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2020年10月8日 星期四

〈「おたく」誕生―「漫画ブリッコ」の言説力学を中心に-山中智省〉

  1. 前言
    起源は一九八三年マイナーロリコン漫画誌に中森明夫「おたく』の研究」と 題されたコラムが掲載された
    本研究ではこの点宏明らかにするために、前述した課題を踏まえたよで、「漫画ブリツコ」及び関係資料を網羅的に扱った調交と実証的な分析を行っていく
  2. 中森明夫「『おたく』の研究」
    このコラムは「漫密ブリツコ」一九八三年六月号~八月号、一二月号の「東京おとなクラブJr.」と いうコーナーで全四回にわたり連載された。このコーナーは、中森が編集人を務めていたミニコミ誌「東京おとなクラブ」の出張版として作られていた。全四回の連載の内、中森が執筆したものは六月号から八月号の計三回である。
    1. 第一回となる六月号の「『おたく』の研究
      街には叫おたく』がいっぱい」では、まず、コミケットに集まる「十代の中高生を中心とする少年少女」の特徴を挙げている。
      1. アニメ映画の公開前日に並んで待つ奴
      2. ブルートレインを御自慢のカメラに収めようと線路で轢き殺されそうになる奴
      3. 本棚にビシーッとSFマガジンのパックナンバーと早川の金背銀背のSFシリーズが並んでる奴
      4. そして、このような「マニア」「熱狂的ファン」「ネクラ族」と呼ばれていた「人々を、あるいはこういった現象総体そ統合する的確な呼び名」として「おたく」を提唱するのである。
    2. 七月号の「『おたく』の研究,『おたく』も人並みに恋をする?では「おたく」の由来を確認しつつ、その性癖や行動を分析している。
      1. 「おたく」が「男性的能力が欠如しているせいか妙におカマっぽい」例として、2O歳を越えた男性の奇妙な行動( 両ひざそろえ L字曲げびょんハネ など)を挙げ、「だいたいこんな奴らに女なんか出来るわけないよな」としている
    3. 八月号の「おたく地帯にまよいこんだで」では、初めに「おたく」という言葉が随分定義したとして、かぎ括弧を外そうと提案している。
      その具体例として、「おたく」の溜まり場である新宿三丁目のフリースぺス(本屋)へガールフレンド(高二のユミ)を連れて行った持の体験を語っている。
    4. このような中森の認識について、高涼英理は「中森的認識による「八 0年代若者文化」には表と裏がはっきりして」おり、
      「表が「トレンド」「ブランド」等に代表される「オシヤレ」(正しくは「オツシヤレー」)文化であるとするならば
      裏にはアニメと「コミケ」(コミックマーケットの略。マンガ同人誌販売が主)に代表されるような「オタク」文化があり、徹底的に前者が望まれ理想的と考えられるとともに後者が軽蔑されていた」と述べている
      中森は自らの反部教師として、なおかつ自己を規定する試みとして「おたく」を提唱したと考えられるのである。
  3. 差別用語として認識された「おたく」
    中森の連載の打ち切りゃ読者投稿の選別などを見るに、単なる読者擁護にとどまらず、「おたく」を差別用語として摘発しようとする編集部の力が見え隠れしている
  4. 「おたく」をめぐる大塚英志の編集戦略
    「漫画ブリツコ」一九四五年五月号までは、大塚ともう一人の編集者による二人体制で編集が行われていたことになる。
    1. 疑問
      なぜ緒方は中森の「おたくの研究」を掲載しておきながら一一一回で打ち切り、読者投稿欄で批判を述べなければならなかったのか。
      二人体制の編集の中で大きな権限を持っていたのは大塚であったことが分かる。その権限の大きさは、中森からすれば「強い圧力」と映るほど、明確なものであったと思われる。
    2. 緒方の担当であった「新宿マイナークラブ」とは別に、大塚が担当する「妥協通信」という読者投稿欄が創設されたのである。
    3. 一九八四年六月号の「妥協通信」において、中森の連載打ち切りについての説明は行われたのである
      「おたく」は差別用語であり価値観を認め合わなければ健全な批判はできない、とする主張を読者に認識させるべく、大塚は自らの「カ」を行使しているのである。
    4. 続く七月号と八月号の「妥協通信」(八月号では改名され「妥協ポスト」)には、やはり大塚の主張に対する読者の反応が掲載された。
    5. 大塚がこれほど「おたく」にこだわった理由としては、まず読者の擁護が考えられる。
      「おたく」と「新人類」の両方を市場として抱え込むという矛盾を隱蔽するため
      もう一つの理由として考えられるのは、「おたく」の研究」の非生産性が、大塚の編集者としてのポリシーに反したことである
  5. 自虐する「おたく」の登場と編集部の啓蒙活動
    「漫画ブリツコ」の編集部が危倶していたのは、読者が自らを「おたく」と規定するこどで必要以上の自己卑下を行い、「どうせおたくだから・:」というネガティブな思考にとらわれてしまうことであろう。編集部はそれを解消するために、「おたく」を「自意識のレベルの問題」として処理し、読者の自を竹熊のようなポジティブな態度を取るよう啓蒙しようとしたのではないかと考えられる。特に、「おたく」を差別用語として捉えた大塚にとっては、それを無批判に受け入れる読者の態度は無視できなかったであろう。
    大塚が読者に求めたのは、「おたく」という言葉にとらわれず、開放的な思考を持って成長しようとする態度である。その意味で、こうした編集部の啓蒙活動の裏にも、「おたく」議論の時と同じく大塚の思惑が働いている可能性は高いと思われるる
  6. おわりに

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討論おたく剛出現在漫画ブリッコ雜誌上,那段時間的作者、編輯部、讀者之間的回應

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
總之就是中森歧視おたく,然後編輯大塚出來滅火,說おたく是歧視用語,然後有的讀者拿來嘲諷自己,編輯再度出來叫大家想開點,大概這樣

2020年9月30日 星期三

〈「おたく」の概念分析 ――雑誌における「おたく」の使用の初期事例に着目して――團康晃〉筆記


  1. はじめに
    そういうわけで、本論が分析していくのは、 「おたく」という集団ではなく、上で示したよ うな「おたく」カテゴリーとそのカテゴリーの もとになされる人びとの活動のあり方である。 「おたく」というカテゴリーがなかった頃、人 びとは如何なるカテゴリーのもとに活動を行 い、また「おたく」という分類が登場した時、 人びとの如何なる活動の変化の可能性を得たの か。あるいは人びとの活動は、「おたく」とい うカテゴリーに如何なる影響をもたらしたの か。このような各時期の「おたく」カテゴリー の人びととの相互作用のあり方の概念分析を行 い、「おたく」カテゴリーをめぐる人びとの経 験の可能性のあり方の変化を明らかにしていき たい。
  2. 本論の立場と調査対象
    「おたく」という分類が生じることで、誰かを分類したり、され たりすることが可能になり、さらにそのカテゴ リーのもとに如何なる活動が可能になっていく のかという点に注目する。
  3. 「おたく」以前のカテゴリーの運用事例  「ロリコン」カテゴリーをめぐって
    1. 他者としての「ロリコン」、自己とし ての「ロリコン」
      70 年代以降、漫画ブームやアニメブーム、さらにコミケといった同人誌文化の展開へ の世間の注目の中、そのファンの存在は広く 知られるようになっていた。
      当時、そのような人 びとに「おたく」というカテゴリーが用いられ ることはなく 2 、「ガリ勉」や「ネクラ」といっ たカテゴリーが用いられていた
      1. 投稿ハガキを中心に構成され ている『月刊アウト』と『ファンロード』
        その誌面上において最も際立っ た自己へ適用されるカテゴリーは「ファン」や 「●●ファン」というカテゴリーである。
    2. 発見された「ショタコン」カテゴリー  嗜好の細分化
      このような嗜好を記述するためのカテゴリー の細分化は、アニメ作品の増加やアニメキャラ クターの増加に伴い更なる細分化を進め、さら には誌面上で自らの嗜好が支持され、特集され ることを目的とした投稿も増えていく。このよ うな細分化の過程は、コミックマーケットのカ タログの誌面にも見られる現象であった。
  4. 「『おたく』の研究」の分析
    中森による「おたく」カ テゴリーについてのテクストは 1983 年 6 月号 から 3 か月間連載した後に打ち切りとなった。 また翌年の 6 月号では、投稿欄において編集 者の大塚英志から「差別用語」として批判され ている。
    1. 「彼ら」「観察対象」としての「おたく」 カテゴリー
      中森は自らと「異様な」「少年少女」 たちとを同じカテゴリーのもとに記述できるも のとはせず、「彼ら」として記述している。中 森は「私/彼ら」、「観察者/観察対象」という 区別における「彼ら」「観察対象」に適用され るものとして「おたく」カテゴリーを使用して いるのだ。そして、三回の連載を通してこのカ テゴリーの関係は一貫していた。
      「ロリコン」カテゴリーが、 まさに当事者としてそのファン活動を行う為に 使用されていたのに対し、「おたく」カテゴリー は中森という「観察者」にとっての「観察対象」 として用いられている
    2. 嗜好と活動形式の分類としての「おた く」カテゴリー
      中森は 他にも、「おたく」の特徴として「決定的に男 性的能力が欠如している」、「二次元コ ンプレックスといおうか、実物の女とは話も出 来ない」、同人誌ショップにおいて「自 分達だけしか通じない冗談言いあってドヒャド ヒャうちわで大受け」している活 動の様子を挙げて批判する。つまり、「おたく」 カテゴリーが適用される人はある嗜好だけでなく、振る舞いや活動もまたその分類の為のポイ ントとなっているのだ。
    3. 「『おたく』の研究」に対する反響 避 けられる自己への適用
      中森の「おたく」カテゴリーは、 ネガティブなニュアンスを持つある種の「差別 用語」として理解され、その後、3 - 1 の「ロ リコン」事例のように「私」や「私たち」を示 すカテゴリーとしてファン、読者に積極的に用 いられることはなく、ファン雑誌においても異 様な他者、批判される第三者を描く際に用いら れることになっていく
  5. M 事件報道における「おたく」カテゴ リー 「おたく」カテゴリーの変容
    1. M を何者として描くのか 犯罪と世 代と結びついた「オタク族」カテゴリー
      M 事件にお ける M の特徴化の資源として中森の「おたく」 カテゴリーは、変更を加えられ使用されてい る。つまり、中森のテクストにおける「おたく」 は「オタク族」という語の変化を経て、このよ うな M の特徴化の一つの資源となっていった
      週刊誌や新聞といった媒体において、 「オタク族」カテゴリーはある種の世代の問題、 さらには「親子」の問題としてまで拡張されて いるのだ。そこには 3 節で見たような「私た ち」としての「ロリコン」や 4 節で見た「彼ら」 「おたく」とは異なる、「親」や「大人」が発見 し、なくすべき異常な世代としての「おたく」 「少年」が描かれる。
    2. 大塚のテクストの組織に見られる 「我々」としての「おたく」カテゴリー
      大塚は「おたく」カテゴリーを「犯罪者予備軍」の「世代」としてではなく、「ぼくら」 のカテゴリーとして使用していく。そうするこ とで M 事件における「オタク族」カテゴリー の使用に基づく「オタク族」への批判への疑義 を示している

      大塚はこのテクストの最後で、「おたく」の 対極にある人達も「案外イコールなのでは」な いかと主張している。そこで「イコール」にな る理由として、「おたく」もそうでない人たち も「無意味なコレクション」を集めるような「消 費社会」に生きる者であり、同じ「消費社会」 に生きる者が同じ者に批判を向けても、自分に 返ってくると述べる
  6. 結語

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討論おたく這個詞語在不同的年代如何被使用,以及在這個詞語出來之前,之們如何使用相近的詞彙

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
作者對週刊所摘錄的內容是我覺得受用的(因為引用方便),雖然討論的主題很細微,沒有甚麼很大的知識進展,不過大概還是挺有用的

2020年9月17日 星期四

〈文化觀光的新型態:從迷文化角度分析日本動畫聖地巡禮現象-嚴翔彬〉

  1. 緒論 
    1. 研究背景
      隨著網際網路的發達讓資訊流通的成本降低,動畫迷間的討論與互動變得 更為頻繁,以此為背景,從 2000 年代開始聖地巡禮現象在日本越發蓬勃,但都 還僅止於次文化社群內的交流。直到 2007 年由角川書店、京都動畫公司與久喜 市鷲宮地區的工商團體三者間的成功配合,擁有版權的角川書店充分授權與地 方商工會開發周邊商品,主導觀光商品開發的鷲宮町工商會對於來訪的動畫迷 除了表達友善與接納,也在各種溝通管道中積極的與動畫迷溝通,並且在共同 開發周邊商品之外,也舉辦了如「御宅族婚活」(オタク婚活)這般以御宅族為 對象的聯誼活動,這讓鷲宮町在之後不僅是《幸運星》的取景地,也成為了與 御宅族文化有著高度親和力的地方
    2. 研究動機與目的
      聖地巡禮現象自 2007 年開始受到大眾傳媒的注意後,相關的研究紛沓而 至;其主要的研究對象集中在聖地巡禮的三個參與者之間,即出版社和動畫製 作公司等內容產業、地方的觀光產業相關工商團體和前往當地的巡禮者們。
      1. 本文所要探討的問題可以分列如下: 
        1. 為何動畫迷會使用「聖地巡禮」一詞來描述自身的觀光活動,這是單純 的自我調侃,抑或存在著更深層的社會因素或心理動機?
        2. 動畫聖地巡禮現象為地方文化與御宅族文化帶來對話的場域,但是在此 場域中,御宅族文化又是如何透過各種媒體來展演?
        3. 動畫聖地巡禮現象是否真如過去研究者所強調的,具有改變地方文化之 潛力,而能創造出更為深層的互動,為地方文化與居民帶來新的活力, 抑或動畫聖地巡禮也僅是另一個外來的觀光效應,當外在觀光資源的挹 注減少時,動畫聖地巡禮也將消散無蹤? 
    3. 研究架構
      聖地巡禮現象能拆分為三個主要參與者之間的互動,分別是出版社或動畫 製作公司、地區的工商會與自治團體,以及作為巡禮者的動畫迷三者


    4. 研究方法與限制
      本文將以歷史文獻分析為主。
      在量化資料方面有過往研究者在各處動畫聖 地所進行的問卷調查統計、地方工商會公布的總和數據、政府官方的數據資 料、過去地方新聞社的報導記錄與相關學術論文中所揭露的概略估算。
      質化資 料有工商會成員在公開研討會的發言、其他研究中與地方相關組織成員的私下 訪談記錄、各研究機構所進行過的調查報告與社群網路中遺留的文字紀錄等。
      二手資料方面以過去學者所進行過的訪談與學術成果為主,包含了相關研究者 前往當地進行的田野調查與訪談紀錄等。
    5. 名詞解釋
      1. 動畫聖地巡禮
        隨著日本動畫產業的技術發展,從 1990 年代開始許多以現實世界為故事背 景的作品,其中的動畫場景逐漸能夠被觀眾所辨認,也因此如同觀賞電影後, 會誘使觀眾前往電影的取影地觀光,許多動畫迷也前往尋找動畫的取景地
        同時動畫迷在觀光的同時,往往也展演了許多特有的御宅族文化, 例如以 cosplay 的形式在地方行動,或是在參拜地方神社的時候,供奉繪有動畫 角色圖案的繪馬等,這都讓此種由日本動畫所引發的觀光效應有著不同尋常的 表徵。
      2. 御宅族
        意指熱衷於日本動畫、漫畫與遊戲等大眾娛樂媒體的狂熱迷
        御宅族不僅是消費,他們在閱讀漫畫、觀賞動畫之後,也投身於創作中,以原來的故事角色為基礎創造出無數的衍伸故事,或是將自身打扮為喜愛的角色,模仿其姿 態並透過攝影留下紀錄。這些獨特的展演與文本創作,形塑了御宅族文化的獨 特樣貌。
      3. Cosplay
        御宅族透過將自身扮演成漫畫、動畫或遊戲等文本中的角色,來表達對於 作品的熱愛之行為,經常被翻譯為「角色扮演」
        許多 cosplay 的參與者強調透過自己的手工製作 來重新詮釋文本中的角色,不僅僅要相似、更要能深入的理解角色的精隨
      4. COMIKE
        自 1975 年開始於東京舉辦的大型同人誌展售會。全名為「Comic Market」,而 日文中則經常簡稱為「コミケ」,本文取其發音以「COMIKE」稱之
        COMIKE 作為御宅族文化的展演場域,其強調創作自由的宗旨,使得其 成為觀察御宅族文化面貌的重要指標
      5. 歷女
        形容原來以男性為主要參與者的歷史題材文本,諸如歷史小說、NHK 大河 劇或是光榮所推出的策略遊戲《三國志》等等,在近年來日本卻有許多女性迷 的出現。
        此種現象的引發與日本的遊戲製作廠商製作出許多以女性為目標的歷 史題材遊戲有密切關聯,此外 NHK 大河劇也 在近十年來面臨收視衰退的危機時,轉而開發原來較少觀賞的年輕女性市場,這些不同的媒體文本,不約而同地將目光關注在女性市場後,讓許多原來並不 接觸歷史故事的年輕女性,也加入了此塊原是以男性為主的文化場域
  2. 從迷文化到御宅族的消費模式
    1. 次世代文化觀光的出現
      經濟高度成長期的核心為企業,泡沫經濟前後時期為 地方組織,現今的日本觀光模式開始以「個人」,也就是以觀光客為核心在發 展,而此些旅行者,並不只是單純的顧客,更是觀光情報的傳遞者與創造者, 而動畫聖地巡禮正是 2000 年代以來,日本新型態觀光模式的顯著案例
      在現代的情報流通越加迅速與便利的同 時,一般人也能夠透過網路輕易的與同好進行交流,並且規畫各種觀光行程, 儘管地方與企業依然能提供相當的資訊與服務,但此些迷們從交通路線的規 劃、當地的住宿與同行夥伴的聯繫等,都掌握了高度的主導權。這樣的觀光現象與過往的文化觀光中,需要由地方組織或企業投 入大量資源的開發不同,迷在與企業、地方互動的過程中,由他們自身創造了 屬於自己的觀光資源。
      而本文的核心要旨,便是思考作為次世代觀光中,規模 最為顯著的動畫聖地巡禮,由迷文化所推動的觀光效應,與過往的觀光中有何 異同之處。
    2. 過往的迷文化研究
      1. 什麼是迷
        1. Cornel Sandvoss 在有關迷文化的研究中,對此問題做出了如下解釋:
          我將粉都(Fandom)定義為規律、情感投入的消費某個特定的通俗敘事或文本,包含 了書本、電視節目、電影或音樂,以及更廣義的通俗文本,比方說運動球隊與通俗偶像與明星(運動員、音樂家、乃至演員)。
        2. Cornel Sandvoss回顧了美國的迷文化研究,並且指出過往的迷文化研究可以劃分出三 種不同的研究路徑或關注面向
          1. John Fiske 等人以「權力關係」為核 心,探討迷透過對文本的獨特閱讀方式來抵抗文化霸權的控制
          2. 以 Pierre Bourdieu 的理論為基礎,將迷文化的研究從過往的權力面向,轉向對於迷與文 本的互動關係、迷的自我認同、迷文化中的地理空間與迷如何透過展演形塑迷 文化等更深入的探討,讓原來聚焦在「抵抗」的迷文化研究有了更深一層的擴 展
          3. 從精神分析的手法去探討迷的消費動機,以及迷在消費與展演的 過程中,其愉悅感從何而來,這為迷如何產生持續的消費動機提出了有力的解 釋。
      2. 迷文化的「抵抗」
        1. 關於迷的產製能力,其被認為有三種形式:「符號學的」、「發表示的」與 「文本式的」迷產製
          1. 符號學的產製意指迷在閱讀的過程中可以創造新的意 義,並以截然不同的角度閱讀文本,這屬於個人的層次
          2. 在發表式的產製裡, 迷透過口語、聊天或八卦閒談等形式進行語言交換,同時也透過服裝、舉止與 樣貌的模仿等非口語方式進行
          3. 文本式的產製便是透過製作同人作品而被記 錄下來
        2. 透過產製行為,迷能夠將文本移出原有的既定框架之外,也就是「愉悅式 顛覆」的能力,但是並非所有的迷都會進行文本式的產製,如果將各種不同的 迷以連續光譜的模式進行分類,並且將光譜的左側視為尋常消費者;而在最右 側則是小型產製者的話(例如大量書寫同人小說的迷),在這兩端之間則有三種迷的群體分別為「迷」(fans)、「狂熱者」(cultist)與「熱衷者」(enthusiast), 這三者的差異分別在於「媒體的使用」、「連接性」與「關注點」的不同
          1. 「迷」藉由大眾媒體來追隨特定的文本與偶像
          2. 「狂熱者」的媒體 使用則更為專門,並且與其他同好之間則有更多連接
          3. 「熱衷者」的 迷文化核心並非透過大眾媒體來認識,而是透過其自身的活動與文本產製來構 成。
      3. 迷的「展演」與「空間」
        透過展演,能夠形塑迷對自我的建構,成為了多重自我的其中一個面向。也因此迷的身分認同成了社會風險分散機制的一環,透過不同的社會角色能夠建構自 我,當角色複雜度越高,即便其中一種角色崩潰了,自我也能更有餘力應對。 從這個基礎上來看,迷文化提供了這種風險分散中最為穩固的領域,即 便迷文化本身也會受到來自媒體的威脅,但是迷能透過文本產製的能力來對抗 此種風險,也因此迷文化不是來自內在需求或本能,而是迷文化就構成了自我 的一部分

        迷文化中經常符合了「無 地方性」的特質,而同時在無地方性的另一面是「他向性」的追求,也就是雖 然身處地方卻不體驗地方,而是當地所缺乏的符碼與符號。就如迪士尼樂園的 消費者期待的並非實際的地景,而是在其上娛樂媒體的虛擬空間與象徵符號

        事實上,相對於宗教,迷文化 中對於共享地區的認同感上,更接近於對「家鄉」的認同感。而這種家鄉可以 是文本、也能是實質的地方,這都讓在現今亦趨流動、去領域化的社會裡,提 供了迷屬於自我的歸屬感之地
      4. 從「精神分析」看迷的動機與慾望
        1. 精神分析
          精神分析的手法將迷的愉悅來源導向於對性慾的不滿足與扭曲想像,透過 迷文化能夠安全的將自我內在的衝突與矛盾轉移到文本之上,並且求得心靈上 的平靜。但是這樣的解釋卻無法涵誇整體的迷文化表現,因為顯然並非所有的 迷文化內的行為都與性慾有顯著連結
        2. 客體關係理論
          客體關係理論認為嬰兒在失去整體感後,便有著隨之而來的「匱乏感」, 而在自我內部與外部現實的矛盾之間,還有第三個空間介於兩者是能夠讓忙調 解於內部與外部衝突的個體能夠休息的場所。從日常生活中可以觀察到,人類 在嬰兒時期經常吸允特定的被毯、衣服或其他外在客體,或是我們在孩童時期 強烈執著於布娃娃或泰迪熊,這些外在客體實則是「過渡性客體」。 

