚焦于御宅之“萌文化”的独特符号体系;分析萌文化流行原因、亚文化特征和被商业及主流 意识形态收编的现状。 - 宽泛化则体现为“御宅”从概念内涵到外延的扩 大,及其作为一种亚文化特征在动漫之外的各种文 化实践领域的扩散
- 青少年心理及教育研究
青少年心理及教育”框架下的研究,数量不 少,质量却参差不齐 - 突然爆发的“二次元”:概念与框架的重构
从2016年开始,国内围绕“二次元”的 学术话语和媒体话语建构数量猛增,而对“御宅/宅文化”的论述则相对减少
二次元:日语中的“二次元”(Nijigen)是二维、平面之意, 特指以漫画、二维动画、电子游戏等媒体形态展示的 “平面化”的虚拟人物与世界。与之有别的“三次 元”,则是三维的现实世界和日常生活,也包括了真 人偶像明星、真人影视作品等
结合文献梳理,总体来看该领域主 要发展出三个研究维度/框架: - 二次元美学对影视
艺术的影响
二次元电影美学重视作品内部完整的世界观和 特定世界呈现,人物行为方式和关系力图体现腐、 燃、虐、萌等较典型的“二次元向”设置。
二次元与 电影的跨媒介叙事基于媒介融合,注重奇观的视觉 展示和强烈的感官刺激。还包括人物形象的低幼、 萌化、中性、柔弱化;被架空的虚妄想象和自我陶醉 式的时空景观;价值观念上崇尚庸常琐碎的日常生 活体验与审美 - 基于IP的二次元文化产业
IP 是“知识产 权”(Intellectual Property)一词的英文首字母缩写
而在近年中国的产业实践中,IP更多被狭义理解为那 些具有足够知名度、可以被跨媒介开发且带来显著 收益的故事或形象 - 二次元
青年亚文化。
自称“二次元众”的 ACGN 爱好者以互联网和市集为栖居地,有专属话 语、众多拟像和完美世界观,将“二次元”建成了福柯 所说的“异托邦” - 从御宅到二次元的知识考古
福柯还曾从三个方面 分析话语的形成:形成区域、分界权威和专业格栅。
本文借此视角来分析中国的“御宅”和“二次元”话语 的形成与变迁 - 形成区域
我国的御宅陈述乃至知识形成区域包括:日本 动漫游戏爱好者、相对“后知后觉”的媒体和学界、秉 持传统理念和主流意识形态的教育界 - 分界权威
我国御宅话语的分界权威相应也有三种:ACG 爱好者,热衷讨论宅之乐趣与细节;文艺与传播研究 者,阐释宅之审美与意义;部分教育和心理的专业人 士,关注宅之危害与对策。三种人群对“宅”概念的 理解其实并不一致 - 专业格栅
在日本动漫与文化、青年 亚文化与传播、青少年心理与教育这三大“御宅”研 究框架内,相关的概念、理论、方法被引入,为御宅知识地图圈定了边界 - 近两年,“二次元”替代“御宅”成为相关学术研 究的核心概念。这种概念的变迁始自业界与媒体。 相对于已被污名化的“宅”,“二次元”字面就显得新 鲜活泼、引人注目,无负面意涵,甚至自带科技感和 未来感
覺得這篇文章想要討論什麼?
對於中國目前對於御宅族、二次元的研究做出一個勾勒與說明
我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
我覺得有趣的地方在於作者最後提醒作御宅(二次元)研究要跳脫經濟與政治的宣傳話語,來直面文本,做出創新的研究。
感覺在之後,經濟與政治話語的進入應該是不遠的未來,當宅經濟越趨成長之後,當一方面也是有點高興,這表示宅文化從邊緣文化往主流躍進一大步
我覺得有趣的地方在於作者最後提醒作御宅(二次元)研究要跳脫經濟與政治的宣傳話語,來直面文本,做出創新的研究。
感覺在之後,經濟與政治話語的進入應該是不遠的未來,當宅經濟越趨成長之後,當一方面也是有點高興,這表示宅文化從邊緣文化往主流躍進一大步
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