          過渡性客體能幫助幼兒在進 入現實世界中,能有維繫「基本信任」的對象,即便照護者不在場,也能藉由過渡性客體維繫關係,形成了「保護繭」。

          迷文化便是做為過渡性客體的一 種,提供了迷建立防護障礙的場域,從相關的研究也能發現,許多迷在接觸迷 文化的起點多與童年時的接觸有所關連,對於過渡性客體的理論提供實證 
      5. 迷文化研究下的御宅族 
        1. 筆者以為各種御宅族研究中,都顯現了御宅族對於「虛構」的重視。 「虛構」原是相對現實而存在,不同於支持特定球隊與球星的體育迷、或是狂 熱喜愛某位偶像明星的追星少年少女,御宅族文化的核心是沒有實體,僅存在 於漫畫、動畫、遊戲與其他各種娛樂媒體中的幻想世界與角色
        2. 御宅族的定義就如同迷文化 中對於迷的定義,想要精確的將特定人口劃分為「迷」與「非迷」、「御宅族」 與「非御宅族」,乃至於「御宅族」與「迷」,都如同岡田斗司夫所言, 將陷入總是能出現無法被涵蓋的人們,這是因為迷與普通閱聽人之間的差異並 非本質上的差異,而是程度上區別,任何試圖精細分類的嘗試,都會遭遇位處 中間灰色地帶的迷們所挑戰。 
    3. 做為迷的御宅族
      1. 御宅族的誕生
        1. 1982 年播放的科幻動 畫《超時空要塞 Macross》所帶起的風潮,該作品的製作品質與嶄新劇情在觀眾 之間帶來極大迴響,而故事中男主角用來稱呼女主角的第二人稱代名詞「おた く」(otaku)也因此有科幻迷們開始加以挪用,以該代名詞來稱呼他人
        2. 1983年 中森明夫注意到這現象後,在漫畫雜誌上撰寫了一系列為相關討論文章,「御宅 族」因此首度登上了大眾媒體,但是中森明夫的筆下將御宅族形容為「世紀末 群聚在一起的灰暗少年」,此種負面論述引起了相當程度的爭論,但無論如何當 時「御宅族」的使用仍以相當小眾的迷文化圈為主
        3. 1989的宮崎勤事件,讓日本新聞媒體在 1990 年代初期將宮崎勤的形象與喜好漫畫、遊 戲與各種次文化娛樂媒體的迷們相連結,「御宅族」也因此被社會大眾轉為形容 「潛在的犯罪者」、「不善與人交流的灰暗青年」或是「繭居族」的同義詞
        4. 1990 年代開始有大澤真幸與岡田斗司夫等人為御宅族文化進行辯護,特 別是自稱「宅王」(オタキング)的岡田斗司夫在 1996 年出版的《御宅學入 門》(オタク学入門)中將御宅族描述為「擁有進化視覺的一群人」,「具有高度 資訊整合能力」與「有無法滿足的向上心以及自我表現慾」,是在這情報氾濫的 世界中適應良好的「新人類」
      2. 重視「虛構」的御宅族-齋藤環的精神分析路線
        1. 齋藤環指出日本的御宅族文化中經常可見 「戰鬥美少女」(戦闘美少女)的身影,也就是如《風之谷》裡的「娜烏西 卡」,或是《新世紀福音戰士》中的「淩波零」等角色,相對於歐美國家的娛樂 文化中,戰鬥女性都是以成熟女人的、甚至是比男性更有力量的形象登場,以 柔弱的、不成熟的少女之姿對抗強大敵人的「戰鬥美少女」之形象可以說是日 本所獨有
        2. 對於御宅 族而言,他們並不將將現實世界視為最權威者,現實並非與虛構對立的事物, 而僅是與諸多虛構並行的世界之一
          齋藤環指出這種對虛構的重視性,不僅僅是滿足於沉溺在「某種事物的虛 構」(ありものの虚構),更要將這種虛構升級為「只屬於自己的虛構」(自分だ けの虚構)。為了能夠擁有沒有實體的動漫人物,御宅 族選擇的並非讓虛構的事物擁有實體,而是透過創造「只屬於自己的虛構」之 過程,讓御宅族自身能夠更加接近由全體御宅族所構成的「共同體」之中
      3. 資料庫消費理論-東浩紀的後現代路線
        1. 東浩紀以大塚英志的「故事消費論」為基礎,指出原來的動畫與漫畫等文 化商品,背後都有其能夠被認知的大敘事架構,諸如《宇宙戰艦大和號》與 《機動戰士鋼彈》等都擁有著大敘事,但是大敘事沒辦法 直接為觀眾所消費,必須透過相對的「小故事」才能成為被消費對象
        2. 以《鋼彈》)與《新世紀福音戰士》兩部年代不同但皆是機器人動畫的作品做比較,認為《鋼彈》昰存在著大敘事的作品,《鋼彈》迷在意故 事中事件的發生年表,對於其中所登場的機械與武器的設定有著異常熱烈的執 著,也經常為故事中的各個事件的發生原因,以及情節發展對於《鋼彈》中的 世界所造成的影可能響而爭辯
          但是相對於此,《新世紀福音戰士》的迷們卻甚 少在意故事中的詳細設定。他們或是對主角產生情感投射,或是描繪女主角的 情色圖畫,他們需求各種資訊情報,卻不會沉迷於故事背後的世界觀。

          東浩紀推論《新世紀福音戰士》從一開始就不是有著大敘事的作品,相對於過往 《鋼彈》等有著嚴謹世界觀的大敘事作品,他稱之為「大型非敘事」
        3. 從對人物萌的觀察中可以發現,對於御宅族而言,人物 魅力的價值更勝於故事本身,而特定的萌要素也打破作品與作品之間的藩籬, 顯現在外的是有許多不同作品之間的不同角色卻有著高度的相似性,彼此之間 看似互相影響,但實質上是因為自 1990 年代的跨媒體製作以來,逐漸產生了在這些角色背後的資料庫系統,雖然是不同作品的不同角 色,卻都共享著相同的「萌要素資料庫」。也就是不同的媒體與文本之間,背後都有著由人物角色與設定所構成的共通資料庫
        4. 但是資料庫消費卻無法提供相同的大敘事來沉澱熱情,因為資料庫中的數 據也連結了其他的作品,因此資料庫內部的面貌變得模糊不輕而無法透過特定 的作品被「看見」,消費者所能看見的只是另外一個與資料庫連結的擬像,而這 些擬像便是以特定角色或世界觀來連結的各種衍生創作
      4. 小結
        齋藤環與東浩紀雖然從不同的角度出 發,但本質上都以御宅族文化中的「人物萌」為對象,這點就如岡田斗司夫的批判,有著範圍是否過於局限的問題
    4. 御宅族的「二次創作」:同人誌與Cosplay
      1. 御宅族的文本產製:二次創作
        1. 東浩紀認為二次創作的本質是 布希亞(Jean Baudrillard)所描述的「擬像」之實踐,二次創作的成果並非原創 卻也不是單純的複製品,而是介於兩者之間的模糊狀態。在這其中生成的御宅 族文化有何特性,在此要觀察的是同人誌與 Cosplay 這兩種在御宅族文化中極為 活躍,也已經被諸多學者與媒體所紀錄研究的御宅族文化表徵
        2. 同人誌是指不以營利為目的,並且不透過商業資本發行的個人或團體的創 作物,將原作中的角色 抽出,並且將雙方的關係以讀者個人的角度來重新閱讀的創作手法,是同人誌 之中極為常見的表現形式
      2. 做為二次創作的場域:COMIKE
        1. 日本的同人誌販售會,規模最大、歷史也 最悠久的便是「COMIKE」, 自 1975 年首次舉辦僅 23 個同人團體、共計 700 人 參與以來,至今已是為期三天的活動平均能夠吸引近 60 萬人次入場、約 3 萬 5 千個同人團體參展的世界最大規模同人誌展售會
        2. COMIKE 創造了一個同時混雜了讀者與創作 者、職業與業餘、原創與二次創作等各種看似光譜兩端對立項的創作與消費場 域,就如其中參加的同人團體,多半也會在空暇之餘,購買其它同人團體的創 作,在這其中作者與消費者之間的分隔極為模糊
      3. 身體作為文本:Cosplay
        Cosplay 被普遍 使用於描述打扮成漫畫、動畫或遊戲等御宅族文化中的人物角色之表演行為
        Cosplay 則是 扮演者在完成裝扮後,在特定場行與時間點,讓他人觀賞或攝影,不論是展演 進行的當下,或是事後沖洗出的照片,都是 Cospaly 的「作品」。但是對 Cosplay 的扮演者而言,其重點並不只在裝扮完成後的作品呈現,就如模型製作一般, 製作的過程中所展現的技術能力,才是迷社群內的其它參與者給予評價的關鍵 所在,其特徵便是「手工製作」的重視性
        Cosplay 的參與者將日常生活中的物體,以截然不 同的角度再發現了其於迷文化之中的價值,可以說是「現實」的事物被發掘出 與「虛構」的世界的連結性

        但對於團體內 的成員而言,評價的高低並不單純是美醜的差異,而是如何有效 再現本不存在於現實世界的的虛構男性角色,其所根植的是 Cosplay 社群內所共 有對「不存在的男性角色」所進行的集體想像
        1. 齋藤環
          認為御宅族要讓虛構的事物擁有實體性,能讓御宅族徹底投入,那 麼檢索人類的慾望之中,莫過於性慾的存在最為強烈,而最能夠做為性慾望投 射的對象莫過於人類的身體自身,其有強烈無比的實體性。透過身體為觸媒, 能夠有效的將性慾望固著其上,自此展演者的現實身體便成為召喚虛構角色的 橋梁,而且這種互動是雙向的,虛構的角色向現實世界靠近的同時,展演者的 自我也延伸到了虛構的角色之中
      4. 小結
    5. 御宅族的消費模式
      以下將就內容類御宅族市場中的四個領域,漫畫、動畫、偶像藝人與遊戲的消 費模式做簡略介紹,並且整合來看日本的御宅族消費模式之特徵。
      1. 漫畫御宅族
        除了進行徹底的蒐集外,進行二次創作、並且消費由 其它御宅族所創作的二次創作成果,是漫畫御宅族的重要特徵
      2. 動畫御宅族
        因為動畫的媒體特質,相對於漫畫是純然 以圖像創作,動畫的製作多半為群體創作的成果,也因此動畫背後的複雜製作 體系,給了御宅族能發展評論與研究的素材。包含分析與討論每一集電視動畫 的導演或編劇是誰,作畫監督的風格差異對同部動畫不同級數的影響等等,都 是動畫御宅族所熱中討論的項目,此外從動畫產業中衍生的聲優市場,也是動 畫御宅族的主要消費對象
      3. 藝人御宅族
        藝人御宅族有前往現場與喜愛的偶像共處相同空間的 慾望,因此而生的便是各種前往現場參與的活動,此點是漫畫與動畫御宅族較 少見的部分,這是因為無論漫畫家或動畫製作人員,其做為專業創作人員的公 開行程不可能如同偶像藝人般頻繁。
        在演唱會進行中,這些藝人御 宅族也發展出其獨特的表演文化,被稱為「御宅藝」(オタ芸),其典型的特徵 是不特定人數的群體,手持螢光棒以整齊劃一的揮動方式,來展現如同啦啦隊 或應援團般效果的行為
      4. 遊戲御宅族
        不論是家用主機、電腦遊戲或 大型網路遊戲,玩家之間的對抗與合作經常昰遊戲中的重要元素,也因此促成 了遊戲相關的網路社群發展。回顧近年來的許 多廣受市場歡迎的遊戲,都或多或少的強化了讓御宅族能發揮創作能力的機制 在內,這或許與遊戲本身即是有著雙向互動能力的媒體有關,像是 《MineCraft》這種特化了「讓玩家自由發揮」的沙盒功能的遊戲,甚至開創出 完全獨立的遊戲類形。
      5. 總結
        總結來看可以注意到的昰御宅族的 消費模式中,跨媒體是極為普遍的現象,不僅是商業出版社在最初便會將跨媒 體製作納入獲利模式中,做為消費者的御宅族開展的二次創作中,也能看到跨 媒體的普遍性。
        而另一個較為值得關注的特殊情況是,重視虛構的御宅族 文化,與由真人演出的偶像藝人文化之間,雖然同樣做為迷有著許多類近的商 業操作手法與迷文化特徵,但是相較於漫畫、動畫、遊戲與輕小說等被視為御 宅族文化的核心媒體,偶像藝人關連性相較於前者明顯較低。
    6. 文獻回顧
      1. 台灣的御宅族文化研究
      2. 動畫聖地巡禮研究 
        1. 岡本健(2011)的研究則包含了探討聖地巡禮現象的發展歷史、雙向交流 的特性與參與者的類型分類。其最重要的成果在於分析了動畫迷作為「朝聖 者」,可以依動機和行為模式分成開拓者、重複者與追隨者三種類型
        2. 岡本健(2014)以動畫聖地巡禮為對象的專書《n 次創作觀光》,則是現今為止 對於動畫聖地巡禮最為完整探討的研究,其認為動畫聖地巡禮所創造的不僅是 主客關係的觀光現象,作為客人的巡禮者,也能透過各種創作行為讓觀光資源 增加,並且觀光本身所帶有的「不確定性」,能讓原來沒有關聯的御宅族與地方 文化之間,產生新的可能
        3. 大石玄以文本分析的方法,指出在日本動畫產業發芽的 1970 到 1980 年代,動畫作品多半以空想的世界為主,甚少與現實世界有所關連,自然 也無法產生聖地巡禮現象。但隨著 1990 年代初期,有著指標意義的《天地無 用》和《美少女戰士》的播映,開始有有動畫迷透過自身的努力,查出其動畫 中的背景地點,進行了最初的聖地巡禮活動
        4. 神田孝治(2012)與風呂本武典 (2013)的研究則指出,缺乏與地區居民的互相理解和參與,即便有成功的作 品激起動畫迷前往,或是製作公司與地區自治團體有意識地想進行操作,其結 果往往是失敗的。
  3. 動畫聖地巡禮的歷史發展
    1. 在巡禮之前:世俗化的聖地與秋葉原
      山村高淑定義動畫聖地巡禮為:「熱情的迷找出作品的取景地 或是與作品、創作者有關之地區,將該地視為聖地後實際探訪的行為」
      1. 世俗化的聖地
        在世俗化的影響下,宗教無法以過去既有 的模式繼續維持,必須從其他領域中尋求支持者,這給予觀光與宗教產生連結 的契機,而當雙方建立起意義互通的管道,也讓原非屬宗教體系的參與者能夠 分享對聖地的解釋權,這為往後御宅族挪用原屬於宗教領域的「聖地巡禮」一 詞鋪下社會層面的基礎。
      2. 趣都化的秋葉原
        到 1980 年代為止,秋葉原原來是電冰箱、電視機與洗衣機等白色家電的重要集散地,但隨著此類大型家電的販售價格下降,郊外的大型連鎖賣 場也逐漸普及的背景下,對於大部分的家庭而言,特定前往秋葉原還得負擔額 外的交通成本,也因此支撐著秋原葉的客源開始喪失
        因應此困境,秋葉原在 1990 年代開始轉為以個人電腦的相關零組件販售為主,以個人電腦為聯結點, 因為御宅族與個人電腦組裝之間有著高度的關聯,
        1997 年開始因《新世紀福音 戰士》帶來的消費熱潮,以海洋堂為首的模型專賣店開始進駐秋葉原,配合著 御宅族的消費需求,從塑膠模型到電腦遊戲,從電腦遊戲到漫畫、動畫等等一 連串在御宅族文化中緊密連結的娛樂媒體,秋葉原迅速的轉變為貼著各式動漫 角色海報,販賣各種動漫美少女圖樣的御宅族消費重鎮
        伴隨著秋葉原成為御宅族文化的象徵地,特別是在 2005 年前後因「電 車男」的相關電影與電視連續劇影響,秋葉原也快速的在御宅族文化之外廣為 人知,這種由大眾傳媒報導並強化的媒體 奇觀,讓秋葉原從過往單純的御宅族文化內的聖地,轉變為如同迪士尼樂園 般,混雜著參觀動物園心態的普通人士,對於御宅族而言,大眾傳媒為秋葉原 帶來全國性知名度的同時,也讓原來只屬於御宅族文化的聖地遭受外來者的侵 蝕
    2. 動畫聖地巡禮的形成
      1. 對於 1990 年代前後動畫聖地巡禮現象的誕生,大石玄認為 與家用錄影帶的普及有高度關連,日本的家用錄影帶及播放設備在 1993 的普及率便已高達 75%,隨之而來的 OVA 更讓動畫的觀眾年齡層擴大到了高中生以上 的青少年與成年族群,對於年齡較長的觀眾而言,他們追求的是更細膩的角色 描繪與更豐富的背景資訊,這讓原來以「虛構」為主的動畫,拓展出了更加寫 實的路線,開始與現實世界有更多連結
      2. 在 2000 年以前的動畫聖地巡禮,大多為動畫迷透過網路自行找出該動畫背 景的相關資訊後,前往當地拍攝照片或是留下繪馬的自我完結形式,與當地居 民的接觸甚少
      3. 2002 年的電視動畫《星空下的邂逅》(おねがい☆ティー チャー)開始出現與觀光地有更深入互動的情況
        《星空下的邂逅》所帶來的動畫聖地巡禮現象不同於過往之處,在於 2000 年代以來的社群網路服務(SNS)的蓬勃發展與數位相機等情報裝製的普及 化。
      4. 按筒井隆志以日本國會圖書館的檢索系統進行的統計,在 2008 年之前有關動畫 聖地巡禮的研究論文幾乎是零,但是從 2008 年開始卻有所成長。
        此外從往後相關研究者如岡本 健、山村高淑與增淵敏之等人都在動畫聖地巡禮的論文中提及《幸運星》的案 例來看,顯然 2007 年在琦玉縣鷲宮神社及其周遭所引發的觀光效應對於動畫聖 地巡禮的整體發展有著深遠影響
    3. 琦玉縣鷲宮神社與電視動畫《幸運星》
      按山村高淑透過訪談調查之研究,其將《幸運星》與鷲宮町的動畫聖地巡禮現象的發展分 為五個時期,分別是在動畫放映前的整備階段,2007 年 4 月到 9 月之間的動畫 迷主導階段,9 月至 12 月由角川書店主導階段,12 月至隔年 3 月的地方商工會 與商店主導階段,以及 2008 年 3 月之後的地區主導階段
      1. 《幸運星》與鷲宮神社乃至於鷲宮町商工會之間的合作,所引發的動畫聖 地巡禮現象與過往類似的影視觀光相比較可以發現幾點特殊性
        1. 並非由 動畫製作者或是相關出版商積極主導觀光活動的誘發,而是動畫迷自行找出取 景地之後逐漸的演變成廣為人知的觀光景點
        2. 在現象發展的過程中動畫迷與地方的商工會之間積極的互動與合作,乃至於參與地方的傳統祭典,並且 意識到單一作品帶來的效益可能無法長期維持的問題,在其後也不斷的開發更 廣泛與動畫產業合作的企劃,從數據上來看形成了中長期的觀光成長
        3. 《幸運星》的案例確立了動畫聖地巡禮中「製作者」、「地方」與「迷」三者 之間的典範,不同於過往之前的聖地巡禮現象多半為動畫公司取景,動畫迷找 出地點後,在當地攝影的單向互動,《幸運星》的案例首次展現了成功而初具規 模的多方互動
    4. 2008年以來的動畫聖地巡禮發展


    5. 「鷲宮町模式」以外的聖地巡禮案例
      1. 鳥取縣境港市的「水木茂之路」
        水木茂是日本戰後極為著名的漫畫家之 一,創作了許多與日本妖怪文化有關之漫畫,特別是《鬼太郎》是其生涯最為 知名的作品。而水木茂出生於成長地點便是日本鳥取縣境港市,也因此遠在 1988 年境港市政府的 14 名年輕職員所組成的以地區振興為目的之委員會便有將 水木茂創作的怪物角色以銅像的形式在市區的各個地點展示,希望以才來重振 當地走向衰退的地區商店街
      2. 「戰國 BASARA」與歷女現象
        「戰國 BASARA」除了沿用了類近的世界觀與角色名 稱,說是一款有著歷史外衣的幻想世界也不為過。在這樣的背景下,該遊戲作 品以美形的男性武將設計和重視各個登場角色的人物魅力發展為主,推出之後 獲得了女性市場的高度歡迎,而配合遊戲的發售,也在 2009 年推出相關的電視 動畫,進一步拓展了市場知名度。
        雖然「戰國 BASARA」等遊戲作品中無可否認有著高度的 虛構性,但是以歷史人物為藍本而創作此一前提,卻與大多數的動畫聖地巡禮 現象有著根本性的不同,儘管史實中的歷史人物與遊戲乃至於動畫中的歷史人 物在視覺體驗上有著極大差異,猶如動畫聖地巡禮中,動畫中的場景描繪與現實世界的景色可能有所差異,但兩者依然保持著連結性,只是此種地域上的連 結性在歷女現象中轉為人物上的連結性,而透過人物的連結則進一步拓展地區 的連結。
        但是歷女現象是以實際存在的歷史為基礎而發展,也因此產生出與不 同於一般聖地巡禮現象的複雜性,也就是「歷史的真實性」問題
    6. 衝突與負面影響的可能性-白川鄉與 《暮蟬鳴泣之時》的衝突
      就《暮蟬鳴泣之時》這部動畫的內容來看,其將原來被視為 擁有優美風景與悠閒生活氣氛的白川鄉,轉變為諸多兇殺事件發生的恐怖之 地,這種形象上的衝突性,對於要讓當地居民感到認同從最初便有極大的困 難。而在動畫內容的問題之外,有關日本動畫以及其衍伸的迷文化,也就是御 宅族文化,日本社會對於御宅族的負面印象也使得動畫聖地巡禮現像與地區組 織之間合作時的困難
      動畫所引發的聖地巡禮現象帶來觀光人潮的同時,也可能為當 地帶來相當程度的環境負擔,而且動畫做為日本御宅族次文化的重要元素之 一,也連帶的影響了動畫聖地巡禮在做為被描繪地點的地方居民之觀感,包含受到「宮崎勤事件」影響而產生的對御宅族文化的不信任感,以及電視動畫, 特別是深夜動畫以男性為主要面向,所形成的「美少女」元素,都有可能與原 來當地的居民對於自身所居之地印象的產生衝突,進而產生不良的反應
  4. 動畫聖地巡禮的結構分析
    1. 動畫聖地巡禮的結構組成
      1. 互動關係的歷史演變
        1. 1990 年代前期開始的第一世代


        2. 2005 年左右開始的第二世代
          在 2008 年由《幸運星》在琦玉縣鷲宮町所引發的聖地巡禮現象,則是第二 世代的開端


        3. 2010 年開始的第三世代
          第三世代與前兩世代的最大差異在於,不僅僅是巡禮者主動探詢觀光資 訊,而是由動畫製作者在播出前便有意識的與地區組織合作,雙方都有所準備 向巡禮者們釋放相關的觀光情報,以及在取景地事先進行觀光設施與活動的整 備。


      2. 做為御宅族的巡禮者
        1. 巡禮者
          將調查得出的特徵做人物側寫的話,可以得到 以下樣貌:「20 至 30 歲之間的年輕男性,在觀看電視動畫後,透過網路上尋找 有關動畫背景的相關訊息,而後單獨前往當地進行觀光,大約半數是當日往 返,並且會多次再訪。」
        2. 巡禮者的行動模式
          谷村要進一步在岡本健的研究基礎上,指出巡禮者的行為模式還能 分為開拓型與往複型
          1. 開拓型
            對於開拓型來說,為了能更容易的 在不同動畫聖地之間探索,便是要讓動畫聖地巡禮現向受到社會大眾的認可, 也因此會呼籲其他的巡禮者們要遵守禮結,以及為了讓動畫聖地的活動能夠順 利進行而以志工等形式幫助
          2. 往複型
            對於往複型的巡禮者而言,則是對於獲得地區 的認同感有高度需求,也因此不僅是進行巡禮活動,也會進如志願清掃活動等
        3. 但是由谷裕哉與佐藤喜久一郎對於次文化聖地巡禮所做的 研究中,也指出了有關聖地巡禮與御宅族文化之間的關聯性問題。由谷首先談 及日本的御宅族之定義有著極端曖昧的傾向,在不同的研究者之中,似乎都有 著細微的差異。而由谷認為要反駁的便是御宅族的形象經常以單身男性為主, 並且對於現實世界的溝通似乎有著相當程度的障礙感。但由谷指出,透過對於 放置在當地的觀光留言本所做的歸納整理,其認為這些動畫聖地巡禮的巡禮者 們,並非全部都是狂熱的動畫迷乃至於御宅族們,也有高齡者、年輕女性與小 學階段的幼兒或是帶著小孩的家族旅行,這些巡禮者並非如岡本健或是谷村要 等研究者所設想的「巡禮者即是御宅族」。
      3. 動畫製作者
        這些動畫製作者所期待的,不外乎是希望透過動畫聖 地巡禮現象,能為動畫作品帶來宣傳與額外的收益,雖然也有如 P.A.Works 這樣 的動畫公司有強烈意圖希望能為地區帶來更深刻的影響,但是在整體來看還是 必須利基於能透過動畫聖地巡禮帶來更大的商業利益
        從動畫聖地巡禮的歷史發展來看,最初帶來動畫聖地巡禮效應的動畫作品 類型即是 OVA。OVA 的販售所得大多直接回饋給動畫製 作公司,並且因並非在電視播放,在題材上的選擇相對地更為自由,也能夠創 作以成人觀眾為對象的動作品。其對動畫製作者在題材、表現手法與目標觀眾 年齡層的拓展上帶來許多變化,並間接的促使了深夜動畫的發展
      4. 地方相關組織
        在相關的研究中,可以發覺以地區的工商會或相關觀光振興組織為主要地 參與者,特別是在《幸福光暈》的案例中可以發現,握有行政資源的地方政府 與電影公司之間不盡然能達成共識,而是透過民間組織的協調才達成了雙方的 合作
    2. 動畫聖地巡禮者的「他向性」追求
      御宅族文化與世俗化背景下的現代宗 教之間確實存在著橋接點,也讓「因動畫而產生的觀光活動」與「聖地巡禮」 之間出現了互相連接的可能

      網路社群的發展,儘管削弱了舊有的地方感,反而促成了一種「新的 地方感」。這是因為對迷而言,這種新的群體領域不論是虛擬或實質的,都被視為具有情感價值。但是此種「地方感」既然源自於迷文化之中,而迷文本是多 義性的、能夠涵納各種不同的閱讀,迷的地景也因此必須是能提供各種不同解 讀的地方,呈現了「無地方性」(placelessness)的特徵

      迷對於透過「聖地」體驗動畫世界 的期待,必然遭遇真實空間的挑戰,這是因為賦予聖地意義的迷文化脈絡,與 地區居民在日常生活中所建構的「地方感」之間,無可避免地存在著程度不一 的落差。被視作動畫聖地的地方如何回應迷的期待,也成為動畫聖地巡禮現象 能否在更長的時間中維持的重要因素
      1. 他向性
        指「處於一地卻不體驗當地,反而體驗當地所缺 乏的符碼與符號」
        如在東京都麻布十番的冰川神社, 從來不曾有過名為「火野麗」的巫女存在,對巡禮者而言,在日本各地都能看 見類似景致的地方神社能存在著專程前往的觀光價值,是源自於《美少女戰 士》的故事與世界觀,而非神社本身。動畫附加其上的符號與符碼,在動畫中 的神社與現實中的神社建構出了一條虛實之間的連接橋梁
    3. 御宅族文化與地方文化之間
      原來繪馬是做為將個人願望書寫其上以傳達給神明的媒介,而動畫迷反在 其上繪畫了與神社並無顯著連結的動畫角色,乍看之下此與御宅族文化中的二 次創作現象似乎顯得有高度關聯,但由谷裕哉與佐藤喜久一郎的研究則認為, 巡禮者的繪馬內容即便特殊,但依然遵循著繪馬此一媒介的原始目的,並不單 純只是迷做為自我展現的二次創作,也存在著向神佛祈願的意圖。而筆者以為,動畫迷透過痛繪馬展現自身對於動畫世界的強烈情感,其中 並非僅有御宅族文化的表現機制在運作,也是動畫迷透過挪用神社原有的儀 式,來強化自身對於動畫世界那股強烈情感,就如同繪馬原是連結著信徒與無 法直接經驗的神明,痛繪馬則是連結著巡禮者與無法直接體驗的動畫世界,繪 馬依然發揮著其原有的連結功能,只是方向上的改換。

      痛繪馬以及將地方的校舍視為動畫的世界的連結點等等行動,必須與 地方的文化脈絡進行妥協,否則其對於動畫世界的嚮往便會遭受現實世界的反 抗,這是因為巡禮者所追求的是他向的動畫世界,是與御宅族文化緊密連接的 資料庫,但是此「資料庫」並不為地方文化所共有,做為外人的巡禮者所帶來的「新的詮釋角度」意味著在地住民必須將原有對於地方空間的「詮釋權」與 巡禮者分享,如果雙方無法達成某種「妥協」而協商破裂的話,作為日本的次 文化、並且受到歷史上的汙名所累的御宅族文化而言,是絲毫沒有反駁的餘 地。

      御宅族文化缺乏實體參照點的特性,御宅 族對於群體的歸屬感僅能寄託在網路的虛擬社群,或是如秋葉原、COMIKE 等 大型的消費場域,而前者依然缺乏實體性,後者則因參與者眾多而難以讓御宅 族將自我安置其中並產生「家」的認同,而諸如鷲宮町與豐鄉小學校作為動畫 聖地,其所擁有的實體性讓巡禮者能夠藉由無媒介的體驗,也就是透過個人的 感官,讓巡禮者對於御宅文化家鄉的歸屬感得到真實性的保證,同時此些地點 原有的場地之侷限性與日常性,反而能讓巡禮者更易感受到類近於「家」的氛圍,也就是能夠讓自我在其中找到參與的部分,建構出自我與外在世界之間的 想像關係。
    4. 動畫製作者的參與
      動畫 製作者雖然因過往的經驗而清楚了解動畫迷的消費需求,並且在更多資本的事 前投入情況下,在地的活動推展也能更為迅速。但也可能因此限縮了作為動畫 迷的巡禮者其揮灑個人創意與展現能動性的空間

      巡禮者追求的 不僅是消費,更是透過消費能夠滿足其追求的情感價值
      但對於動畫製作公司 而言,商業利潤卻是其最關注的首要目標
      而對地方來說,雖然不一定追求直 接顯著的經濟效益,但也期待著巡禮者的來訪能為地方帶來周邊的商業利益。 也因此當動畫製作者與地方組織展開對話時,最容易被提出的爭點便以「利 潤」為核心,而當雙方都在思索如何讓商業利益最大化的時候,那麼巡禮者做 為「消費者」的身分便被放大,進而出現無法細緻回應巡禮者背後潛在的歸屬 感與情感價值的追求之問題。
    5. 在虛構與真實之間:「歷女」與動畫聖地巡禮
      歷女現象不如動畫聖地巡禮現象在 地方開展時存在著顯著的緊張關係,這背後來自於雖然「歷女們」所追求的歷 史解釋與地方的歷史脈絡之間存在著落差,但她們所追求的是「屬於自己的歷 史」

      最終來看,由動畫聖地巡禮效應的發展所建構出的交流模式中,各個參與 者的目的實則各有不同
      對於巡禮者而言,最重要的透過在當地的體驗與消 費,延伸對於動畫世界的熱烈情感與追求,並且更進一步的透過地方對於自我興趣的肯定,能將歸屬感安置於地方
      對地方來說,追求的是透過將原有對日 常空間的解釋權分享予巡禮者,以期待獲得經濟及社會資本
      而動畫製作 者所意圖的,莫過於在這前兩者的互動當中能夠讓動畫商品得到更多的宣傳與 直接、間接的商業利潤
  5. 結論
    1. 文化交流場域的動畫聖地巡禮
      1. 聖地巡禮的挪用
        動畫聖地巡禮之所以使用了「聖地巡禮」這樣過去屬於宗教領域的詞彙, 除了世俗化的歷史脈絡,也當注意的是御宅族文化所缺乏的實體性,資料庫無 法被直接讀取,御宅族所所想望的動畫世界、動畫角色要能夠被擁有,迷需要 透過各種消費以及二次創作才能達成,此種特徵與神社所擁有的功能存在著類 近之處,因為神社也是讓信徒與無法直接經驗的超自然存在連結之處。
      2. 御宅族文化的交流與協商
        巡禮者在試圖挪用的過程中,必然要與之協商、找出能被地方文化認同的 展演模式。因為終究而言,御宅族文化缺乏實體性,過往的二次創作中最為類 近便是 Cosplay,Cosplay 透過擁有實體性的身體來連結迷文化,但 Cosplay 運用 的是展演者自己的身體,而動畫聖地巡禮使用的卻是他者的空間。
        御宅族文化也在協商的過程中變化,繪馬、神轎或是 其他各種給予迷文化揮灑的媒體與空間,在乘載著迷文化的展演同時,也影響 了迷文化如何展演,在此「虛構的」迷文化與「真實的」地方文化互相影響, 雙方都產生了新的開展。
      3. 從觀光到城鄉再造
        御宅族文化與地方 文化之間的互動如果抽離商業機制的介入,其互動就顯得窒礙難行,但即便商 業機制介入也不代表必然能與地方產生深度對話,因為能透過商業機制產生互 動的場域依然是有限的,甚至可能正因為商業機制反而縮限了對話範圍,一旦 動畫聖地巡禮成為商店街的店長們與商工會的職員們所關注的問題,對於地方 住民來說,是否巡禮者就僅是過去整體社會早已習慣的「觀光客」。
        相較於御宅族文化的乍然 到訪,在地方文化已然熟悉的歷史脈絡上展開對話能夠使得地區居民的參與範 圍更加擴大。「雪洞祭」的舉辦便能視作如何加深地方居民參與的一種嘗試,不 僅僅是舉辦面向御宅族的活動,而是創造出御宅族與地方居民都能共享的地方 文化,這是動畫聖地巡禮往後將走向何方的關鍵所在 
      4. 「新型態」:與過往文化觀光的異同之處
        動畫聖地巡禮相較於過去因小說、電影、電視連續劇所引起的觀光效應, 其差異可以從兩個面向來看,分別是動畫聖地巡禮中所隱含的「宗教性」、御宅 族迷文化中的二次創作與跨媒體特性

        御宅族文化的特質卻讓動畫聖地巡禮有了不同於其他影視觀光的發展模式。特 別是由動畫迷來主動發掘地方的觀光價值,也就是觀光客也成為觀光資源的開 發者,甚至許多動畫聖地的發展,最初地方組織絲毫不知道自己的生活之處成 為了動畫取景地,而是由動畫迷主動發掘後,地方組織才進而與動畫製作公司 進行接觸,進而開發周邊的觀光商品

        御宅族文化在流動到動畫聖地的空間之中時,動畫作品中 的高度符號化特質,也就是動畫角色相對於小說人物缺乏視覺元素,而真實人 類的演員則存在著許多難以被符號化的特徵,動畫人物也能夠更輕易的由迷來 再現此點,讓御宅族在動畫聖地之中,能夠更大程度的展現其能動性
    2. 研究展望
      1. 神道文化的影響
        現今為止的研究中都不約而同地關注各個地方的神社作為社會中心,與御 宅族文化的互動過程。但是原屬於宗教領域的文化能夠跟大眾娛樂媒體結合, 這是值得深入探討的問題。諸多的神社管理方在面對御宅族文化的挪用時,對此抱持著相當開放的態度,這是否與日本神道信仰,乃至於日本人的宗教觀有 著因果關係,至今為止的研究中並未見到更為深入的討論。
        顯然神道信仰與御宅族文化之間有著各為複雜 的關聯性,並且此種關聯性在動畫聖地巡禮中以各種形式浮現於表面,但背後 的結構為何,至今其面貌依然撲朔迷離。
      2. 動畫產業介入所帶來的影響
        除了以社會學、乃至於人類學的角度觀察動畫聖地巡禮如何體現了神道信 仰在日本社會的位置與影響力,另一個較少被研究者所關注的面向是從產業發展的角度觀察動畫聖地巡禮。特別是思考近年來最能夠創造動畫聖地巡禮效應 的兩間動畫製作公司都位處再東京都以外的地區,此種有關動畫的生產地點與 動畫內容之間的連結性,尚無人深入探討。
        另外,自 2007 年之後,隨著《幸運星》成功案例是到注目 後,許多動畫製作方也有意識的將動畫與地方觀光產生連結,並且主動宣傳。 但這樣的行為對於動畫聖地巡禮的發展是否有著影響,御宅族們是如何解讀這 些事前規劃的動畫聖地巡禮?是由迷所產製的解讀才有價值嗎?就有如商業出 版社在獲得版權許可的前提下推出某部作品的衍伸創作,並且在 COMIKE 中販 售,即便其形式與內容都與其他常見的同人誌類似,但那樣還能稱為同人誌 嗎?
        最後,原來被視為迷文化展現能動性的動畫聖 地巡禮,一旦遭遇動畫製作公司與周邊企業的參與,那麼原來由迷文化所主導 的動畫聖地巡禮現象又會什麼樣的影響,仍有待觀持。

覺得這篇文章想要討論什麼?
本文透過迷文化的角度,嘗試描述「動畫聖地巡禮」作為文化場域 的面貌與架構,並且以此架構來探討御宅族文化與地方文化,乃至於傳統的宗 教文化之間的關聯性。

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2020年8月31日 星期一

〈消費文化中「資訊崇拜」的意義-林定立〉

  1. 引言─問題的提出
    本文即欲透過不同消費理論對消費文化的解釋, 分析資訊與資訊商品的消費過程,探究在此過程中資訊消費的意義和「資訊崇拜」的相關成因,並檢視「資訊崇拜」對人與資訊、科技互 動關係的解釋能力。
    在無法得知大眾意義系統的情 況下,「資訊崇拜」真能用以解釋人們使用資訊的情形嗎?此一問題 便是本文的出發點,亦是本文的核心。 
  2. 資訊崇拜相關論述
    「資訊崇拜」(cult of information)的說法,常見於某些質疑「資 訊社會」的論述
    Roszak 所稱 的「資訊崇拜」實際上隱含著現代人對資訊科技的信賴,資訊科技造 成資訊流通的重大轉變,人們對於資訊科技的態度與認同延伸至人們 對資訊價值的看法。換言之,「資訊崇拜」是伴隨著「科技崇拜」而 產生的。所謂的「科技崇拜」,指的是一種態度,抱持此一態度的人 對資訊革命的有著樂觀的信念和臆測,認為資訊技術的廣泛應用必然 會導致社會的完全轉變和改進
    對資訊價值的肯定,對 資訊革命的樂觀信念,有論者認為這些態度是「科技意識型態」作用 的結果。 
    1. 科技意識型態
      在「科技意識型態」的論述當中,科技在技術專家和資訊社會論 者的塑造下,具備著有利人群的形象,人們不僅積極擁抱,甚至是無 法抗拒,僅能順從此一意識型態霸權的操控。由於意識型態的作用, 科技所隱含的正面、理性本質,以及其所代表的進步美好的未來世 界,似乎是不需判斷亦不用質疑的。同樣是批判的角度,有學者延伸 馬克思「商品拜物教」的概念,將這類「科技崇拜」、「資訊崇拜」視 為資訊化風潮下一種新興的「資訊拜物」。
    2. 資訊拜物
      樂觀的「科技決定論」者,直指資訊社會為烏托邦,忽略社會結 構與資訊內容。而悲觀的「科技決定論」亦迴避了消費與生產之間的 辯證關係,將關注的焦點,集中在被動的閱聽人身上,為新媒體製造 共識(民意)和同質化視聽娛樂的節目內容,感到不安。「新科技改變了 世界」成為新的迷思,引導了我們對於科技之於社會影響的思考方 向。然而,「科技決定論」對於閱聽大眾以及通俗文化的描述,毋寧 是過份單純而抽象的
      1. 商品拜物
        馬克思在「資本論」中論述商品生產時,曾提出「商品拜物教」 (fetishism of commodity)的概念。「商品拜物教」描述在資本主義的生 產消費過程中,人不能依其原先的意圖主導、控制其活動產物(商品), 反倒被其活動產物所主導、壓制
        透 過商品化過程生產者將產品轉變為商品,並且將商品當作價值來對 待,「拜物」便在此一資本主義的生產過程中衍生,人與人之間的價 值衡量便始以物的關係呈現。當某一商品的私人使用價值被當作等同 的、普遍的群體價值時,「拜物」將可能擴散成為一集體的社會現象。
        在「拜物」情結下,人對於物質所被賦予的價值抱持過度的認同, 因此減少了對此一價值的反省思考,物的交換和取得成為主要的生活 重點,獲得某一商品即等同 於獲得特定的相對價值
  3. 文化霸權
    「文化霸權」指統治階級運用各種方 式,將其意識型態變成是統治階級與被統治階級的共同信仰,並使二 者的思想、需求趨於一致。從「文化霸權」的觀點來看,社會為了維 持其秩序與整合性,試圖透過大眾傳播媒體,將特定內容傳輸給居住 在不同地區、不同職業的各階層民眾而促使其具有共同的經驗與價值觀,而消費乃是社會用來控制文化、政治、個 人及社會認同以及經濟的形式
    從「文化霸權」或「文化工業」的角度來看,資產階級的 意識型態擴張乃是促成人們消費的主要因素。
    1. 反駁
      這類觀點所為人詬病的,即是其認為上述作用乃是社會的「真正」 動力,是歷史發展過程中主要的變遷因素;在「文化霸權」的論述中, 所有的閱聽人都沒有抵抗能力,大眾文化完全是被設定生產的。在「資 訊拜物」的論述裡,所有的資訊或技術需求,皆因受到科技意識型態 的宰制,認同資訊和科技所被賦予的價值。這些觀點源自於馬克思的 階層理論,都仍嘗試對社會現象做出一整體性的敘述。這類整體性的 解釋受到許多質疑,尤其後現代主義論者認為這類論述實際上是在 「建構」真實,而非是真實的「再現」。除了資本家或商業體系為物 品設定的特殊價值外,物品對於大眾而言尚有更多的社會功能和意義 存在,這些功能和意義亦是消費和社會互動的關鍵。
  4. 物質主義、美學消費與流行
    M. Featherstone 也曾指出, 在經濟的文化向度,物質商品的象徵化與使用均可作為一種「溝通者」 之用,並不只是效用而已。
    商品是文化意涵的 化身,及定義自我和所處世界的新機。於 資訊社會中,吸收更多資訊、消費更多科技,有時似乎並非是自發性 的行為,然而這樣的行為乃確保了使用者和消費者與這個社會關係的 持續;與社會保持一定關係,是變異迅速的資訊化時代中消費的重要 動機之一。
    從普及、流行 或美學消費的觀點來說,「經驗」豐富的資訊和新奇的科技,可能更 是資訊社會中人們消費的動機,而非全然關乎於意義的追求和價值的 認同。享受和體驗可能便是這個過程中的全部現象,而不涉及階級和 意識型態。「崇拜」一詞隱含價值觀等概念,因此便不能解釋那些純 粹為了獲得愉悅(pleasre)而大量消費資訊的行為。
  5. 日常生活的實踐
    Bourdieu 曾提出「日常生活實踐」(practice)的概念說明日常生活 實踐的進行。在這個概念當中,Bourdieu 提及實踐的兩個重要元素, 思維結構(structures)和習性(habitus),特定的思維結構和生活習性形成 特定的生活風格,表現在各種行為之中,包括對物品消費也會呈現出 某種行為特性,而社會地位或階級便是因為人們思維結構與習性的相 似而形成。
    社會中由思維結構和習性所構成 的階級體系,已非單純的僅由經濟資本來劃分,在 Bourdieu 的論點 中,另一與經濟資本相抗衡的階級體系,便是由象徵性財貨(symbolic goods)(如藝術、教育資源、知識…等)多寡所劃分的文化資本階級

    結構位置影響人們的行動,但是這些結構並不「決定」行動者 的行動、價值或慾望。Bourdieu 認為,處在同質的生存條件下的實踐 者,由於受到同質的制約而產生同質的行為性向,因而形成類似的日 常生活實踐。然而這些生存條件,並非全由結構位置而來。於階級之 外,若干新的群體與影響力也開始對於消費者產生重大的影響。
    不同的生活領域、文化和習性,其 消費和評價資訊科技、資訊商品的方式也就有所不同,加上參考團體 的轉換,在消費過程中,消費者的價值觀存在著變動的可能
    科技透過消費,所衍生的文 化已與資訊社會所預期的樣貌產生差異。面對同樣的科技,社會大眾 的價值是衝突而混亂的,若「資訊崇拜」是一項既存的社會事實,然 則我們無法斷定它是一個普遍性的社會現象,且其所服膺的也非同一 個群體的同一項價值。 
  6. 後現代的符號消費
    傳播工具的快速發展,讓「商品」透過廣告被賦予越來越多的意 義,大量消費的後現代社會中,人們「需求」的對象不再是純粹的「商 品」,而是眾多意義所組成的「符號」。
    Baudrillard 定義 現代消費為「一種記號的系統化操控活動」,換言之,我們的消費受 符號所制約
    Baudrillard 宣稱,在晚期資本主義社會,意符和意指已經斷裂, 不再具有互相指涉的功能,因為進入擬象時期(依 Baudrillard 的分 法,是指後工業社會時期),擬象已經消除了符號與指涉的關係,甚 至擬象取代了指涉物,成了一種比真實指涉物更真實的「超真實」 (hyperreal)。在此,消費的目的並不是達到滿 足物品「需求」(needs),而是滿足符號意義的「欲求」
    Baudrillard 認為,一切消費都只是象徵符 號的消費。這些象徵或符號並不表達一組既存的意義。意義只誕生於 吸引消費者注意的符號或象徵系統之中
  7. 結語與討論
    本文的立場較接近於後現代主 義的觀點,據以說明從左派理論引申批評「資訊崇拜」現象的缺失, 但也不完全否定「文化霸權」等概念的提醒,資訊化過程的確受到政 治經濟的左右;採取後現代主義的觀點論述「資訊崇拜」的行為,目 的在說明於資訊消費的過程中,個人亦可以創生意義而不受控於特定 意識,甚至忽略意義探索的部分
    1. 「文化霸權」的觀點認為消費乃是資產階級的價值制約,由此一觀 點來看,資訊化政策或經濟目標為達目的所施行的消費控制,乃是 「資訊崇拜」產生的主要原因
    2. 從物質主義與美學消費的角度來看,商品的「流行」或「普及 性」、大眾嘗試新事物及汰舊換新的心理,亦是消費活動的形成因 素。這些因素並不涉及上層階級的意識或價值,從這樣的觀點來 說,消費並不是一種階層控制,因此在消費意義上的「資訊崇拜」, 並非完全是意識型態宰制的結果。
    3. 在 Bourdieu「日常生活的實踐」論述中,社會的階層體系並非是單 一的,除了經濟階級之外,尚有文化階級,因而社會結構對於消 費的影響,並不具有決定性,而須視其活動領域而定。不同團體 對消費產生不同的影響,「崇拜」的現象為何必須視其參考團體而 定。然而參考團體亦非是固定的,生活型態的轉變也牽動著消費 個體對其參考團體的認同。
    4. Baudrillard 認為後現代的消費乃受到符號的制約,由於符號意義的 任意膨脹,消費成為一種神話。從此一觀點而言,「資訊」的意義 與功能被不斷膨脹,成為一種神話,此為「資訊崇拜」的可能成 因
      後現代主義更認為資訊消費並 不完全涉及意義的探索,經驗、享受豐富的資訊是現今資訊爆炸 時代裡明顯的消費動機之一。

 覺得這篇文章想要討論什麼?
提出不同理論對消費文化的觀點,並以此來討論資訊崇拜該主張可否成立

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
我是覺得作者提出很多理論的觀點,但缺少這些理論的交叉辯駁,變得很像單純列出各家學說,然後選了一個當作結論,可是這些學說之間沒有互動,也沒有說明為何作者選擇的主張比其他好。

2020年8月23日 星期日

〈日本漫畫與御宅文化〉章淵博


  1. 緒論
    1. 研究動機與研究目的
      1. 本研究的研究目的有二
        首先先探究日本漫畫的歷史,以了解日 本漫畫發展至今的來龍去脈,以及日本漫畫在他國的發展與影響。
        接著研 究御宅文化興起的過程與背景,並藉由日本學者對御宅文化所作的研究分 析,來深入了解這青少年次文化。
        並透過整理分析他國御宅文化的發展狀 況,來了解日本與其他國家的御宅文化間的差異。 
    2. 研究方法與研究內容架構
      1. 研究方法
        本研究主要以文獻分析的方式,來分析整理日本漫畫與御宅文化的 發展與歷史,以及日本漫畫與御宅文化在他國的發展與影響
      2. 研究內容架構
    3. 文獻探討與本論文特色
      1. 文獻探討
        1. 2002 年時,於日本舉辦了第五屆亞洲漫畫高峰會(アジア MANGA サミット)當時的高峰會執行委員會出版了一本『日本マンガを知るため のブック・ガイド A Guide to Books on Japanese Manga』,當時為 了漫畫高峰會所出的這本書中,分為六個部份來介紹日本漫畫相關的日文 文獻,分別為:1.漫畫的歷史 2.漫畫家群像 3.漫畫與媒體 4.閱讀與享受 漫畫 5.漫畫是什麼?6.漫畫研究與論述
        2. 1980 年時,漫畫評論家日高敏與漫畫家松本零士合出了本『漫画歴 史大博物館』(ブロンズ社出版)。這本書使用了松本零士的收藏,以目錄 的方式收錄了從 1924 年(大正 13)的『正チャンの冒険』一直到「鉄腕 アドム」電視動畫開始播放的 1963 年(昭和 38)間的漫畫資料,內容包括了每本漫畫的封面、內頁(一頁)、書籍資料以及解說。並且收錄了橫山 隆一、大城のぼる、小松崎茂、福島鉄次等人的訪談,以及日高敏所寫的 「近代漫画史ノート(近代漫畫史筆記)」一文,與 1922 年到 1963 年的 近代漫畫史年表。
        3. 1986 年出版,1990 年增訂的『現代マンガの全体像』,雖然是一 本綜合了現代漫畫理論、歷史以及作家/作品評論的書,但對於日本漫畫現 代史也有廣泛且詳盡的介紹。呉智英將日本漫畫現代史從 1945 年到 1990 年間以漫畫、漫畫雜誌出版的型態分為六個時期,分別為:
          1. 第一期(1945-1958),少年月刊誌 
          2. 第二期(1959-1965),貸本、週刊誌、「漫畫讀本」 
          3. 第三期(1966-1973),週刊誌、「ガロ」「COM」、實驗作 
          4. 第四期(1974-1978),搞笑、少女漫畫、情色劇畫 
          5. 第五期(1979-1988),YOUNG 誌、四格漫畫、沈滯 
          6. 第六期(1986-),情報漫畫、對文學的影響
        4. 日本國際交流基金在 2007 年所發行的『をちこち』第 19 期以漫畫為主題,介紹了世界各國的漫畫文化以及日 本漫畫發展的狀況
        5. Patrick Macias 曾在『フィギュア王』、『映画秘宝』等 雜誌中連載專欄,來介紹他在美國的動漫畫經驗。並在 2006 年時集結成 書,出版了『オタク・イン・USA』一書(Macias,2006)
        6. 作家中島梓=栗本薫在 1991 年所出的『コ ミュニケーション不全症候群』一書當中,便對御宅、減肥、BL 3這三種 社會現象作討論
        7. 1996 年時,岡田斗司夫出了本『オタク学入門』,從這本著作開 始,御宅對於自我的定位開始有了正面的論述,而不再是罪犯候補或者是 一無是處的廢人,岡田並將御宅文化置於日本江戶時代的職人文化的延長 線上,並認為御宅文化是日本文化的正統後繼人
        8. 2001 年時,專攻哲學與表象文化的東浩紀所寫的『動 物化するポストモダン』一書,除了以後現代主義的角度來分析御宅的消 費型態外,並認為御宅為Alexandre Kojève(亞歷山大‧科耶夫)所指 的「動物化」的戰後美國式消費社會在日本的再現
        9. 李衣雲於 1999 年所出版的『私と漫畫の同居物語』(書名是日文,但內容 是中文)
          在李衣雲的著作中,李衣雲認為個人與社會這個共同體之間 的關係,也會影響各時期漫畫流行的內容
        10. 2002 年時蕭湘文出版的『漫畫研究:傳播觀點的檢視』
          以傳播學的角度來分析、研究漫畫。
        11. 陳仲偉
          1.  2004 年所出版的『日本動漫畫的全球化與迷的文化』
            以御宅作為主要的研究對象。在本書中將「オ タク」直接以羅馬拼音的 OTAKU 代替,並使用了岡田斗司夫在『オタク 学入門』一書中對御宅所作的定義為中心來分析御宅文化。接著以全球化 的角度來分析日本動漫畫在全世界的發展,最後再回過頭來省思台灣動漫 畫的發展
          2. 2006 年 的『台灣漫畫文化史』。
            以每 10 年作為章節區分來介紹台灣漫畫文化史,在每一章節後面 介紹了同一時期日本、香港、美國等地的漫畫文化的發展(陳仲偉,2006), 雖然台灣的漫畫文化與日本漫畫文化息息相關,但由於本書的重點在於台 灣的漫畫以及漫畫文化,因此對於日本漫畫的介紹相對的就比較沒有那麼 詳細,不過對於漫畫文化在台灣發展的檢討也相當值得討論與深思。 
      2. 本研究特色
        以日本漫畫的歷史為中心,從日本漫畫的起源開始,一直處理到近代、現代日本漫畫史,並以漫畫雜誌的出版的型態來作為現代日本漫畫時代區分的依據。 然後以這為背景,來分析研究日本漫畫文化與御宅文化在他國的發展狀況 與影響。
        對於日本的御宅文化,本研究中除了探究御宅的起源外,亦整理了在 岡田斗司夫提出的御宅論說後御宅定義的變化。並透過整理與御宅文化相 關的資料,來了解御宅文化形成的背景,以期更清楚、正確的認識御宅文 化。
  2. 日本漫畫文化
    1. 第一節 前言
      1. 『鳥獣人物戯画』之類的繪卷(絵巻),最初是在奈良時代隨著遣隋使 將新的繪畫樣式與手法帶回日本後,在日本獨自發展而成。在平安時代, 繪卷是貴族的小孩學習與娛樂的東西。
        今村太平在 1941 年出版的 『漫画映画論』當中,就將繪卷視為漫畫、動畫的元祖,並將繪卷來與華 德迪斯耐的動畫作比較。今村指出,觀看繪卷就像看電影一樣,隨著時間 的流動自由的轉換視點來展開故事
      2. 「漫畫(漫画)」這兩個字,日本在江戶時代的文化文政期 (1804-1830)就開始使用。漫畫有以下三個意思:
        1. 漢語,原意為「鳥 名。篦鷺的異名」
        2. 近世日本的意思為「用自由奔放的筆致來畫的圖。 輕率隨意的畫」
        3. 近代日本則指的是「特別是以社會批判、諷刺等為主 的單純輕妙的畫。滑稽諷刺的畫」,在這也包括了「劇畫(劇画)、故事漫 畫(ストーリー漫画)的類別」
    2. 第三節 近代日本漫畫概要(1866~1945)
      1. 日本最初的故事漫畫
        1879 年(明治 12)創刊的『驥尾団子』於 1881 年 7 月 27 日發行的 143 號中,由本多錦吉郎所畫的「藪をつついて大蛇を出 せし図(自作自受圖)
      2. 第一個創作以兒童為對象 的故事漫畫
        宮尾しげ於 1922 年(大正 11)所發表的「漫画太郎(漫畫 太郎)」。但「漫画太郎」的圖與文是分開的,與其說是像現代的漫畫,還 不如說是比較接近戰後曾經流行一時的紙劇畫(紙芝居)、圖畫故事(絵物 語)的原型
      3. 最初將氣泡對話 放入圖中
        1924 年(大正 13)年由小星作/東風人畫的「正チャンの 冒険(小正的冒險)」(朝日新聞社)
      4. 真正的以兒童漫畫為主的雜誌
        1924 年(大正 13) 創刊的『子どもパック』
      5. 最初的諷刺單格漫畫
        是出現在江戶時代末期由英國人CharlesWirgman(1832-1891)於 1862 年在橫濱創刊的『Japan Punch』中 
      6. 在昭和時代,帶動兒童漫畫發展的主要是講談社與中村書店這兩家出 版社。
        講談社(當時為大日本雄辯會講談社)的『少年俱樂部』『幼年俱樂 部』在 1914 年(大正 3)創刊
        效彷講談社而成立的中村書店,則推出過大城のぼる的『愉快な探 検隊(愉快探險隊)』(1933)、謝花凡太郎的『びっくり突進隊(驚人先 鋒隊)』等。因中村書店出版的漫畫都是純粹的故事漫畫,因此,要說中村 書店系列的漫畫是戰後以手塚治虫為首的「故事漫畫」的起源也不為過
      7. 明治時期就出現的「赤本」,最初是針對少年所出版,類 似小說的刊物。因為大都是紅色(日文為<赤い>)的封面,因此被稱為 「赤本」,約在 1932、1933 年(昭和 7、8)左右時開始有大量的赤本漫 畫出現。
        與一般的書籍不同的是,赤本漫畫是在二三流的書店、二手書店、 雜貨店(駄菓子屋)、攤販(露店)、玩具店等地方販賣,價格通常也不超 過 1 元,大約是 5 錢、10 錢,長篇的也頂多到 60、70 錢而已。與其說是出版物,不如說是被當作玩具一般看待。因價格的 低廉,赤本漫畫對小孩來說也相當受到歡迎。

        但在 1938 年(昭和 13)時, 日本內務省警保局做了「児童読物改善ニ関スル指示要綱(改善兒童讀物 相關指示要綱) 」的指示,一直到二戰結束為止,管制、檢閱漫畫等兒 童書籍前後長達 7 年。當中所要廢止的東西之一為「卑猥俗惡的漫畫以及 用語-赤本漫畫以及所有這類程度的一切東西 」,這也是日本政府首次 針對漫畫所作的管制。
    3. 第四節 現代日本漫畫概要(1945~)
      手塚治虫就在 1946 年(昭和 21)1 月以『マアチャンの日記帳(小馬日 記)』出道,而被稱為戰後漫畫的一個新的出發點以及展現手塚治虫說故事天份 的『新宝島(新寶島)』接著在 1947 年(昭和 22)由育英出版社出版, 
      1. 少年漫畫雜誌月刊時代 1945-1958
        這一時期的漫畫雜誌,嚴格來說並不只有連載漫畫,而是 故事(読物)、圖畫故事(絵物語)跟漫畫共存的雜誌。漫畫比較像是附錄 的別冊的感覺。在這之後赤本漫畫逐漸消失,除了因為兒童雜誌的增加, 使得漫畫家都改在兒童雜誌中發表作品外,赤本漫畫一直以來也都被認為 是低俗、不堪入目的東西,而一直受到批評與打擊
        但是市場的需求 還是存在,廉價漫畫的需求也從赤本轉移到出租店(貸本専門店)。而 貸本也提供圖畫故事、紙劇畫出身的插畫家新的發表場所,並且培養出了 辰巳ヨシヒロ、佐藤まさあき等日後催生「劇畫」的漫畫家。
        貸本的巔峰時期在 1957、1958 年(昭和 32、33)左右,在這之後 隨著電視的普及、大眾娛樂的多樣化、經濟的成長,使得貸本逐漸消失, 緊接著便是漫畫雜誌週刊化的時代來臨。 
      2. 少年漫畫雜誌週刊與青年漫畫雜誌時代 1959-1968
        隨著戰後經濟逐漸復甦,日本在昭和 30 年代(1955-1964)開始進 入到高度經濟成長期。 1959 年(昭和 34 )『少年マガジン(少年 Magazine)』(講談社)、『少年サンデー(少年 Sunday)』(小学館)等 漫畫週刊紛紛創刊,直接衝擊到漫畫月刊的生存
        1. 青年漫畫
          接著各家出版社都推出以社會人士為對象的青年誌,如號稱是青年誌 先驅的『コミック magazine(Comic magazine)』,而青年誌中所連載的漫 畫,主要是以劇畫以及搞笑漫畫(ギャグ)為主。
        2. 「劇畫(劇画)」
          由辰巳ヨシヒロ為首的「劇画工房」 所發展出的一種漫畫。1958 年(昭和 33),辰巳ヨシヒロ、松本正彦、 さいとう・たかを等貸本漫畫家的作品大賣,前往東京發展後。留在關西 的貸本漫畫家桜井昌一、佐藤まさあき、山森ススム、石川フミヤス、K. 元美津、岩井しげを、鈴木洸史等人先是組成「關西漫畫家同人」,隔年又 與辰巳ヨシヒロ成立的「劇画工房」合併。劇画工房也從辰巳ヨシヒロ個 人的名義,變成一個團體名稱。而他們的作品主要以青年讀者為對象,充 滿實驗性的畫風、寫實的內容,與以往以兒童為對象的故事漫畫大不相同。 因此他們認為他們所畫的漫畫已經不能夠再被叫做漫畫,因此取了「劇畫」 這一名詞來代表他們的作品
        3. 劇畫與漫畫
          在辰巳ヨシヒロ所著的『劇 画大学』一書中,在與手塚治虫的訪談中,手塚認為廣義的漫畫要素包括 了 1.繪畫的要素(變形、省略、誇張)2.故事的要素(逃離現實、對現實 的抵抗)3.搞笑的要素(幽默、搞笑、喜劇),若是這些要素佔了 20%以 上的作品就為狹義的漫畫,若是只有 20%以下,就被稱作為劇畫。

          呉智英在『現代マンガの全体像』當中分析到,劇畫工 房所指的劇畫,相對於過去為兒童漫畫的故事漫畫,劇畫是給青年看的故 事漫畫。理想主義的兒童漫畫並不能夠滿足青年讀者,因此需要更寫實的 畫風以及能抒發內心憂鬱的漫畫才足以滿足青年讀者(呉智英,1997: 144)。因此,劇畫與漫畫的分別,應該以故事內容來做區別才是
      3. 少女漫畫時代 1968-1978
        1950 年代時少女漫畫主要還是以男性漫畫家以及男性編輯者為主, 到了 1970 年代,開始有女性的漫畫家出現,少女漫畫的故事類型也開始 多樣化了起來
        這時期少女漫畫受歡迎的原因, 是因為過去的少女漫畫,大都是灰姑娘般的故事架構。但 24 年組的女性 漫畫家們,在她們的作品中加入了科幻、奇幻的要素,以及同性愛的概念。 除此之外還使用了複雜的構圖技巧,顛覆了過去少年少女漫畫的架構,因 此大受歡迎。號稱為少女漫畫三大作的『ポーの一族』(萩尾望都,別冊少 女コミック,1972-1976)、『ベルサイユのばら』(池田理代子,週刊マ ーガレット,1972-1973)『ガラスの仮面』(美内すずえ,花とゆめ, 1976-1997 休載,2008 年 7 月再開始)也都是在這時期在各大少女漫 畫雜誌中開始連載的。 
        1. 24年組
          以 荻尾望都與竹宮惠子為首的女性少女漫畫家們在當時發表了突破以往少女 漫畫拘束的嶄新作品而造成轟動,因她們大都在<昭和 24 年>(1949) 前後出生,因此被稱作是「花之 24 年組(花の 24 年組)」。之後還有繼承 她們的作風並比她們年輕的「後 24 年組(ポスト 24 年組)」
      4. YOUNG 漫畫雜誌時代 1979-1984
        1979 年開始出現以大學生為主 要對象的 Young 漫畫雜誌,像是集英社的『週刊ヤングジャンプ(週刊Young Jump)』(1979)、講談社的『週刊ヤングマガジン(週刊 Young Magazine)』(1980)與小學館的『ビッグスピリッツコミック(Big Spirits Comic)』(1980)
      5. Media Mix(媒體組合)雜誌時代 1985-1994
        到了 1980 年代,動畫與電玩的盛行都影響到漫畫雜誌的發展。1979 年時ガンダム(鋼彈)播映後,各式的動畫專門誌相繼推出。1975 年開 始推出的各式錄放影機,到了 1980 年代逐漸平價化後,更促使動畫迷的 增加
        『月刊少年キャプテン』以及同 時期的『月刊コミック NORA(月刊 Comic NORA)』(学習研究社,1986-1998)、『月刊コミコミ(月刊Comi Comi)』(白泉社,1983-1990) 等漫畫雜誌的特色是,這些雜誌連載的漫畫大都是遊戲或動畫的延伸作品 或者日後都會改編成動畫,可以視作為Media Mix漫畫雜誌的先鋒。
        1. MEDIA MIX
          Media Mix,中文翻作媒體組合、跨媒體等。簡單來說, 就是單一文本(原作)透過各式各樣的媒體作多重、大量的廣告宣傳,以 延長文本的壽命與刺激消費者的消費,以謀取最大的利益
          成功運用Media Mix手法的應該是角川書店,角川書店 先是在 1970 年代,為了刺激自家發行的書籍(小說)的銷售量,而將小 說作品電影化 20。之後,1989 年開始連載的「スレイヤーズ(秀逗魔導 士)」(富士見書房),除了小說以外,漫畫、動畫、電玩、電影等等幾乎都 是在同時間內進行,為一極具Media Mix代表性的系列作品之一
        2. 輕小說
          輕小說開始受到注意,大約是在 2004 年 8 月,日経BPムッ ク出版了一本『ライトノベル完全読本(輕小說完全讀本)』後,其他出版 社也紛紛出版輕小說相關的書籍與Mook,輕小說的重要性也逐漸於與漫 畫、動畫、電玩同等
      6. 御宅向雜誌時代 1994-2002
        1980 年代開始,開始有所謂的「御宅」出現,而從 1994 年開始メディアワークス推出『月刊コミック電 撃大王(月刊 Comic 電擊大王)』(1994-)後,就有不少以御宅為對象 的漫畫雜誌出現。
        其中あずまんが大王被視為 2002 年後帶起「萌」風潮的作品之一。
        1. 據森川嘉一郎的分析,這些雜誌與『少年ジャンプ』、『ヤングマガジ ン』等雜誌作比較的話,有以下幾點的特徵: 
          1. 沒有流氓漫畫(ヤンキー漫画)與運動漫畫(スポーツ漫画)。 
          2. 許多作品中男性角色都很沒存在感,以美少女們之間的故事為主 體。 
          3. 畫風大都偏向動畫或者是少女漫畫,沒有劇畫或畫風風格強烈的作 品。
          4. 都不會使用真人的女性模特兒來作封面、彩頁及拉頁海報。 
          5. 拉攏同人誌界相當受歡迎的作家刊登連載的案例相當多。 
          6. 封底 24的廣告大都是買賣同人誌的漫畫專賣店或者是電玩廣告。
        2. 自同人誌開始的羅莉控漫畫風,1980 年代初被『漫画ブリッコ』等成人向雜誌所引進,之後又蔓延到一般的漫畫雜誌,2000 年後更 轉型成為萌系漫畫。
      7. 萌漫畫雜誌時代 2002-
        21 世紀初期,以『月刊コミック電撃大王』的姊妹誌『電 撃萌王』(2002-)為首,以「萌」為賣點 ,以萌系漫畫為主的漫畫雜誌 紛紛創刊。像是芳文社的『まんがタイムきらら(Manga Time Kirara)』 (2002-)系列、竹書房的『まんがライフMOMO(Manga Life MOMO)』 (2003-)、一迅社的『まんが コマKINGSぱれっと(Manga 四格 KINGS Palette)』(2006-)、秋田書店的『チャンピオンRED いち ご(冠軍RED草莓)』(2006-)等漫畫雜誌。
        萌系漫畫泛指以「萌要素」為主要訴求的漫畫,就某方面來說,萌系 漫畫可以說是過去的美少女漫畫與羅莉控漫畫的延伸。  
    4. 第五節 日本漫畫文化相關爭議 
      1. 1945 年戰爭結束後,因赤本的氾濫,1955 年時以「日本子どもを守 る会(日本兒童守護會)」「母の会連合会」「PTA」 為首,發起「惡 書追放運動」。
      2. 1963年出版界組成「出版倫理協議會」的自主規範 團體來自我規範漫畫作品。1970年時永井豪的「ハレンチ学園(破廉恥學園)」(1968-1972)遭到PTA等組織的抗議,手塚治虫的「アポロの歌 (阿波羅之歌)」(1970)也因情色畫面在福岡被禁發(NGO-AMI)
      3. 1989年8 月「宮崎勤連続幼女誘拐殺人事件(簡稱為宮崎事件)」發生,自此「御宅」一詞被媒體冠上負面的印象,雖然現在略有改善,但是御宅一詞仍帶有鄙視的意思在。
      4. 1991 年,出版倫理協議會發表「成年コミック」標誌,自此成人漫 畫都需要加上這標誌才能販售。同年 7 月,東京都議會通過了「不健全(有 害)図書類の規制に関する決議」而強化青少年條例中的漫畫規制來指定 「不健全」圖書,隨後日本各地方自治體分別強化青少年條例來管制漫畫。
      5. 1992 年,漫畫家、編輯、書店等,以石ノ森章太郎 為首組成了「コミック表現の自由を守る会」(NGO-AMI)。
      6. 1995 年,因「地下鐵沙林事件(地下鉄サリン事件)」的發生,再次 喚起日本社會宮崎事件的記憶,御宅再次成為輿論攻擊的對象,之後便經 常有「有害マンガ犯罪誘発論(有害漫畫誘發犯罪)」的論說在媒體上出現。
      7. 2002 年,『蜜室』(ビューティー・ヘア,2002)成為首本以「公然 陳列猥褻物品」為罪名,而被告上法庭的成年漫畫
    5. 第六節 小結
  3. 日本漫畫在他國的發展與影響
    1. 前言
    2. 日本漫畫在歐洲的發展與影響
      1. 日本漫畫在法國
        法國特殊的地方在於法國本身就有稱作 「bande dessinée(以下簡稱為 BD)」的漫畫,BD 的起源並不好定義, 但可以確定的是 BD 最初是出現在報紙上。1904 年時首本插圖雜誌『Le petit journal illustré』創刊,並且也有以少女為對象的『La semaine de Suzette』等雜誌推出
        法國 BD 與日本漫畫不同的是,在 BD 隨著讀者成長而改變的同時,並不 會顧到新的年輕讀者,造成 BD 逐漸不受到年輕讀者的青睞。因此在 90 年代,漫畫進入法國後,逐漸成為年輕讀者的最愛

        日本漫畫能夠在 90 年代在法國發展起來,主要的原因是因為當時法 國的漫畫,不是畫給大人的 BD 就是給小孩子看的童話書,在這之間都沒 有專門給 10 幾歲的年輕人的讀物,因而日本漫畫作為青少年讀物,進入 到法國的漫畫市場當中。而日本少女漫畫,也因為 BD 沒有為女性所畫的 內容,而成功擄獲法國少女的心
      2. 日本漫畫在其他歐洲國家
        大致上來說,日本漫畫在歐洲,都是因 為動畫才跟著受到注意。而歐洲各國所流行的日本漫畫,大致上都相同。 至於日本漫畫能夠在歐洲地區普及的原因,大都是因為漫畫剛好切入到歐 洲漫畫所沒有顧及到的少年、少女市場。歐洲的漫畫家在受到日本漫畫的 刺激後,又重新創作出新的漫畫風格。 
        1. 英國
          在英國的漫畫市場中,因為語言相通的關係,主要是以美國輸入的漫 畫為主。其次才是法國的 BD 等等歐洲的漫畫以及來自日本的漫畫。在 1980 年代時,歐洲漫畫的數量遠多於日本漫畫,直到 1990 年代中期才 逆轉過來。而最大的日本漫畫出版社則是來自美國的 Viz 出版社。整體來 說,美國漫畫算是英國的次文化的話,日本漫畫在英國只是能算是個次文 化中的次文化而已
    3. 日本漫畫在美洲的發展與影響
      1. 日本漫畫在巴西
        相較於其他歐美國家,巴西在相當早期就 有了日本漫畫的蹤跡。這是因為 1908 年日本人集體移民至巴西,隨著移 民也將日本的語言、文化以及習慣帶進了巴西。早在 1950 年代末期到 1960 年代日系巴西人就不單只是閱讀漫畫,也開始畫起漫畫並出版
      2. 日本漫畫在美國
        日本漫畫在美國普及的程度,多少還是受到文化與習慣的限制。 據 ONEANN 公司代表取締役的市村恭一的分析,可以分為三點:
        1. 文化理解
          文化理解的部份,像是校園漫畫中常有的「暴走 族」、「番長」為主題的漫畫在美國就不受歡迎,而在日本大受歡迎『寄生獸』(岩明均,1990-1995),因在美國出版的時機不對,結果並沒有造成 太大的迴響。
        2. 地域性
          地域性的話,都會區對新東西的接受度較高,漫畫比較普及。 相對的鄉下的比較保守,漫畫也比較難進入。
        3. 年齡
          年齡的話,思春期到 20 多 歲後半的年輕人對於漫畫比較感興趣,但是比較舊的漫畫作品就很難接 受。而 30 多歲後半的漫畫迷的話,則相對的比較喜歡舊作
    4. 日本漫畫在東亞、臺灣的發展與影響
      1. 日本漫畫在韓國
        韓國因為在 1910-1945 年間曾被日本所佔領。所以韓國在恢復主權 後在法制面上便對日本文化做限制,直到 1998 年金大中執政時才逐步開放<日本大眾文化>。但是在法制開放之前,日本的漫畫與動畫就已經 在韓國散佈開來。
        後來一直到了 1988~1990 年的時候,因為「ドラゴンボール」的大賣,出版社為了要獨占出版權, 才開始跟日本談版權。
        在進到 1990 年代時,韓國才開始有正式授權日本漫畫。但是日本漫畫、 雜誌等到 1999 年第 2 次日本大眾文化開放時,才算是合法的東西

        韓國漫畫發表的媒介,除了一般的雜誌連載、單行本、出租以外, 最大的特色就是網路漫畫的方式。而網路漫畫又分為免費的、純網路漫畫,以及要收費、在網路上觀看雜誌連載內容兩種
      2. 日本漫畫在泰國
        根據文獻,泰國最初的漫畫是在泰皇拉瑪 3 世、4 世(1824-1868) 時畫家 Khruaingkhon 所畫的諷刺壁畫。而拉瑪 6 世(1910-1925)更 在報紙『Dusit Samit』上連載過諷刺漫畫,因此泰國在很早的時候便有 了漫畫的出現。
        內容基本上都 是泰國的古典文學或是民間故事。1967 年被稱作是泰國漫畫的黃金時 期,那時的泰國漫畫主要是作為教導兒童文化習慣、美術、技術的書籍
      3. 日本漫畫在中國
        在中國使用漫畫一詞最早的紀錄,是在 1925 年由現代畫家豐子愷 於『文學週刊』刊載插畫時,由主編劉振鐸加上「子愷漫畫」的名稱,而 豐子愷的的作品被譽為「詩中有畫 畫中有詩」(圖 23),與其說是現今的 漫畫,還不如是被當作藝術作品來看待才是。後來在 1919 年的五四運動 開始,漫畫開始被用在宣傳畫、傳單上。並且在中華人民共和國建國後, 漫畫一直被作為政治宣傳工具,用來宣導國家政策用

        1995年左右,中國實施了「5。15。5」的出 版計畫。5155 計畫中,要設立 5 個漫畫出版中心、出版 15 篇長篇漫畫、 發行 5 本漫畫雜誌。2002 年也以國家政策的層級來育成動畫與漫畫產業, 2006 年更對動畫、漫畫產業進行 5 年的補助,2007 年時已經有了 15 個 「動漫基地(國家動漫畫產業基地)」。
        並且對外來的漫畫嚴加管制,卻造成了一種荒謬的景象,盜版漫畫雖然檯面上看不到, 但實際上還是充斥在各個地方。

        相較於盜版CD、DVD、軟體、名 牌來說,中國人民對於購買盜版漫畫幾乎沒有罪惡感的原因有四:
        1.盜版 CD、軟體等經常都會有公安來搜查,但盜版漫畫還是可以光明正大的販售
        2.軟體、CD等比較會受到來自歐美國家的抗議
        3.漫畫是小孩子看的東西, 大人沒興趣去管
        4.漫畫的價格相對的低廉。
      4. 日本漫畫在香港
        香港地區的漫畫文化,大約是在 1960 年代開始盛行,當時香港的漫 畫主要是諷刺漫畫以及四格漫畫居多,像是王澤的「老夫子」便是在 1963 年開始的。
        黃玉郎可以說是建立香港漫畫基 礎最重要的一個人,1977 年黃玉郎創立漫畫出版社後,採用分工的模式 將漫畫出版商業化。1983 年「中華英雄」(1981-1995)的大 賣,讓黃玉郎的出版社幾乎獨占香港漫畫市場。直到 1987 年,因為股票 大跌等的影響,才打破獨占的局面。但是在這之後的香港漫畫,幾乎都是 以黃玉郎建立的出版模式來<生產>漫畫
      5. 日本漫畫在台灣
        台灣本土的漫畫,最早在日據時代的時候就有了。1905 年『東京パ ック』創刊後,『台灣潑克』也跟著創刊。而第一本的漫畫,則是 1935 年所出版的『雞籠生漫畫集』(雞籠生)。到了 1945 年台灣光復後,1945 年綜合雜誌『新新』創刊,為光復後首本刊載時論漫畫的雜誌
        1966 年台灣政 府為了管制漫畫,而實施「編印連環圖畫輔導辦法」後,使得台灣漫畫至 今一直無法再現巔峰

        直到 1987 年解嚴後,「編印連環圖畫輔導辦法」也跟著失效,台灣許 多的漫畫家也如雨後春筍般的出現。但是這時候盜版日本漫畫的狀況幾乎 成為常態,在 1990 年代初期時,在日本紅遍半邊天的「ドラゴンボール」 在台灣也跟著走紅,這時各出版社為了搶奪市場,都在比誰出的快。一直 到了 1992 年制定「新著作權法」後,盜版的亂象才暫告一段落

        對於台灣漫畫市場衰退的說法,筆者認為,與其說是衰退不如說是變 得正常化。由於 1990 年代出版社與商人一窩蜂的投入到漫畫市場中,除 了雜誌量爆增外,漫畫店的店數也跟著增加。在 2004 年時大然出版社的 退出,經營不善的漫畫店也一間一間的收掉後,目前台灣的漫畫市場也逐 漸趨於穩定。
    5. 小結
      在歐美國 家,大都是先流行日本的電視動畫後,漫畫才接著流行。而日本漫畫在亞 洲各國,則先是以盜版漫畫的方式進入到各國家,進而佔據了亞洲各國漫 畫市場。
  4. 御宅文化
    1. 前言
      第一次的日本流行風 是因為 1980 年代日本經濟的高度成長,讓想跟日本做生意的人產生學習 日語的動機。1990 年代至今的第二次風潮,則是由日本流行文化所帶動。
      在這一章當中,將著眼於御宅的由來與定義,並了解御宅文化在日本 發展時的相關背景,以及對日本造成了怎樣的影響。最後整理御宅文化在 其他國家所呈現的樣貌作為本章的總結。 
    2. 御宅的語源與定義
      1. 御宅的語源
        1. 「超時空要塞マクロス(超時空 要塞)
          據岡田斗司夫在 1996 年所出版的『オタク学入門(御宅學入門)』當中所寫 的,「おたく」最初是慶應大學附設小學(慶應義塾幼稚舎)出身的SF迷 們在SF大會中用的互稱詞 。在這些人當中有些人進到了スタジオぬえ 中工作,並將「おたく」的互稱詞帶進了「超時空要塞マクロス(超時空 要塞)」(スタジオぬえ,1982-1983)這部作品中,成為男女主角之間所 使用的稱呼詞。
          後來該作品受到動漫畫迷的歡迎,「おたく」的稱呼詞也被 動漫畫迷所使用。
        2. 中森明夫的『おたく』の研究
          由中森明夫在『漫画ブリッコ』這 本羅莉控漫畫雜誌(ロリコン漫画誌)中所發表的「『おたく』の研究(『御 宅』的研究)」一文中所描繪的御宅 62,御宅的樣貌從此被定型,成為重 度動漫畫迷的代名詞。
      2. 御宅的定義
        1. 中森明夫『漫画ブリッ コ』1983 年 6 月號
          "「御宅的研究」(1)街上到處都是御宅"
          從中可勾勒出中森明夫眼中的御宅的樣子,不擅長運動、 與其他人格格不入、不善裝扮、不是過胖就是過瘦。最重要的是,對某件 事物有著異常的熱愛。

          大塚認為中森是有意圖的將御宅與新人 類做差異比較,藉著貶低對方來提昇自己的地位。並認為中森口中的「御 宅」是個歧視用語,進而對其進行批判。最後以總編輯的立場考慮到該誌 的主要讀者群為御宅,因而中斷中森明夫的連載 
        2. 1996年,自稱「オタキング(御宅王)」的岡田斗司夫所著的『オ タク学入門(御宅學入門)』一書當中
          1. 岡田對御宅下了以下三個定義: 
            1. 擁有進化過的視覺能力的人
              所謂的視覺能力,指的是在出生在圖像世代的人相較於舊世代的人,對於圖像有著更 為敏感的辨識能力。 
            2. 具有高度資訊整合能力的人
              而資訊整合能力,則是指 對於動畫中的圖像進行解析,並將傳遞出來的資訊做整合與對照。除了解 析如何將漫畫的手法運用到動畫中,還能夠知道某畫面中所隱藏的資訊的 緣由是來自何處
            3. 有無法滿 足的向上心以及自我表現慾
              指的是御宅除了收 集喜好的作品的相關週邊以外,還能夠從中發展出一套自我的見解,並為 了探討作品中各個細節而閱讀、研究相關的資料,甚至進而從事創作
          2. 岡田甚至提出御宅文化是 繼承了日本江戶時代「消費者文化」的職人文化的看法,更提出「粹之眼」、 「匠之眼」、「通之眼」 等三種成為御宅的方法。
          3. 東浩紀在 2001 年出版的『動物化するポストモダン』
            針對岡田所提 倡的御宅文化是職人文化的正統繼承者一說提出了異議,仔細觀察御宅文 化中所消費的東西,漫畫、動畫、SF、特攝、電玩,沒有一樣不是在 1950 至 1970 年代時自美國輸入進日本的娛樂文化產物。所以,不管岡田怎樣 的將這些美國娛樂文化產物「國產化」,也改變不了這些產物起源自美國的 事實。
            因此,東浩紀認為,御宅文化或許真的是傳承自江戶文化,但這兩 者之間絕對沒有連續性,在這兩者之間還夾雜了美國的娛樂文化在其中
        3. 日本野村綜合研究所在 2005 年出版的『オタク市場の研究(中文版書名:瞄準御宅族 打開人 潮與錢潮的關鍵小眾大市場)』
          1. 在本書中將御宅的消費行為歸納出了三個 特點,分別為:
            1. 御宅會持續進行高水準的消費
            2. 御宅不單只有消費,也會進行創作並創造新的價值
            3. 御宅在溝通上會積極的散佈情報
          2. 在書中歸納中了 12 種御宅,分別為:
            1. 漫畫御宅
            2. 動畫御宅
            3. 偶像御宅
            4. 電玩御宅
            5. 電腦組裝御宅
            6. 汽車御宅
            7. 視聽器材御宅
            8. 消費電子器材御宅
            9. 旅行御宅
            10. 流行御宅
            11. 照相機御宅
            12. 鐵路御宅
            從野村綜合研究所對於御宅的歸類,可以明顯看出他們是以消費的角度來 分類。
        4. 『創』雜誌 2005 年 12 月號中岡田斗司夫與 唐沢俊一 以「最新版「オタク」の定義(「御宅」的定義最新版)」為題的對談
          1. 岡田對御宅重新做了以下定義:「(御宅是)只透過自己的 嗜好來與社會或他人往來的人」 
          2. 唐沢俊一則認為是:「(御宅是)沈 迷到某樣事物中,而不想與社會上其他的人交際的人們」
            唐沢在對談當中認為,野村綜合研究所所定義 出的御宅,是連「享受著御宅所創造出來的東西」的人也歸納到御宅裡去, 對唐沢來說,真正的御宅是可以在自我的嗜好中自給自足,而不需要與外 界有所關聯。
        5. 1986 年以『ヌーヴェル・オプセルヴァトゥール』誌的特派員的身份前 往日本,並在日本待了十餘年的 Étienne Barral,其著作『オタク・ ジャポニカ』
          就他的觀察,御宅文化之所以會在日本形成的主要 因素,是日本獨特的教育、資訊(情報)、消費的背景下所造成的。
          Barral 認為,在日本集團主義、生產至上主義的背景之下,御宅們無力改變整體 結構,因此只能藉由二次創作,以嘲笑、挑戰媒體尺度的方式,來發出無 聲的抗議與對抗。也就是說,御宅文化有著御宅特有的雙重構造,在表層 看到的是御宅對於動漫畫相關的產品進行集中的消費。
          但在御宅文化的裏 層,則是藉著同人誌的二次創作來發出無聲的抗議與對抗,並在同人市場 中獲得大多數的支持後,反過來商業化成為被消費的對象。 
    3. 御宅文化在日本
      1. 御宅世代區分
        1. 東浩紀在他的著作『動物化するポストモダン』(2001)當中,將御 宅分類為三個世代。
          1. 御宅第一世代
            是以 1960 年前後所出生的人為主, 在 10 多歲時親眼目睹「宇宙戦艦ヤマト(宇宙戰艦大和號)(」1974-1975)、 「機動戦士ガンダム(機動戰士鋼彈)」(1979-1980)在電視上播出的世 代。
          2. 御宅第二世代,則是以 1970 年前後所出生的人為主,享受著由第一 世代所孕育出的御宅文化。
          3. 第三世代,則是 1980 年前後所出生,在國高中時親眼目賭「新世紀エヴァンゲリオン(新世紀福音戰士)」 (1995-1996)在電視上播映的世代。
          4. 御宅第四世代應該是 1990 年前後所出生,少年期所流行 的電視動畫為 2006 年所播送的「涼宮ハルヒの憂鬱(涼宮春日的憂鬱)」, 並在這時期日本進入到寬頻時代
        2. 從東浩紀的分類,可以看得出來御宅的世代區分,主要是以少年時期, 也就是國高中時所流行的動畫作品來做區分。若是以東浩紀的分類方法與 漫畫雜誌的發行型態做對照,可以看得出來漫畫雜誌的變遷與御宅的變化 是息息相關的。
          御宅文化的興起,主要的因素卻不是商業雜誌,商業 雜誌的多元化只是出版社為了迎合讀者的需求所作的改變。真正對御宅文 化有深刻影響的,應該是同人誌才是。
      2. 御宅與Comic Market
        在 網際網路盛行之前,同人誌即售會也就提供了御宅交流、發表的場所。在網際網路普及後,雖然交流的功能被網路所取代,但藉由發行同人誌所產 生「存在感」卻無法被網路所取代。1990 年代之後,更由於電腦以及印 刷技術的進步,使得製作同人誌的門檻降低,讓製作同人誌的風氣更為盛 行。
        1. 同人誌
          同人誌最初是以文學、評論為主,但後來擴大到動漫 畫,甚至軟體、音樂也都在同人出版的範圍內。漫畫同人誌 在トキワ荘的時代便有了「肉筆同人誌」的存在,之後擴散到日本全國, 成為各個社團(サークル)或學生的同好會發表作品的媒介(永山薫, 2006:57)。
          而同人誌對御宅來說,是個可以用來發表他們對某作品所作 的詮釋與意見的場所,並可藉由發行同人誌來尋求他人的賞識與共鳴。也 就是說,發行同人誌是御宅滿足自我的表現慾,並獲得他人認同的途徑之 一。
        2. Comic Matket
          在眾多的即售會當中,最有名的則是冬夏兩季各舉辦一次,簡稱為 Comike的Comic Market。
          Comike從 1975 年至 2007 年為止已經舉辦 了 73 回。從最初在一間小小的會議室,只有 32 個社團、入場人次 700 人。成長到將位在東京都江東區有明的東京國際展示場(又稱「東京Big Sight」或「有明」)整個包下來,
          以 2007 年 12 月舉辦的C73 77為例, 參加C73 的社團數 3 萬 5 千(申請數 4 萬 7 千)、入場人次 50 萬人(三 天合計)。
          1. Comike 能夠在御宅文化中佔有如此重要的地位,主要是 Comic Market 準備會前代表同時也是 Comike 創辦人之一的米澤嘉博 (1953-2006)所堅持,「不抗拒,而認同他人  」「什麼都可以 」的 理念。但光是只有尊重表現的自由是無法讓一個活動長久的舉辦,Comic Market準備會(維持Comike運作的組織名稱,以下簡稱為準備會)的柔 軟度也是Comike得以持久的原因之一。
          2. 其特色在於,對於到場的所有人一律都 稱呼為「參加者」,也就是在這會場中,不管你是社團還是只是來買東西的, 甚至是企業或媒體,全都一視同仁沒有人可以有特權,這也是米澤所堅持 的理念之一。
      3. 御宅與"新人類"
        在御宅文化形成的時候,同一時間內被稱為「新人類」的次文化也跟 著成形。
        1. 新人類
          新人類指的是 1978-1987 年間成年的年輕人,也就是 1958-1967 年間所出生的日本人,而御宅第一世代也是在同一時期所出 生。
          新人類一詞的由來,是 來自朝日新聞社所出版『朝日ジャーナル』週刊誌,於 1985 年 4 月 14 日號開始所連載的「新人類の旗手たち(新人類的旗手)」系列專訪,該連 載透過與 10-20 多歲的年輕人的對談,試圖了解、描繪出當時年輕世代的 思想與哲學。
          之後對談的內容與使用的「新人類」一詞造成了日本社會一 股轟動,新人類一詞亦在 1986 年入選「新語、流行語大賞」
          相對於御宅消費的是動漫畫,新人類所消費的則是流行音 樂、時尚流行等等。
          在大塚英志的眼中,新人類們雖然打著領導消費的口號,但實際上只不過 是在掌控著消費市場的團塊世代手中跳舞而已
          之後新人類那種建立在消費上的「消費領導者」的概念,隨著日本經 濟泡沫化也跟著沈寂下來。 
        2. 御宅
          相較於新人類,御宅文化雖然也是建立在消費上。但是御宅除了 消費既有的東西外,亦能藉由同人誌等東西來重新創造新的市場,而不會 被掌權者(出版社)所玩弄。甚至御宅自己也成為掌權者之一,例如由第 一世代御宅所組成的 GAINAX 便是一個著名的例子。
          御宅文化能夠延續至今,除了御宅善於<囤積>過去到現在的御宅文化產物 外,又能充分吸收現在與過去的作品進行一次、二次創作,而不受外在環 境因素所影響。
      4. 御宅的消費型態
        東浩紀在他的著作中指出,御宅文化的表現型態與消費型態在 1995 年時開始產生明顯的差異,也就是御宅第三世代開始有了明顯的變化。
        東浩紀也指出,這樣的變化不只有在消費者身上表現出來,製作者方 面也有類似的變化。
        1. 消費者
          ガンダム迷投入熱情的對象是「宇宙世紀」的年表的整合性以及機械 設定的真實度。
          而エヴァンゲリオン的迷,則大都對主角投入感情,或是 以畫女主角為主的同人誌為樂,或為了製作機器人的模型而去注意機器人 相關的設定細節,相對的比較不會對エヴァンゲリオン的世界投入更多的 注意力
        2. 製作者
          例如ガンダム在 1979 年於電視上播送後,之後也製 作了許多續集。而エヴァンゲリオン卻沒有製作續集,頂多只有將電視 版重新編輯成劇場版,以及將最後兩話重新製作成比較像是結局的電影版
        3. ガンダム那種的消費型態,大塚英 志稱之為「物語消費」,而エヴァンゲリオン的那種消費型態,東浩紀則稱 之為「資料庫消費(データベース消費)」。
          1. 物語消費
            大塚英志認為ガンダム等作品的背後,都有個虛構的「大物語(大き な物語)」,但由於物語過於龐大,因此將其切割成一個一個的「小物語(小 さな物語)」,以一集又一集的「商品」來販賣給消費者。而消費者藉由反 覆的消費行為來獲得滿足,並以讓自己越來越貼近「大物語」為目的(大塚 英志,2004:11)。這種消費型態,大塚稱之為「物語消費」。
            但這種消 費型態背後所隱藏的問題在於,消費者藉由累積消費一個又一個的「小物 語」來構成「大物語」的同時,也代表消費者可以在相同的故事架構下, 自行創作出新的「小物語」,以自己的方式來詮釋「大物語」。這種行為的 具體表現之一,便是以同人誌的方式所呈現
          2. 資料庫消費
            以消費「萌要素」為目的消費型態,東 浩紀稱之為「資料庫消費」。
            東浩紀認為,御宅文化的本質與後現代的社會 構造間有著相當深的關係。如御宅文化中的「二次創作」,就相當接近法國 的社會學家尚·布希亞(ジャン・ボードリヤール,Jean Baudrillard)所 預見的文化產業的未來。布希亞認為後現代的社會中,作品、商品的原作 與複製品間的區別會日漸消失,而處與中間型態的「擬仿物(シミュラー クル,Simulacres)」漸漸的成為主要的消費型態。從這點來看,對原作 與仿效原作的二次創作物都以相同價值來消費的御宅來說,確實是以原作 與複製品都不存在的擬仿物層級在進行消費

            東浩紀觀察到除了以他之前所提出 的資料庫消費來理解御宅的行為外,在資料庫消費之上還有一層「溝通(コ ミュニケーション)」,以這雙層構造來理解御宅的行動會更為適合。御宅 們在進行資料庫消費時,也藉由共同的「資料」來進行溝通。例如現在御 宅間所流行的「萌要素」,御宅們在溝通時便常透過互相都了解的「萌要素」 來作為彼此間溝通的話題。東浩紀並認為,「藉由資料庫來溝通」的構造不 只適用於御宅上,同時也適用於現在的日本青少年文化上,而代表的例子 就是日本的「ニコニコ動画」。
    4. 御宅文化對日本的影響
      從社會學的角度來看,御宅文化所 呈現的是一種新的「生活風格 (lifestyle)」。傳播學的角度來看,御宅文化則是大眾媒介和文化產業多 元面向中的其中一種。從文學的角度來看,御宅文化帶動了輕小說這個新 的文學體裁的發展,並透過動漫畫重新對以往的文學名著作詮釋,亦有學 者認為綜合了圖與文的漫畫替日本文學建立了新的表現方式。
      1. 經濟方面
        1. 野村綜合研究所於 2005 年 10 月的報告
          將御宅分為前面所提的 12 種類別,並推估御宅市場規模達 4110 億日圓
        2. 2005年4月浜銀総合研究所(濱銀綜合研究所)亦發表了一篇關於內容產 物市場的研究報告
          在那報告當中提出「萌」相關商品的市場規模有 888 億日圓,並將御宅定義為「對於電玩或動畫等有獨特堅持的迷 」
        3. 森永卓郎的『萌え経済学』(2005)
          認為,若是將御宅的 經濟活動範圍縮小到秋葉原一地的話,則有以下三種特徵:1.不被計算在 業界團體的統計當中 2.供給者與需求者一體化 3.供給者的規模當相當的小
          例如同人誌、cosplay 相關的產值都不會被計算在相關的統計調查中, 其中一項原因是因為這方面的數據是很難去計算的。而通常在秋葉原經營 cosplay 服買賣的人,所賺到的錢又會用來購買模型等,形成一種獨特的 「循環經濟」
        4. 2003 年日本政府設立了「知的財産戦略本部」
          振興、保護日本內 容產物產業,並促進往海外的發展、改善法律制度、培育人材、開發新的 技術以及在製作資金上給予支持,以期成為「內容產物大國」
          以GDP所佔比率來看的話,日本的內容產業規模僅 次於美國,而日本內容產業中的動畫、漫畫、電玩等在世界中也都得到許 多正面的評價,同時日本電影在日本國內亦佔有約 41%的市場 。而這 些內容產業的核心價值,大都是由日本的御宅所創造,由此可以看得出來 御宅文化所孕育出的內容產業雖不足以撼動日本全體經濟,但顯然成為 21 世紀日本政府極力輔助的產業之一。
      2. 政治方面
        日本政府也善用御宅文化的產物,舉辦、支援相關活 動,以強化、促銷「日本」這個品牌。
        1. 日 本貿易振興機構(簡稱JETRO)在近年來便做了許多以動畫、漫畫等日本 內容產物在世界各地的發展狀況為主的產業報告
        2. 日本外務省(相當於 台灣的外交部)也協助舉辦國際性的御宅文化相關比賽
        3. 日本外務省亦於 2007 年開始,舉辦以非日本國籍的漫畫家為對象的「国際漫画賞(國際漫畫獎)」
        4. 小田在 2008 年在 『ユリイカ』6 月號中刊登的論文中,再次的提出日本漫畫雖然確實具有 全球第一大的規模,但另一方面來說卻是世界第一封閉的漫畫市場的警告, 並認為日本的漫畫評論家應該要走出日本,不要做個井底之蛙。
    5. 他國的御宅文化
      1. 歐美的御宅文化
        1. 美國最大的日本動漫畫相關活動,是在美國加州舉辦的 Anime Expo,自 1992 年開始每年的 6、7 月時舉辦。參加人數從 1992 年的 1750 人,成長到 2008 年的 4 萬 3000 人
        2. 法國巴黎所舉行的 Japan Expo。2008 年所舉辦的第九回Japan Expo,四天的活動期間總入場人 數達 12 萬人以上。每年 7 月於法國巴黎所舉行的Japan Expo,是個以 漫畫、動畫、電玩為中心,結合了日本流行音樂、時尚,以及書道、武道、 茶道等日本傳統文化的日本文化展
        3. 西班牙的狀況也大致相 同,雖名為漫畫展,但實際上在展場中除了動漫畫以外,也有許多日本文 化相關的攤位
      2. 東亞的御宅文化
        東亞同人誌活動開始流行,則是由日本 S.E.株式會社在各國舉辦的「 Comic World(簡稱 CW)」所引起。1998 年於香港、1999 年於韓國,另外也 曾在台灣與北京舉辦過(目前日本官方認定的只有香港與韓國)。
        1. 韓國一年中都會舉辦多次大規模的相關活動,以及韓國參加同人活 動的人主要是以中學生為中心的女學生居多。因此參加活動的團體考慮到 顧客群的消費力不高以及沒有充分的時間作新的同人誌,使得除了同人誌 外,也流行製作相關週邊來販賣,例如貼紙等等小東西
        2. 歐陽宇亮指出,御宅 文化在香港最明顯的表現在於 Cosplay 的盛行。就算沒有活動,在街上也看得到 Cosplay 的團體。由 於在香港沒有類似日本宮崎事件的例子發生,因此御宅文化在香港沒有特 別受到打壓。
          歐陽認為,香港 御宅=同人文化的發展的困難點在於香港沒有類似米澤嘉博的人物存在, 也沒有人敢與來自政府的壓力對抗,所以對於日後的發展多少有點擔心。 
      3. 台灣的御宅文化
        1. 據古孟釗在其碩士論文中所整理的, 台灣自 1996 年便開始有舉辦同人誌販售會,但到了 1997 年由捷比漫畫 便利屋舉辦,S.E.株式會社協辦的第一屆Comic World之後,同人文化才 跟著慢慢盛行起來。
          自 2002 年開始舉辦的「Fancy Frontier(FF)」,FF也逐 漸成為台灣具代表性的同人誌販售會
        2. 宅男一詞是在 2005 年隨著「電車男」這一部電影在台灣受到歡迎後, 「御宅族」一詞也跟著聲名大噪
        3. 天下雜誌亦於 2007 年 8 月 29 日出版的那一期 以「迎接宅世代」為主題,來報導 21 世紀以來透過網路社群進行資訊交 流、消費的新消費模式。這時「宅男」已經成為一種台灣獨創的名詞,而 不是原先的「御宅族」的意思了。嚴格來說,御宅或許有與宅男相同的特 性,可是宅男並不會像御宅一般那麼的有「表現慾」。
          因此,筆者認為一般 泛指的宅男,就定義來說也只有到「迷」或者是野村綜合研究所所定義的 「廣義的御宅」而已。若沒有「生產」出任何東西,不管是同人誌、Fansub、 寫書、Cosplay或者是以御宅為題來寫論文,都稱不上是道地的「御宅」。
    6. 小結
      1. 關於御宅文化,筆者認為這是在過度龐大的資訊消費社會中,御宅尋求自我存在意義的表現。在不斷變化的環境中,御宅不但能靈活運用新的技 術,更能不斷創造出新的價值觀,藉以滿足自我的表現慾以及確認自我的 存在。
        因此,筆者自己對御宅所下的定義為:「以動漫畫為興趣,怡然自得 的生存在一直變化的世界中,並能不斷地創造新的價值觀」的人。
        那具體來說怎樣算是御宅呢?
        「當能理解御宅這個詞時,且覺得自己是御宅時, 就是御宅了」
  5. 結論與未來展望
    本研究由於採用的是文獻分析法來進行日本漫畫與御宅文化的研究, 因此在日本漫畫與御宅文化在他國所造成的影響的部份,僅能採用文獻中 的資料來略知一二。
    1. 今後的研究方向如下
      1. 針對漫畫讀者與御宅做訪談,以確知 日本漫畫與御宅文化對閱聽者所造成的影響
      2. 為了解日本漫畫與御宅文化在他國的發展與影響,除了日文的文獻外,亦可針對歐美洲國家的文獻 做相當程度的整理與研究。

覺得這篇文章想要討論什麼?
探究日本漫畫以及御宅文化為主,藉此了解日本漫畫與御宅 文化的發展歷史,以及在他國的發展與影響。
我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
對於日本動漫畫文化有一個完整的描繪與介紹,是個很好的入門材料
但是,做那個問卷好像有跟沒有都一樣,不是很清楚那個問卷的意義,然後結論也有點疑惑,對於"閱讀的日本漫畫越多,越能透過漫畫來認識日本文化。"
我覺得這個結論的敘述方式太客觀了,應該改為"讀者認為自己讀的日本漫畫越多,往往認為自己越能認識日本文化",畢竟何謂認識日本文化,僅僅是在問卷上打個勾,而沒有一個客觀的測量。
而且應該要先討論幾個問題,日本漫畫中的日本文化與現代日本文化相近嗎?讀者閱讀的日本漫畫關於日本文化的部分多嗎?我想問卷的問題太籠統了,這樣的結論實在難以接受。
另外,一定得要是漫畫?日劇、小說之類的不行嗎?我認為更貼近真實的現象應是,受到日本傳播物的影響之後,被挑起興趣,進而去接觸更多的日本文化議題。在這個主張底下,漫畫的多寡反而無關緊要。

2020年8月17日 星期一

〈大臺北地區旅遊樓鳳新興性產業分析-張榮哲〉

  1. 緒論
    1. 臺灣性產業在廢娼後走向地下化
      1. 性產業在臺灣歷經的時期可約略區分為四個階段:
        1. 1946-1956 的國民政府來臺後廢公娼時期
          國民政府來臺後,曾為導正社會風氣,廢除日治時期汙辱女 權的相關職業,導致原本性產業走入地下化,讓當時的性產業更加的複雜無法管 理。
        2. 1956-2002 合法的公娼時期
          始於臺北市發現此項問題後,便訂定規範「特種酒家」的相關辦 法,各縣市見狀亦跟進模仿此類辦法。
          國民政府見此情況便在 1951 年也訂定了「特種酒家」的相關法規,最後在 1956 年頒布了「臺灣省各縣市管理娼妓辦法」, 承認公娼的存在,讓性產業能在檯面上接受政府的管理。
        3. 2002-2011 全面禁止性產業時期
          兩性平等的觀念逐漸落實之後,許多抗議團體為了爭取女權而持續向政府抗爭,要求政府廢除公娼制度,臺灣在 2002 年正式廢止了管理辦法,結束了臺灣絕大部份的合法性產業。自此,性產業更加的不透明,外人無法窺知
          性產業走入地下後,性工作者無合法的工作權,警方取締到案的性工作者, 依照社會秩序維護法第 80 條第 1 項處罰,實務上俗稱罰娼不罰嫖,引發性別不 平等的爭議。法官多次審理相關案件後,發現該處罰不平等的情況有違反憲法平 等權與工作權的疑慮,便於 2009 年聲請大法官釋憲。
        4. 2011-至今大法官釋憲 666 字號後,社會秩序維護法修正後的性專區時期。
          始於憲法法庭公告大法官釋字 666 號函示後原本的罰娼不罰嫖的 規定,緩因公告期滿後變為娼嫖均罰。並確立如要合法的從事性工作需要在政府 成立的性專區內。台灣在 2011 年時修正《社會秩序維護法》第 80 條、第 81 條, 並增訂第 91-1 條後,在專區內開設性產業或進行性交易者娼嫖皆不罰、專區外 則娼嫖皆罰。目前尚未有地方縣市政府願意設立性專區,故在實務上仍是娼嫖皆 罰。
    2. 伴隨全球化發展的流動式性產業型態日益興盛
      1. 旅遊樓鳳
        旅遊樓鳳最早被發掘於 2014 年由移民署偵破的賴姓主嫌為首的賣淫集團2 (2014 年 12 月 12 日),此一新型態性產業才浮上檯面。旅遊樓鳳引進香港的 ㄧ樓ㄧ鳳模式與臺灣的應召站結合,將性工作者個別放置在日租套房或是商務飯 店內,以磁扣開門或飯店訪客方式供不特定尋芳客進入消費。
        因該項性產業入門容易反而有逐年擴大的趨勢,而成為性產業的主流之
    3. 研究問題與目的
      旅遊樓鳳,必要條件則是租用流動性、隱密性高的套房(內含浴室)以利性工作者提供性服務,以一間套房容納一名性工作者,令不特定的性工作者工作使用。字面上可以拆解成在飯店的一樓一鳳,或是日租套房式的一樓一鳳
      本研究的目的是以訪談法及觀察法,對需求及供給面的資料分別描述並交叉 比對,結合犯罪學和經濟學理論探討旅遊樓鳳的興起、演變、現況與趨勢
    4. 性產業鍊的組成與角色
      名詞定義:
      1. 性產業鏈:指為提供性交易服務或為提供性交易服務所需而衍生之營利 為目的之個人或組織的集合體
      2. 性交易:指不特定消費者以金錢為代價,換取性工作者提供之對價關係 的猥褻或性交行為
      3. 性工作者:以性交、口交或者手交、足交等與性器官接觸或者與性相關 的服務換取金錢,賴以謀生的職業統稱
      4. 性消費者:付出金錢換取性服務之消費者,進行購買性服務者俗稱為嫖客,本國性消費者以男性居多
      5. 掮客:指替人介紹買賣,從中提取佣金的人。性產業中時常需要互相牽 線,消費者需要三七仔,小姐需要經紀,都是從中抽取佣金。性產業中 的掮客依其工作模式又分為雞頭(GTO)掮客、三七仔和經紀等
      6. 雞頭(GTO)掮客:在本次研究中指負責替水房介紹各種需要洗錢服務的 顧客,如介紹人進入旅遊樓鳳從事經紀,不會從性交易中抽取佣金。平 日不一定從事非法行業,時常需將獲利跨國匯兌的人,負責著把餅做大。 水房會支付「打水錢」也就是佣金給雞頭(GTO)掮客
      7. 三七仔:因抽取性交易價金三成佣金,俗稱為三七仔。掌握嫖客資料, 負責媒介嫖客與機房,在過去性產業模式中,為一筆性交易中的主導發 起者
      8. 經紀(俗稱 GTO,以下統一簡稱 GTO):負責聯繫各應召站,安排性工作者接客時間,協商工資等問題。亦為從性交易中抽佣或取得介紹費
      9. 機房:負責仲介嫖客或三七仔與性工作者之間媾和性交易媒介者
      10. 茶行:應召站的代稱,因各種性產業行話比照正規茶行賣茶使用的切口, 後為躲避查緝便代稱為茶行,俗稱「公司」 
      11. 水房:將錢透過不同帳號,輾轉匯出國外洗錢,將錢漂白的地方。洗錢 雖然用的不是水,在這裡『水』是形容洗錢的動作,所以俗稱『水房』。『水 房』的利潤來於洗錢的抽成,抽成數為 10%~20%不等
      12.  0.3S: 又稱 1/3S,性工作者穿著衣服以手幫嫖客進行性服務
      13. 0.5S: 又稱 1/2S,俗稱半套,性工作者全身沒穿衣服或上半身沒穿 衣服,除陰道性交外,性工作者替嫖客以任何方式進行性服務
      14. 1S:俗稱全套,做 S 為 SEX 簡稱,性工作者與嫖客進行陰道性交
      15. 炮房:旅宿業者經營之旅館、飯店即日租套房、月租套房,需有衛浴 設備以及床以利進行性交易
      16. 明配:性工作者在茶資、魚訊上寫明有從事何種性服務
      17. 暗配:性工作者未公布性服務價格,需嫖客私下協商
      18. 魚:指個人工作室、援交妹、兼職等個體戶,相關資訊俗稱「魚訊」
      19. 茶:即應召女子,隸屬應召站,相關資訊俗稱「茶資」
      20. 阿六;中國大陸籍性工作者,又稱「左岸」。
  2. 文獻回顧
    1. 從我國性交易管理演進看性交易模式
      1. 臺灣光復初期之類公娼制度(1946 年-1956 年)
        二次大戰結束後,國民政府在 1946 年以提高婦女的人格地位及改善社會風 氣為名,對於侮辱女權的職業,如酒館女侍、跳舞場、公娼等,都將限期取締, 是我國自二戰以後首度實施禁娼
        1. 特種酒家
          臺北市首創的「特種酒家」可歸類為一種變相的公娼制度,起源自臺北市政 府發現性產業有脫管的情況後,便研議訂定「臺北市特種酒家暨特種酒家侍應生 暫行管理規則」(1947 年 1 月)以將性產業納入管制,而該管理條則的主旨是: 「本府為防止花柳病及其他傳染病之傳布,特定臺北市特種酒家暨特種酒家侍應 生暫行管理規則」,其他縣市也跟進採用。
        1951 年政府鑒於各縣市 均成立特種酒家,擔心「影響社會安寧秩序及人民身體健康」,訂定了「臺灣省 各縣市特種酒家管理辦法」、「臺灣省各縣市特種酒家女侍應生管理辦法」及「臺 灣省各縣市特種酒家女侍應生健康檢查辦法」等法規,從試辦階段轉為正式政策, 臺灣可謂進入了公娼時代
      2. 公娼制度時期(1956 年-2002 年)
        1956 年政府頒布了「臺灣省管理娼妓辦法」惟成效不彰,1960 年另訂定「臺 灣省各(市)管理娼妓辦法」,希望能讓各縣市加強取締娼妓。但是 1962 年又修 改了該辦法第 32 條,對於各縣市政府無法確實清除娼妓不再強求,讓娼妓問題 由地下勢力掌管,警察取締為輔,相對造成相關私娼問題嚴重
      3. 性工作未定論—轉型時期(2002 年-2011 年)
        1. 台北市陳水扁時期
          1997 年時任臺北市長陳水扁在市議會宣示 掃黃決心,並宣布即日起不再發放性工作者證,隨即在同年決議廢止「臺北市管 理娼妓辦法」,於同年 9 月執行收回公娼館的營業牌照及公娼的「性工作者證」, 希望能讓我國有 45 年歷史的公娼制度在臺北市消失
        2. 台北市馬英九時期
          在公娼與社運團體抗 爭下,臺北市政府當時的市長馬英九決定重新訂定辦法,讓公娼有兩年緩衝期。 在 1999 年 1 月 25 日臺北市政府發布了「臺北市公娼管理辦法」,並有輔導公娼 轉業的「彩虹專案」。因此在同年 3 月 27 日公娼又重新營業,市政府以該日開始 計算兩年緩衝期限。最後,於 2001 年 3 月 28 日,臺北市公娼正式走入歷史。

          經歷臺北市廢娼之後,雖然其他各縣市仍有領有執照之公娼繼續執業,已不得新設 性工作者戶,已取得許可証的性工作者戶也不得遷移地址、擴大經營、改變名稱、 轉讓、出租、繼承或變更負責人,讓時間自然淘汰現存的公娼
      4. 性工作除罪化之準備期(2011 年迄今)
        1. 2009
           11 月 6 日大法 官們便公布了釋字第 666 號解釋,認為該條規定違反憲法平等原則,應於解釋公 布之日起至遲於二年屆滿時,失其效力
        2. 2011
          2011 年 11 月 4 日立法院修正社會秩序 維護法後,此後便有地方政府成立性交易專區,於專區內合法從事性工作者免罰, 其餘處所從事性工作均要處罰,並更正為娼、嫖皆罰的政策
        3. 社會秩序維護法第 80 條修正通過後,地方政府因地方自治原則,對於性專 區可以制定自治條例規劃之,從事性交易之區域或允許既有合法之性交易場所繼 續營運,目前(2019)已訂定自治條例之縣市為桃園縣、臺中市、臺南市、宜蘭縣及澎湖 縣政府
        4. 桃園地方法院法官錢建榮認為,目前沒有地方政府 設專區,地方政府也沒有設立時限、義務,性工作者也沒有請求設立的權利,最 後主張在未設性交易專區之前,娼、嫖、媒合者,都不應被罰
      5. 新南向政策
        1. 1990
          引進外國籍性工作者起源約莫是 20 年前 1990 年,性產業業者首先是讓中國大陸性工作者以假結婚真賣淫的方式 來臺從事性交易,但因為限制多、監控程度高,身分證取得不易等缺點。
        2. 2003
          2003 年後當有更便宜替代品越南配偶後,臺灣性產業低價區段便轉換為越南籍 性工作者以外籍配偶方式來臺從事相關性產業,但隨後因民情衝突等問題,如越 南民俗為女性掌權,獲取身分證後便時常激化衝突以申請保護令,政府有鑑於此 已限縮其入境人口數
        3. 2011
          在 2011 年政府逐漸開放大陸觀 光團來臺旅遊以及有條件開放自由行後,臺灣性產業又轉變選擇中國大陸性工作 者,中國大陸性工作者開始來臺高峰期出現在 2014 年中國大陸政府對東菀、海 南等地實施掃黃行動,讓以中國大陸地區以性產業謀生的性工作者開始另尋生路, 經過人力仲介逐漸散佈到世界各地從事性工作,與中國大陸使用相同語言的新加 玻、馬來西亞等都是如此,當然臺灣也是優先選擇,中國大陸性工作者來臺從事 性交易從機房提供資料上,了解中國大陸籍人數均十分穩定,是旅遊樓鳳性產業 開始發展時供給面主要提供者。
        4. 2016
          2016 年因政黨輪替後實施新南向政策,對東南亞各國如泰國及馬來西亞 等國實施免予簽證等相關優惠政策,在來臺東南亞籍旅客人數增加的同時,也等 同讓泰國、馬來西亞籍等東南亞國家性工作者能輕易進入臺灣,配合臺灣地下業 者從事性交易

      6. 小結
        臺灣在 2008 年針對性交易、性工作者合法化的議題舉辦過公民會議
        在會議後得出幾項共識,基於人權保障的理由,他們認為法律不應 限制或剝奪人民的性自主權和工作選擇權,而達至性交易買賣雙方及第三者皆不 處罰的初步共識。所以性產業在 2011 年之後發展情況,司法人員受限於只能偵 辦性剝削或是人口販運,對於目前性產業演變狀況已無法用過去的眼光看待 
    2. 臺灣性產業類型演進
      1. 依工作型態區分
        1. 拉客型
          此種類型為性工作者穿著閃亮、濃妝,在路邊等候以搭訕路人,在臺灣稱為 流鶯,對路過的男性進行誘惑,至附近的處所進行性交易。研究指出,他們來自 社會的低下階層,有藥物使用習慣,熱門地點通常被犯罪集團所佔據以讓其控制 的性工作者在此工作,是最難脫離從事性工作的類型。
        2. 酒吧女郎
          該類型通常會在酒廊飲酒等待客人搭訕自行上鉤,也常與酒保串通提高價錢, 在臺灣社會中,大都會之咖啡廳、非正規西餐廳也有類似情形,但此類型較無組 織化。 
        3. 綠燈戶型
          又稱公娼,臺灣仍有少部分存在,集中在特定地區營業。此種營業方式因政 府允許而大量興起,又因政府廢除而沒落。特定的經營者通稱鴇母,以收買經濟 狀況不佳家庭的少女培養或是媒介自願從事性工作的女性藉以抽取傭金獲利
        4. 應召女郎
          傳統應召女郎是高級妓女,價格昂貴。經過性產業集團訓練後,專為服務上 層社會人士,主要是商界,其目的是讓消費者獲得愉悅感。依靠專人聯繫,會將 性工作者送至飯店或公寓服務顧客,不熟悉的顧客很難獲得此類服務。此類型目 前也因社會變遷等因素,依照性工作者素質價格產生區隔,性產業集團為避免司 法人員取締,時常變換地點、電話,還是會與合作的飯店、旅館保持聯繫,以確 保客源。
        5. 巡迴女郎
          會以兩、三個性工作者集結成群至男性居多的工作場所招攬生意,達成交易 後便會就近解決,廁所或任何隱密處均為其工作地點,隔日又會移動到其他工作 場所。
        6. 其他各類型
          如按摩女郎,雖然名為按摩,法律亦有規定按摩的相關規範,仍會因為隔間 較為隱密,以通關密語與加值服務的方式,對消費者進行性服務或性交易。此類 型種類繁多,又因目前資訊發達,網路行銷興起,有許多個人工作室陸續成立, 以各項超值的服務吸引消費者上門。
      2. 依照勞務及組織程度區分
        1. 陳美華的區分
          橫座標軸為組織化程度,縱座標軸為勞務服務項目, 所組成的伙伴關係。
          第一象限:去組織化&勞務-賣身。例:獨立援交、站壁女。
          第二象限:組織化&勞務-賣身。例:公、私娼;應召站。
          第三象限:組織化&勞務-賣笑。例:酒店;茶桌仔。
          第四象限:去組織化&勞務-賣笑。例:包養。
          1. 橫軸指是性交易中組織化程度。性交易組織化的程度是用以 衡量性工作者的自主性,以及曝露在風險中的程度。
            在性產業化的 交易中,性工作者必須依照該業者所設定的內規,例如:上檯時數、服務內容、 除非有特定因素不能選客人、業績、抽成方式等等。性產業的規模越大,性工作 者的工作內容越制式。為何還是有性工作者願意加入性產業組織,其好 處是,性工作者不須尋找客人,性產業業者也會幫助性工作者處理相關事宜如: 餐點、打點關係、地下匯兌等

            第一和第四象限是未加入組織的,就是俗稱的個人工作室,性工作者需自行 處理客源、提供的服務內容,但相對危險,如網路援交以及個人工作室可能會因 無法控管客人而遭到客人侵犯或是警方取締
      3. 國內現況
        1. 公娼
          現行法規檢視合法妓女戶執照分兩類,一是「大牌」妓女戶負責人持有, 不得轉讓、繼承,負責人如過世或放棄,該牌照即作廢,目前也不再發新照;「小 牌」發給檢驗合格公娼,業者一個房間會核發 2 張小牌,意即業者若有 2 間房間, 就能聘 4 名公娼。這些公娼館隨著時間逐漸凋零,被時代淘汰
        2. 私娼
          未持有合法牌照性交易場所稱為私娼館、私娼寮,臺灣俗稱豆干厝、鐵支路、 榕樹下等
          1. 豆干厝
            通常隱身在暗巷內,以鐵皮屋居多並會將內部隔間,建築物均為四四 方方,形同豆干,便以豆干厝代稱;另地方文史工作者蔡棟雄稱,清末大陸移民 沿淡水河到三重居住,絕大部分來自福建省同安縣住處就叫「同安厝」,因口音 問題將「同安厝」聽成「豆干厝」。
          2. 鐵支路
            因緊鄰在火車鐵路旁而得名,因該處噪音等因素民眾不願居住地價便 宜,進而轉變成性產業聚集處
        3. 理容院\按摩店
          性服務是看 性工作者與消費者私下交易,店家並不會在服務項目價格中告知該店有提供性服務,在包廂內發生任何事都與店家無關。
        4. 應召站
          應召站工作是媒介性工作者及消費者,居中牽線以收取服務費,消費者通知 應召站需求與要求後,經由安排後約定地點進行性交易,相較於固定點位式有保 密性高、不影響雙方生活等好處。性工作者也能選擇兼差保有原有工作或是全職, 並且發展出機房、馬伕等相關附屬職業,配合將性工作者送至旅館或住家,性工 作者獲取利潤較低。 
        5. 其他

      4. 小結
    3. 國外性產業政策比較
      1. 伊斯蘭教與專制國家代表—孟加拉
        孟加拉是現存少數伊斯蘭教國家中可以合法賣淫的,在孟加拉中部的 Tangail District,有一座超過 200 年歷史、全國最老的妓院。裡面的性工作者大 都來自貧窮的家庭也有少部分來自人口販運,當地的宗教團體則是激烈的反對妓 院存在
      2. 宗教或新民主國家代表—德國
        德國將性交易合法化,立法目的是要讓性工作者能加入醫療保險及社會福利制度,讓性工作者 獲得醫療保險的同時也要繳稅,用以減少非法性交易而產生的相關犯罪現象
        越來越多的 性產業所提供的交易場所,不再是人們刻版印象的「陰暗、髒亂、危險的巷子」, 有許多新興性產業從裝潢到經營理念,走的是時尚高級路線。

        賣淫合法化的優點之一,就是所有性工作者都必須「執業登記」,必須讓政 府衛生部門定期體檢等檢查,以及能讓司法單位監督性產業中,是否有人口販運 等犯罪,也讓這些在德國從事性服務的性工作者必須繳納個人所得稅,如同其他 工作一般,不會有低人一等的自卑感。地方政府還向性產業增加許多課稅名目
        德國國稅局的統計數字顯示,登記註冊在案的合法性工作者中 65%來自境 外,其中大部分性工作者來自東歐相對貧窮國家。這些國家的性工作者在德國提供性服務,接一次客的收入就相當於在家鄉做一個月工作的收入,與本次研究中 東南亞籍性工作者相符。在德國從事性工作高收入具有極大的吸引力,讓東歐女 性成為人口販運集團的目標以及犯罪集團強迫賣淫的主要受害者
      3. 非宗教取向民主國家代表—日本
        在日本性交易是不允許,並且有制定兩項法令《賣春防治止法》與《風俗營業法》(風俗営業等の規制及 び業務の適正化等に関する法律),但日本的性產業卻高度發達,各都市都有所謂“紅燈區”,也就是都有以性 產業為主的街道和從事性產業的專門店。從提供由女性陪同男性一起洗澡的泡泡 浴、色情按摩店、脫衣舞、牛郎店、個人觀賞黃色錄影店、摸摸茶店應有盡有
        1. 飛田新地(とびたしんち )
          日本性產業一定會提到飛田新地(とびたしんち )又叫飛田遊廓(とびた ゆうかく ),是西日本現今最大的性產業聚集地,位於大阪府大阪市西成區
          1958 年以後,日本明令禁止賣淫,實際上這 裏的妓院依然以料理亭的名義經營,營業模式稱之為「自由戀愛模式」,飛田新 地由兩條街道組成,分別為「青春通」及「妖怪通」,可以從字面了解為一條街 道都是 20 歲左右的年輕性工作者服務,另一條則為年紀較高 40 歲以上的性工作 者
      4. 小結
        性產業以合法、非法或是非正式的方式運作的性市場, 均因各個國家的法律與民情,所形成獨特的性銷售模式,這些性銷售模式都是性 經濟的重要組成部分,對於本國新興性產業銷售模式值得深入研究。
    4. 從犯罪學理論探討性產業發展
      1. 日常生活理論
        1. VIVA-有價值 的(value)、輕便的(inertia)、常見的(visibility)及容易接近的(accessibility)
          性產業 集團準備了具有價值的服務也就是性工作者,由於性工作者從事性工作只需要一 個場地,消費者只需要帶錢,性工作者便會提供服務,具有輕便的效益。性工作 者所在的地點可能需要明顯的地標讓消費者容易辨識,不能直接告知地點以躲避 查緝。最後需要符合大眾運輸如捷運或是易於到達的
        2. CRAVED-可遮蔽的(concealable)、可移動的(removable)、易於得到的(available)、具價值的 (valuable)、可享受的(enjoyable 及可處理的(disposable)
          提供性服務的地點為飯 店、商旅或是大樓套房有符合可掩蔽,並且能常變換處所也符合容易移動的犯罪 地點,性產業集團會將性工作者放置在交通便利處讓消費者能容易到達尚待研究, 如假設正確也符合易於得到的,性是無法自行生產的所以具有價值並且會從中得 到享受,司法人員是否容易取締,當執法變困難的現今社會,非常難證明是否有 性交易
      2. 理性選擇
        分析性產業的經濟行 爲,牽涉到性服務的價格與價值如何決定,一方面是代表需求的消費者效用和消 費者行爲,另一方面是代表供給的廠商生產活動
        1. 兩個假設
          1. 性消費者是所有性產業的基本單位,而「性消費者」會理性 地取捨、決定,以對自己最有利的價格來換取最好、或是最合乎需求的服務
          2. 每個人都會在有侷限的情況下極大化自己的利益。在經濟學 的重要理論「供應和需求」中,經常假設市場是完全競爭的,市場上有很多買方 和賣方,是否會有能力明顯地影響物品和服務的價格,性消費者以有限的價錢來 換取需求的性服務,性供給方則以壓低成本或是性剝削的方式提供性服務 
      3. 商業行銷模型
        1. 以生產者為導向的 4P,分別為產品 Product、價格 Price、促銷 Promotion 、 通路 Place 
          1. 產品 Product
            當公司生產產品或提供服務前,就必須了解產品特性與定位。要將 產品銷售至何處,或於何處提供服務,在會購買的消費者面前出現,才有後續購 買的可能
          2. 價格 Price
            決定產品或服務的定價,確定市場定位與利潤,依照供給與需 求調整價格,確認消費者願意替產品支付的價位,價格過高會喪失消費者,過低 則利潤不足
          3. 促銷 Promotion
            提高觀望中的潛在消費者消費意願,刺激有消費經歷的消費者再次消費。隨著消費者對產品、服務認知的不同,可以使用促銷,作 出強化商品定位上的差異
          4. 通路 Place
            將產品從生產者/提供者移轉到消費 者/使用者的組織,或是消費者/使用者取得產品/服務的管道
        2. 以消費者為導向的 4C,則為消費者需求 Consumer、購買成本 Cost 、便利 性 Convenience 、溝通 Communication 
          業者需要生產符合消費者需要的商品,檢視消費者能付出與願意付出的成本決定銷售價格,在通路上則要考慮到消費者 前去消費的路程與消費時便利性,建立與消費者溝通管道以利靈活變更銷售策略
  3. 研究方法與設計
    1. 研究方法
      1. 深度訪談研究法(in-depth interviewing)
        是與實際在場域中的當事人訪談,以問答方式還原真相,其特色在訪談人與 被訪談人互動的過程
        本研 究採用半結構性(半開放型)訪談,訪談人以研究目的與次級資料所得內容設計訪談大綱,以 此訪談大綱被訪談人實施訪談,如有需再深入瞭解,訪談人可依對話內容及對話 氣氛,以追問方式深入訪談內容
      2. 描述性研究法(Descriptive Research)
        描述性研究法是指對不同因素、不同方面的現況做調查研究,其收集到的資 料數據記錄,著重於客觀事實描述。
        描述性研 究法中,可以發現它們的關聯,但不能說明變數中哪個是因、哪個是果。與其他 研究法相比,描述性研究法的目的更加明確,研究的問題更加具體,缺點則是無 法深入了解該資料形成原因等。研究者須對研究問題及性質需做一些預先理解
    2. 研究場域與研究個案
      首 先以網路搜尋引擎以關鍵字方式搜尋【樓鳳】後,過濾有顯示提供樓鳳服務的色 情媒介網站,從各有顯示樓鳳服務的色情媒介網站加入大量 LINE 帳號,分析各 組 LINE 帳號後排除無直接相關的色情媒介帳號,篩選出四組以大臺北地區為服 務據點為主的 LINE 帳號,分別以 LINE1~4 命名隱去真實資料,對每日提供的報 班資料做描述性統計,互相印證、交叉比對目前大臺北地區旅遊樓鳳現況
      1. 場域介紹:大臺北地區
        在本研究中所指大臺 北地區包括臺北市、新北市、基隆市,故又被稱為北北基或雙北,為中華民國的 首都圈,全臺灣約 30%的人口都聚集在此。
      2. 研究個案
        主要以大臺北地區四家以經營旅遊樓鳳新興型態性產業為主的性產業業者, 所提供的資料為蒐集資料來源
        該新型態的性產業所提供的資訊,是以本國使用率非常高的 LINE APP 通訊 軟體,該性產業分工中有部門將每日有提供性服務的人 員、地點等資訊公布在 LINE 中,供不特定的人士加入好友後觀看,以便性消費 者依照本身的喜好與需求自行前往性產業消費。
    3. 資料蒐集與分析方法
      1. 觀察法
        研究者扮演觀察者角色,融入研究對象的世界,以感同身受的方式並觀察必 要紀錄,以文字或是錄音作為田野筆記,並且必須遵守具體、詳細、非判斷不能加入觀察者主觀價值判斷。
        最後篩選出的四家性 產業業者的群組後,以觀察法記錄每天性產業業者所提供的資訊,做成次級資料以供分析。
      2. 次級資料分析
        本次研究所使用的則是研究者自行蒐集之次級資料,於 2017 年 7 至 12 月開 始,每日持續收集性產業中對性工作者的報班資料。雖為間接推論法,但從四家 不同業者報班資料分析了解是否有商業促銷手法等,以樣本所提供的性工作者國 籍、加值服務、價位做分析,從而對深入訪談所用的訪談大綱做建構以利訪談, 從而窺見臺灣性產業現況。

        網站內業者為招攬不特定的顧客,於網站所提 供的 LINEID,讓顧客主動加入業者所提供的 ID,本次研究加入數十組業者所提 供的 LINEID,再過濾出四間以大臺北地區為服務據點的 LINE 帳號,以潛在顧 客方式做半年主動式參與觀察。 加入該 LINE 帳號不特定顧客,每日均能從機房業者所提供的 LINE 帳號公 開貼文中,得知每日報班願意從事性工作的性工作者資訊,該公開訊息中提供各 性工作者照片、影片與服務據點等資訊,提供有消費意願的顧客挑選,本次研究 所選四間機房提供資訊不一,僅就各機房所提供的資料做描述性統計進行分析
      3. 深入訪談法
        訪談者利用與受訪者間口語交談的方式,發現影響研究主題或解釋研究對象 的因素,而這些因素,無法從表面的現象資料和普通的訪問獲得,故使用深入訪 談法
        本研究採用立意抽樣(purposively sampling)作為抽樣方法,研究者依照個人主觀判斷,尋找符合研究目的及問題 的對象,以選取適合的研究樣本
        就旅遊樓鳳此項新興性產業鍊訪談一名負 責性提供者的 GTO(俗稱雞頭)、一名從事統合尋找客人的客服總機、以及一名 做兩者中間媒介的平臺負責人;以及有至旅遊樓鳳消費過的性消費者共 3 人
        1. 訪談前準備
          1. 訪談同意書
          2. 訪談綱要
          3. 實施訪談
    4. 研究倫理
      1.  觀察法與次級資料
        本次研究所採取的觀察方式為性產業業者每日所提供給不特定顧客性工作 者的資料,觀察中不會與其他不特定的顧客接觸,也不會與性工作者接觸,故無 職務與法律上的迴避及倫理問題
      2. 深入訪談法
        適當處理和研究對象的關係,質 性研究的成立與否建立在與研究對象的關係上,研究者如何與何時結束研究關係 等等,當然由於本研究對象為犯罪集團,所以處理倫理問題上也要牽涉到研究對 象的適法性問題,否則也有違研究者的倫理問題
    5. 研究的信效度
      1. 信度
        信度簡單來說就是反覆做同樣的測驗可以得到相同的結果,表示其實驗有信 度,
        1. 內在信度:研究成果(受訪者回答)的一致性,其更指的是在相同條件下, 蒐集、分析和解釋資料的一致性
        2. 外在信度:研究者在相同類似情境下,重複 (複製)出近似研究成果的程度,也稱為可轉換性(transferability)。
      2. 效度
        效度指測驗結果的真實性(credibility)
        1. 內部效度:此為質性研究學者 最為重視指研究資料的真實程度,是否與研究者所觀察到的結果相符合。
        2. 外部效 度:指所獲得的研究成果是否能到一般化(通則化)的結論

          在內部效度上,除 了設計的問題要能符合推論的可能,研究者本身要避免刻意選擇某些特別突出的 資料或研究者預期的資料
    6. 研究者的角色定位
      在分析研究結論上,僅就訪談時所得到的資料做分析討論,以避免直接 觀察的主觀可能性,另以次級資料分析相 輔相成,增加分析結果可信
  4. 研究分析
    1. 旅遊樓鳳經營分析
      1. 不同模式性交易價格及獲利差異
        該旅遊樓鳳入門簡單, GTO 只要找人頭利用人頭租幾間套房或是與地方生意不佳的便宜旅館結合,平 日只需提供三餐與毛巾等生活物品,GTO 就可以從中獲利。
        性工作者與 GTO 分工明確,每日工作時間中由 GTO 送飯與其餘工作用品,充分運用時間讓 性工作者可以完成更多次性交易謀取最大利益。
          1. 性交易價格
            平均而言東南亞 2K、臺灣 3K、日本韓國 6-8K、金絲貓 8-10K
          2. 獲利差異
            一次性交易單價去除三七仔剝削後,性交易單價門檻降低,讓消費者有降 價、撿便宜心理進而更願意消費。檢視旅遊樓鳳完成一次性交易所需時數降低, 供給面業者能節省載送性工作者至交易地點的交通時間;需求面消費者如對性工 者條不滿意後更換性工作者也需交通時間;性工作者去除支付馬伕載運所需車資 等額外成本,可以說是三方都利多的狀況
      2. 國籍差異
        1. 各國籍人數變化
          東南亞籍性工作者人數逐漸成長到超越中國大陸籍性工作者人數,表 示對於東南亞籍性工作者而言,來臺從事性工作,有足夠的吸引力
        2. 檢驗各國籍人數是否有成長
          假設半年內各國籍性工作者均有成長,以三個國籍性工作者人數以半年份機 房報班人數做成對樣本 T 檢定互相比較,結果發現僅有東南亞籍達顯著差異(P 值=0.003802645<0.05),臺灣籍與中國大陸籍均不顯著。
        3. 國際性假日時報班人數降低
          從機房報班資訊中發現國際性假日,如聖誕節、元旦等,性工作者報班人數 有大幅變動,但點位卻未有變動,對此種現象做幾種分析:
          1. 性工作者選擇不報班休息過節
          2. GTO 沒替性工作者報班自行休息過節
          3. 消費者因過節因素不會前去消費故不報班
          4. 配合的飯店、旅館以原價出租
          5. 機票漲價不符成本
      3. 價錢差異
        以各國籍單次性交易價錢做分析,推估旅遊樓鳳模式中:
        1. 完成一次性交易所需成本接近但低於 1600 元。
        2. 不分國籍能獲得性交易價金應低於或接近 3200 元(以一個小時完整時 間做計算)。
        3. 各國國籍性工作者平均價格為臺灣>中國大陸>東南亞,亦符合訪談消費 者發現
        1. 臺灣籍
        2. 中國大陸籍
        3. 東南亞籍
          於另外兩國籍性工作者不同的是,有部分價金 落在新臺幣 2100 元至 2500 元間。能看出東南亞籍性工作者性交易價格在波動, 並試圖轉變以低價換取市場空間。
      4. 地區點位差異
        出西門區與三重區有大幅成長,了解到旅遊樓鳳性產業,因性產業的 需求面尚未飽和逐漸擴大營業。旅遊樓鳳性產業從原本經營據點最高中山區,擴 散到西門區與三重區,再往板橋區發展。
        中山區也未降低提供性服務的點位,表示有更多的性工作者與 GTO 投入旅遊 樓鳳性產業,並且是沿著交通便利、人口密集處發展,犯罪區位擴散,四個區位 均可見都市發展導致中心商業區環境與人口結構改變。由於流動人口致社會解組, 讓旅遊樓鳳性產業大量外籍性工作者藏於其中、蓬勃發展。
      5. 地區與人數
        1. 西門區經營性產業點位數占比達到 28%(1410 處),但人數只占 26%(4274 人次)
          每個點位有 3 位性工作者。能了解西門區的經營者為開發新據 點或新加入地下產業居多,引進的性工作者點位較為分散,推測為無法長期租用 出租套房或是出租旅館,原因可能是為躲避查緝或於該處經營旅遊樓鳳業者非當 地地下勢力,為外力移入
        2. 中山區服務點位 26%(1310 處)但人數占 27%(4438 人 次)
          每個點位約有 3.38 人。點位較少、人數較多表示,引進外籍性工作者業 者將外籍性工作者都放置於相同點位方便管理,反應出該處從事旅遊樓鳳的經營 者資金較為雄厚,因從訪談中得知需要先繳交保證金才會仲介性工作者,故中山 區的旅遊樓鳳經營者應為過往以從事相關地下產業人士多角化經營
        3. 三重區 17%(856 處)人數則有 18%(2959 人)
          每個點位有 3.45 人,與中山區相同理由, 可能是原先三重豆干厝遭拆後轉型
        4. 板橋區經營點位與人數 10%(1643 人次與 503 處)
          每處點位人數 3.26 人,旅遊樓鳳由臺北市發展至新北市,板橋區發展較晚 但逐漸成長。
      6. 區域與國籍
        1. 中國大陸籍
        2. 東南亞籍
        3. 小結
          以機房報班資料分析,可以發現不同國籍性工作者,提供性服務分佈區域與 國籍有相關,中國大陸籍性工作者集中於中山區,東南亞籍性工作者則集中於西 門區。
          因西門區為臺灣外籍觀光客必到之處,有大量旅館 提供觀光客使用,各旅館因景氣問題將用途進而轉變容納旅遊樓鳳性產業性工作 者。中山區則是原先地下產業業者轉型經營。
      7.  供給與價格
        從下圖可以看出,性工作者人數成長讓性交易價格逐步下滑,前述研究中了 解到東南亞籍性工作者大幅進入臺灣,確實有影響到性交易價格。

        1. 臺灣籍
        2. 中國大陸籍
          原先臺灣低價性產業由中國大陸 籍性工作者提供,而東南亞籍性工作者願意提供更低的人力成本,旅遊樓鳳性產 業業者轉變使用東南亞籍性工作者,業者便嘗試減少提供中國大陸籍性工作者, 但因 12 月份東南亞籍性工作者減少,又以中國大陸籍性工作者填補缺口,可以 推測中國大陸籍性工作者與東南亞籍性工作者互相填補市場,形成複合供給,最 後性交易金額落在 3350 元/每次的價格上
        3. 東南亞籍
        4. 小結
          複合供給(Composite Supply)是根據替代原理,每種物品可能存在其替代 品,彼此之間相互競爭於某些用途的需求,替代品供給的競爭就是複合供給,此 類情形出現在中國大陸籍與東南亞籍性工作者上。
      8. 小結
        依照主計總處統計經濟成長率在 2015 年達到 2009 來新低,一般消費者因經 濟危機導致收入下降,呼應前述 2015 年新聞出現旅遊樓鳳性產業演變原因。原本在過去性產業中消費者基數已是固定,在旅遊樓鳳轉變 為使用智慧型手機通訊軟體,將透明商品、價格等傳播給有興趣的隱性消費者, 在配合商品易取得性,擴大消費者基數把餅做大。
        旅遊樓鳳模式配合市場需求降價,提供更便宜的原物料,盡快達到市場均衡, 以此方式快速搶佔臺灣性產業市場,進而排擠其他性產業模式。另外將同樣的商 品例如性,做出差別訂價(price discrimination)是為了在不同的市場做出套利 (arbitrage)
    2. 角色與分工
      1. GTO 掮客
        GTO 掮客於旅遊樓鳳性產業中,所負責項目為吸引臺灣在 地經營的地下勢力加入旅遊樓鳳性產業,替境外相關性產業業者居中媒介
      2. 經紀/幹部
        其工作負責 項目,租用負責地區出租套房以安置外籍性工作者,每日負責提供性工作者相關 日用品,聯絡並記錄性工作者每日是否工作並向機房報班及提供性工作者資訊,以及將每日獲利以地下水房方式轉給機房。
      3. 機房
        於旅遊樓鳳中機房負責 成立 LINE 帳號,並於通訊軟體與網路吸取潛在消費者。每日接收 GTO 傳送性工 作者資訊,整理後轉發給消費者,提供消費者選擇
      4. 水房  
        水 房於地下經濟中負責將獲利洗白、轉出,將錢透過不同人頭帳號,輾轉匯出。
        有機房不一定有水房,通常水房是成對作業,不同地下經濟犯罪會 找熟識水房洗錢,水房的利潤來於洗錢的抽成,抽成成數為 10 至 20%不等。旅 遊樓鳳中由 GTO 每日或一段時間會以地下匯兌方式或以微信、支付寶等電子貨幣 方式轉帳給機房,機房方面會與 GTO 對帳,轉帳時地下匯兌(水房) 賺取部分價 金謀利。性工作者出境時因法令規範也無法攜帶過多金錢出境,強行攜帶如遭查 獲會遭海關沒入,是故性工作者亦利用水房將工作所得轉出臺灣,完成整套來臺 淘金流程。
      5. 小結
    3. 旅遊樓鳳模式和傳統性產業模式的差異
      1. 資訊公開
        過去的性產業中消費者對於性工作者的挑選權力較為被動,由業者發配性工 作者至工作地點。其餘能挑選性工作者的相關性產業,店家腹地不夠深,性工作 者常駐在店內可能只有個位數,挑性工作者也只能從幾位中選擇,以各種方式如資訊不對等、時間成本 等,令消費者接受以消費不甚滿意標的。
        對比本次研究目標,每天發佈提供性服務的性工作者,提供不特定的消費者 挑,可以說是公開透明,性交易價格、經營地點、提供何種服務、性工作者條件、 長像等均公開,將選擇權交還給消費者,提高消費者消費意願,讓市場決定獲利。
      2. 可及性
        訪談中得知此種新性性產業的性工作者分佈在較為熱鬧商業區,停車不便對 有固定交通工具的傳統消費者是較為困擾的部分。從消費者反應可以得知業者會 將性工作者安排到有便利大眾運輸工具附近據點方便接客,是想要增加無交通工 具或是習慣大臺北地區交通便利的潛在消費者,擴大消費族群,提高消費次數
      3. 減少交易成本
        將應召站模式與旅遊樓鳳模式做對比,了解交易成本降低原因,去除三七仔 居中抽成,便是兩種性產業最大不同
      4. 降低風險
        1. 時間成本
          過去如何選擇哪位性工作者服務哪位顧 客掌控雞頭手上,時常會不符合顧客心中的性價比,出現顧客一定都要 換人一次的潛規則,犧牲是顧客時間,換小姐需要時間。
        2. 自身安全
          合法性產業在公娼時限到後,性產業完全轉入地下,遊走 在法律邊緣。消費者至性產業消費時,因從事性交易是非法行為且需要 將衣物、財物放至在一旁或是置物櫃內脫離自身掌控,消費者勢必會擔 心在進行性交易時,是否會遭到店家控制索取金錢等不特定的額外風 險。 
        3. 司法追訴
          因本國仍未成立性專區,以本國法令如進行性交易後,仍 會被社會秩序維護法相關條例裁罰。對消費者而言罰款事小,法院會將 相關案件司法文書寄到家中會引發更嚴重問題。
          被訪談人於訪談過程中,表示數年前在臺灣一次性交易的價金,會先在臺灣 以面交方式分給三七辣、雞頭、性工作者等,除非現場被司法單位查緝,並不會 留下相關證據遭到司法單位追查。而機房為了將資金帶到中國大陸繳交各項費用, 以匯款或是人力攜帶出境,被訪談人告知匯款與網路電話是從事機房從事犯罪行 為被司法單位定罪的明顯證據。
      5. 提供多樣化服務
        基於消費者因素及外籍性工作者希望於相同單位時間內能賺取更多價金上, 從增加 1S/2S 銷售方式看出,旅遊樓鳳有傾聽顧客需求,了解中國大陸籍或是東 南亞籍的性工作者要求,姓工作者願意在單位時間內獲取更多金錢,並為此付出 更多的勞力。
      6. 廣告觸及
        商業行為中要吸引潛在消費者方式則會以廣告方式行銷商品,性產業亦同。 將性工作者進行包裝,讓性工作者拍攝沙龍照,於群組張貼該性工作者擺出性感 姿勢照片藉此吸引消費者上門,並提供性工作者影片增加可信度,降低消費者對 性工作者有修圖、做假疑慮
      7. 商業促銷模式
        在統計各機房報班資訊中,機房會推出節日降價促銷、摸彩等商樣促銷活動, 吸引消費者上門消費,並會在廣告中表示自家機房提供價格最優惠,如有其他機 房更便宜,截圖回復就能獲得更低價格,及提醒消費者交易均用現金,如有要先 交付點數均為詐騙集團的提醒標語。
      8. 小結
        對消費者的好處是商品更加透明、資訊更加公開、商品項目 更多、也提供更多種交易模式,能自取也可以送貨到府、除去中盤商,降低商品 價格,讓消費者購買意願更高,降低購買門檻、每日播送廣告,刺激消費者消費 慾望、提供節日促銷、大量購買另有折扣等。而對於旅遊樓鳳業者好處則是、去 除原本模式中佔據利潤最大的三七仔、將市場擴大,增加銷售對象,以提高獲利、 降低加入門檻、降低支出成本、降低司法風險等。
    4. 小結
      1. 旅遊樓鳳產業經營模式
        1. 性產業運用科技十分迅速與及時
        2. 生活型態改變造成低住房率、空房大增
          2014 年起因各項因素旅宿業住房率持續下滑,旅宿業為謀求生存轉變向性 產業合作,配合性產業將性工作者放置在旅館、飯店內,以收取租金牟利。從研 究中可知每日進入性工作者房間不特定消費者不計其數,如非旅宿業者配合降低 監控程度,怎可能會視而不見。旅遊樓鳳性產業容納性工作者住房問題就完善解 決,符合日常活動理論中的有能力的監控者不在場。研究中了解性工作者所在都 會放置在交通方便地區,如捷運容易到達,也是增加標的物的可接近性,消費者 均能輕易、簡單的接觸到標的物。
        3. 小結
          首先 業者(機房)廣泛於一般人會接觸的網站散播性交易相關消息,引誘原本沒有管道 獲得此類消息的消費者加入,也就讓一般人轉變為可能的消費者(犯罪者)
          再每 日傳播性工作者相關消息給消費者,並且提供更低廉的價格,刺激消費者前去消 費,是提供合適標的物
          旅遊樓鳳業者中 GTO 則是提供出租套房或旅館,符合該 理論中一個利於犯罪的”場域”
          而因政府放鬆外籍人士來臺相關政策,混雜大 量來臺旅客中以合法掩護非法,目的是從事性工作的外籍性工作者,便是監控的 缺乏,在諸多條件均符合下,旅遊樓鳳性產業會在臺灣各地大幅發展很合理。
      2. 犯罪腳本



  5. 研究結論與建議
    1. 研究發現
      訪談業者接近該性產業經營,了解與過去性產業模式最大的不 同是去除三七仔的剝削,並以將餅做大的方式,深掘性產業的市場。以更加貼近 臺灣人消費方式的經營手段,並降低各項風險,讓消費者更願意嘗試消費。也是 旅遊樓鳳性產業會在短時間大幅擴散到全臺灣的原因
      而此種經營模式利用科技進步,消費型態改變,逐漸將各負責工作分工專業 化,增加查緝上的困難。檢視各部門,機房專業且組織化,GTO 非組織化, 性工作者非組織化且提供各項服務。
      1. 邊境開放下跨國移動增加導致新興性產業旅遊樓鳳興起
      2. 旅遊樓鳳產業之地下經濟大致符合自由市場經濟理論
        1. 人力成本
        2. 時間成本
        3. 風險
          研究中可以知曉對地下經濟性產業來說最大的風險有兩種,一是獲利、另一 則是遭司法追訴。先以性產業業者來看如何規避司法追訴,從研究中得知旅遊樓 鳳性產業跨國聯絡時,通訊軟體會使用到 LINE、WeChat、WhatsApp 等來做橫向 聯繫。因與產業鏈中不同角色連絡時均使用不同通訊軟體,且以各軟體內數位電 話聯絡增加查緝困難,如國外機房與國內 GTO 互相聯絡以 WeChat,國外機房與 國內消費者以 LINE 聯絡,GTO 與性工作者聯絡則看國籍分別使用 WeChat、 WhatsApp,要拼湊出完整的性交易訊息流程十分困難。且產業鏈中各角色不一定 在臺灣境內,所使用通訊軟體公司存放資訊也設立在外國、申請通聯、個資曠日 廢時等因素,會製造許多斷點阻止司法追訴。
        4. 廣告行銷
          就消費者的角度看旅遊樓鳳性產業則是感受到商品透明化,性工作者提供性 服務地區、性工作者國籍、性交易價格、性工作者照片影片、性工作者能提供的 服務、時間均明碼標價、據實以告符合臺灣消費者現代網路消費模式習慣
        5. 電子貨幣
          旅遊樓鳳實際操縱上在境外支付給機房與外籍性工作者部分,均利用水 房小額轉帳,個人端收款如非朋友 2000 元人民幣/一筆,一天共 10 筆;朋友 10000 元人民幣/1 筆,筆數無上限,如今日性工作者賺取新臺幣 58 萬元,僅需 11 筆 即可以轉帳完成(需要扣除水房手續費),更有找人代付方式無限額方式,只需一 筆即可轉換成功,手機立即查看錢是否到帳,性工作者不會因攜帶過多現金遭海 關沒入,機房也能有效地躲避追查。 
        6. 小結
    2. 研究建議與限制
      1. 研究建議
        1. 對此種狀況提出些許建議,分別以管制面與實際面來考量:
          1. 管制面
            研究中了解到性工作者若無消費者上門消 費時,警方無法證明性工作者於飯店或套房中居住是為從事性交易。一般行政手 段如警方大力宣傳的「清樓專案」對旅遊樓鳳效果有限,該專案如遇民眾不願意 開門便無強制力;如民眾開門警方自認有異狀便恣意逕行入內搜索,以無犯罪何 須怕警察檢查等言語,若檢查無果便利用民眾對法律認知不足,宣稱無從事搜索 行為,如有發現不法便再要求民眾簽屬自願同意搜索,遊走在違反法律邊緣。而 旅遊樓鳳模式警方一般行政檢查(無搜索票),只需不開門即可。且隱身在住商混 合大樓中,隔間成大量套房增加警方查緝困難。如以便衣方式預約進入查緝,最 多也只能查緝到一名性工作者,無法循線查獲上游,也就是 GTO 或機房等。
          2. 實際面
            作者構想的合法性交易:
            結合網路、旅宿業、醫院等 成立一套合法性交易的模式。因公娼主管機關為當地縣市政府警察局,性工作者 性病防治則為縣市政府衛生局。此次構想是如有意願從事性工作的從業者,先至 醫院進行一般健康檢查-抽血檢驗等,檢查後便有掛號紀錄、批價號碼,以此號 碼能至政府成立設置的合法性交易網站上登錄帳號,並選擇願意披露的資訊如身 材、提供的服務等,能有效避免個資外洩。
            消費者如需性服務則至該網站上登錄,選擇屬意的性工作者後,點選政府檢 測合格旅館及需要何種性服務。消費者需要先儲值金錢,將價金放置在網站中, 如同購物網站,確定交易後會先行扣款,將款項寄放於性交易網站。網站會自動 通知性工作者有工作,並發送特定 QR 碼供此次交易使用。性工作者到達指定旅 館後,因網站已訂好房間只須出示 QR 碼掃描後取得房卡或密碼,便可以自行進 入房間。消費者也會取得一組QR碼,掃描後取得房間房卡或密碼即可進入房間, 當至房間後雙方確定願意進行性交易,互相掃取對方的 QR 碼網站便可知道此次 交易進行中,交易結束後點選確認完成,便可將預先寄存在網站上的價金,轉進 性工作者網路帳戶內,確認後雙方離去。
            消費者、性工作者均能至網站上登錄是否滿意等客評,供其他消費者、性工 作者參考,政府也能從網站中收取稅金。司法單位也可以清楚分辨除此之外均為 違法性交易,使用原本即有提供休息、住宿的旅宿業,也不會因成立性專區造成 民眾反彈抗爭。
            1. 保密性:消費者與性工作者均不會個人資訊外洩,旅宿業只會知道消 費者資料。
            2. 便利性:除審核性工作者是否健康需一段時間外,其餘項目均可以在 網站上完成,加上使用智慧型手機掃描 QR 碼等行動支付已普遍在先 進國家流行
            3. 安全性:因交易雙方資料於網站中均有,性工作者如遭暴力手段對待 不需依靠地下團體保護,消費者如發現有性傳染病後政府能有效地 追查。且交易過程中價金以存放網站,現場交易時並不會出現金錢, 也就不會發生消費者偷取性工作者辛苦所得,以及性工作者乾洗消 費者問題。
      2. 研究限制
        1. 理論面
        2. 方法面
        3. 其他方面
      3. 未來研究方向建議
        未來研究者可針對外籍性工作者為何要前來臺灣進行深度訪談,了解是否在 語言不通的狀況下仍願意到臺灣從事性工作,對犯罪歷程進行分析。或是進行旅 館業者分析,外籍旅客於旅館內與不特定訪客進行性交易氾濫情形,是否能管控 等。

 覺得這篇文章想要討論什麼?
在探討旅遊樓鳳在臺灣社會的興起與發展,其對性產業市場有何影 響等

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
我覺得這一篇以稀薄的資料,盡可能的整合出一個性產業的圖像,實屬不易,難怪會得獎。
但總覺得樣本數應該可以再多一點,如果是大台北地區的話,我覺得樣本應該可以再更多一點,另外,如果作者能親身體會一次,然後寫下經歷,又或者跟性工作者打好關係,拿到他們的口訪,應該可以讓研究再具體一點,單純留在社會學的資料分析與訪談分析有點可惜,加點人類學的田調概念,也許會讓這研究有更多有趣的結果。

2020年8月15日 星期六

〈「傳統的再發明」與白話文學史的建構-陳岸峰〉

  1. 「被發明的傳統」與民族主義
    霍布斯邦所說的"傳統的發明"一般均發生於社會的轉型時代,帶有強烈的目的性。胡適、顧頡剛等人的反傳統,實為"傳統的再發明",為的就是再造傳統以符合時代的需求,而民族主義乃是其中一種主要驅動力。
    "傳統的再發明"的目的就是為了要凝聚對民族共同體的鞏固與合理化
  2. 白話文學導致傳統文化崩潰
    錢基博認為白話文學造成傳統崩潰、文化破產,而造成此厄運的罪魁禍首便是康、梁等疑古派,但實際上,希望以白話文取代文言文的呼聲,在清末民初是很普遍的
  3. 作為啟蒙工具的白話文
    在胡適等人眼中,白話文的推行、白話文學的創作,以及白話文學史的建構,其實正是"傳統的再發明"建構與嶄新的中華民族的誕生。因此,古代白話文學的歷史成了導向現代文學史敘事的一部分。白話文學從邊緣走進中心的意義,在於將傳統以來屬於一小搓人的文人集團所享有的知識權力下放到普羅大眾。知識份子以通俗、易懂的白話文來進行他們的啟蒙運動。
  4. 白話文學史的再造文明
    胡適與顧頡剛以疑古的方法和精神,建構白話文學史,發掘民間的文學資源,其實既是一種文化更新或文化再造,亦是文化再現。其目的均在顛覆古典,為的是走向民間,走向一個被他們發明了的新"傳統"
    新文學革命提出的白話文書寫,其根本就是為了啟蒙,掙脫文言文及其"封建意識"型態的羈絆。從白話文學史建構過程中可見,胡適和顧頡剛所念茲在茲的既是啟蒙民眾,亦是希望挽救當時的民族危機。
  5. 總結

 覺得這篇文章想要討論什麼?
從文學史的角度來看五四運動中的民族主義建構

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
這篇文拉出文言對立於白化的架構,並放置在五四運動中的民族主義當中,進而挖掘其中白話方所意圖建構的新傳統,來取代文言的中心地位。但我覺得這個那個白話文學史的介紹可以多一點,然後帶點他跟文言文學史不同的地方,這樣會更清楚何謂一個新傳統,其與舊傳統不同在哪?

2020年8月10日 星期一

〈法國大革命時期英國激進派的人權理論-楊肅獻〉

  1. 前言
    法國大革命在英國引起的爭論,是一場大規模的故 治思想的論戰。
    史家 Alfred Cobban 會形容這場論戰「可能是英 國人最後一次真正地討論有關政治的基本原理的問題
    不管這是否是英國人最後一次真正討論政治原理的問題,這卻可能是英國政治思想 界最後一回大規模地辯論洛克傳統的"天賦人權"理論
  2. 英國激進派的理念?
    在法國大革命時代,英國激進派所標榜的政抬理念 其最主要的莫過於"主權在民"思想 (the principle of popular sovereignty}.
    英國的激進派普遍都主張人民的同意--無論是明許或默認--乃是所有合法政治權威的基礎。在闡發這個立論時,不少論者直接回歸洛克的「同意」概念 (the concept of consent) ,藉以支持他們 的論點。
  3. 主權在民從何而來?
    主權在民這個原則本身並非一不證自明的理念,它是從另一個更根本的政治理念發展出來的。此一政治理念,就是當時喧騰一時的"天賦人權"思想
  4. 如何論證天賦人權?
    英國的激進主義者如何建構其天賦人權說?自洛克以來,政治理論家大致都傾向依據「社會契約」論,來論證"天賦人權"的主張,
    洛克學派從人 類政治社會形成的過程來推究人類權利的源始,為十八世紀的人權論者提 供了一個有力的概念工具。而一七九零年代的英國激進人士也大體上秉承洛克傳統,援用社會契約 論來為天賦人權辯護
    總之,無論"自然狀態"是個歷史的存在或只是個概念的存在,對多數英國激進派人士來說,這是探究"天賦人權"問題最方便的始點。
    1. 自然狀態
      自然狀態"與"文明社會"是相對的概念。顧名思義,它指的是人類尚未結成社會之前的那個階段。
      根據政治危機著者的讀法,在自然狀態中,人 並不受任何規章約束;他僅單純地順著自然理性的引導,去追尋自身的聽 祉。換言之,在那個時期一個人只要有能力就可做任何可以促進其自身幸 福的事。從這個角度看,在自然狀態中人的"自然權利"與"天賦能力"是不可分的
      自然狀態 是以絕不是人權 可以獲得維繫、伸張的過當環境。在那種暴虐的野蠻世界裹,人本身的生存毫無保障,而其所誇稱的自由與 獨立自主也難免全成畫餅
      人們乃想出一權宜之計:他們推舉某人或某些人為統治者,並且全力支持其權威,使其足以防制壓迫。
  5. 社會形成的過程?
    有關社會形成的過 程,英國的激進人士大都是依據"契約論",主張社會原是人類透過某種 原始契約建立的。
    1. 社會契約 乃是統治者與其人民之間進行的一項約定。
      William Cuninghame 堅決否認"原始契約" 乃是執 政者與人民之間簽訂的一項合同的說法。他認為人民是主,執政者是從, 兩者之間不可能存在有對等的契約關係。
      換言之,主張執政者可與人民平起平坐議定攸關主權的"社會契約"乃是混淆了"主權在民"的真諦
    2. Paine的修正
      Paine認為,這個原始契約儘可能在人民群體的內部自己發生。具體地說社會契約乃是"諸個體自己,以獨立主權本體的身分,相互締結一 盟約,據以創立政府"
  6. 社會人能鉤享有何種人權?
    英國的激進派普遍認為,社會人的權利若全由社會權威來決定,則個人自由將易淪為只是統治者的恩賜。在這種狀況下,人權跟在自然狀態下 同樣得不到保障。
    談到人權的讓 渡,最後的分析 英國的激進派真正關切的,其實並非人是否需要讓渡任 何權利的問題,而是他到底必須讓渡多少、何種權利的問題
  7. 人類進入社會後,到底讓出了那類權利?他又保留了那些權利?
    paine曾設定一條簡單的原則:擁有權利而無法實踐,雖好而無用;人們於是將這類權利託付予社會,期仰仗公眾力量,助其實踐。另一方面,那些毋領仰仗社會力量,個人即可獨立享用之權利,則全部加以保留

    Paine 認為,大體上皆屬於與個人之保護與安全有關者。英國激進派似乎普遍接受這個看法。 Samuel Heywood 就指出:社會之形成,主要是為了保障其成員生命與財產的安全。在自然 狀態下,人人皆須保衛自己;但是在進入社會後,他即放棄這類自衛權,而將一般防衛權委託予特為此目標而擺設之專人;法官設立,來審究罪案與判定刑罰 ;其判決則交由公共官員執行
    1. 自然權利
      這類不可讓渡的"自然權利"即屬於基本人權:它們是一般認為對個 人之生存不可或缺、對個人之尊嚴與幸福具根本之重要性者。而一七九零年代英國激進主義者所著意抗爭者,主要就是這類自然權利
      這些權利中,其首要者莫過於"人身自由權"。有位著者宣 稱:人身自由乃天賦人權之首耍,亦是一種最原始單純的自由權
      財產權 是第二種不可讓渡的神聖權利。Mary Wollstonecraft指出,每個人皆有權享受靠其才幹和努力所創獲之物,也有權將其餽贈予他所選擇之人。
      第三種不可剝奪的天賦權利是思想自由權。Samuel Heywood進而解釋政府不能干涉人民思想的理由。他認為人民做私人判斷的權利,並非來自任何社會制度的授權,亦絕不受其影響。統治者因此並無權過問人民的思想或意見,更不能以任何方式和藉口來限制或懲治人民的思想自由
  8. 政治權利
    "政治權利"就是一般所謂的參政權。當時有不少論者主張,人在成 為社會的成員後,應有權利去塑造屬於他自己的政府
    不少論者嘗試根據主權在民的原則來主張人民的政治權利。政府的一 切權力皆來自人民,有位著者指出,因此人民應有權參與管理政府。
    儘管理念上肯定政治權利乃屬天賦人權,然而對於現實上是否人人皆具參政能力,英國激進派的看法則不一致。有部分人士懷疑並非每個人都有能力獨立行使政治權利。考量社會整體的利益,這類人士並不堅持政治權利的分配必須普遍而且平等。
    相對的,也有一批激進人士並不贊間這種政治上的差別待遇。他們比較同情社會的弱勢分子,認為這種人其實更需要政治的保障。
  9. 人民擁有的最終權利-抵抗權
    John Thelwall主張政府若侵犯人民的權利,人民就沒有服從政府的義務。當人民的權利遭到侵犯時,受害者可就起而抗爭,尋求救濟;當人民的權利遭到嚴重而有系統的蹂躪時,即入民就有權起來宣告政府毀壞契約,並解散整個政府。
    Belsham 強烈否認人民可以任意顛覆既有的政府。原則上人民群體自然有權依照最能促進其利益的方式去行 動,但是他強調,這種行動同時也不能違背公道與正義的精神。抵抗權自 然是種天賦權利,但它也是種非常嚴肅的權利,其行使必須永遠符合理性的指導。肯定這種權利的存在,並不是要否定普遍的服從原則
  10. 在法國大革命時的英國,提出這項理論的原因
    在種論層次上,一七九零年代英國激進派的人權思想自然不能說有什 獨特發明之處。事實上,他們在這個時候重新提出這個學說,主要是要替法國大革命的正當性做辯護,並為受法國革命鼓舞而再興趣的英國政治改 革運動做呼籲。
    但在法國革命的狂潮中,他們提出人民的政治權與革命權,不能不說對當時英國保守的統治階級深具警示意味。就因如此,他們才觸引英國保守政治家 Edmund Burke 的敵視與批判,並導致當時英國思想界一場環繞著法國大革命的大爭論。

 覺得這篇文章想要討論什麼?
本文的目的,是要分析重建造些激 進思想家如何論證這個理論,希望較全面地是現一七九零年代英國激進政 治的主要意見


我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
我想從歷史的角度來看,這一篇採用很多的史料,似乎完整呈現了當時激進派的言詞,但如果保守方、爭論的結果也一同納入,感覺會更完整,不然總覺得有點少了甚麼




2020年8月9日 星期日

〈當代韓國政黨政治之發展與挑戰-石忠山〉

  1. 前言
  2. 政黨政治之憲政背景
    1. 獨立前的韓國
      直到被日本強行合併前,朝鮮民族尚經歷了統一新羅、高麗、以及朝鮮王朝等不同時期的統治。然而,日本的殖民統治,無疑是 朝鮮民族從舊有封建社會,邁向現代民主國家發展之最後關鍵,也是朝鮮民族至 今共有的沉痛記憶
    2. 獨立初期的韓國與李承晚政權
      朝鮮半島自獨立解放以來,歷經了美國軍政廳的託管統治,和李承晚的家長 式威權領導,政治始終未能順利朝向西方民主體制發展。為防止朝鮮半島的赤 化,美國利用李承晚的反共意識,順利將共產勢力排拒在 38 度線以北,李承晚 則得到美國及其他國家承認其統治正當性的回報。威權統治在紊亂的時代格局中 被保留下來,加以韓戰的暴發,使得戰後的韓國社會在邁向政治民主化的過程 中,備感艱辛。
      1. 1952 年的「拔萃修憲案」
        李承晚執政初期因與國會關係不睦,處處受到國會的牽制,國會於是在 1950 年 2 月,提出將總統制改為內閣制的修憲提案,本案因未獲國會三分之二以上成 員的支持而遭否決。
        政府方面則因意識到漸失國會之支持,而於隔年 11 月提出 國會改為兩院制,總統、副總統由人民直選之修憲案,以期李承晚能順利連任下 任總統,本案後因國會多數議員反對而未獲通過。隔年國會和政府再次提出兩種 不同版本的修憲提案,後經雙方折衝、修正後,各取兩修憲版本中之精華,通過 了所謂的「拔萃修憲案」,決定國會改兩院制,總統與副總統由人民直選,但該 修憲案卻因未依正當程序公告,合憲性因此普受質疑
      2. 1954 年的「四捨五入修憲案」
        李 承晚於 1952 年經人民直選順利獲得連任後,又再次面臨連任問題。當時韓國憲 法規定,總統得連選連任一次,但李承晚自 1948 年起已任兩屆韓國總統,為使 其能繼續連任,李承晚遂於 1954 年 8 月,提出撤銷首任總統連任限制之修正案, 該案後經國會表決,結果在當時的 203 位國會議員中,李承晚獲得贊成票 135 票,反對票 60 票,7 票棄權。依當年韓國憲法之規定,修憲案應獲國會三分之二以上成員之支持始算通過,也就是135.3票。
        然而,0.3 票要不應被視為完整的一票,要不應捨棄不 算,因為人無法切割,代表國會議員的選票亦因此無法切割,國會必須在兩者間 取其一。面對此一憲政難題,國會原先主張修憲的通過門檻為 136 票,後來卻在 部分國會議員提出四捨五入的主張後,將修憲案的通過門檻改為 135 票,此次修 憲案在反對黨的退席抗議下,宣布通過,李承晚則成功連任韓國第三任總統
    3. 韓戰及其影響
      學者指出,戰後韓國的民族主義,基本上是以反共和反日為其基本內涵,而善於動員民族情緒的李承晚,更是熟稔地將此轉化為其 威權統治的正當性基礎,至其最終下臺
    4. 朴正熙與「維新體制」
      1960 年 3 月15 日,韓國舉行第四任總統大選,李氏因使用不正當手段舞弊當選總統,引起 全國譁然。隨後引爆的「四一九學生革命 」,終讓李氏政權走入歷史
      1. 第二共和
        李氏倒台後,臨時政府成立,國會並於隨後的修憲會議中,將豢養獨裁政治 的總統中心制改為內閣責任制。7 月 29 日的國會選舉中,民主黨大勝,先前的 執政黨自由黨,則隨著李承晚的垮台而煙消雲散。改採議會內閣制後的第一任首 相為張勉,尹潽善則為無實權的虛位總統,直至朴正熙於隔年發動「五一六軍事 政變」前,是為第二共和
        張勉 在位的第二共和期間,國家雖致力朝向政治民主化發展 19,卻因諸多原因 20,致 使政局風雨飄搖,註定第二共和草草結束的命運。在此社會動盪不安、經濟蕭條 之際,朴正熙等軍事強人於 1961 年 5 月 16 日發動軍事政變,結束了韓國第二共 和的短暫壽命,史稱此一政變為「五一六軍事政變」。
      2. 第三共和
        政變結束後,張免內閣總辭,並將權力移交 「軍事革命委員會」,該委員會隨後亦更名為「國家重建最高會議」,實施軍政, 是為第三共和的開始

        朴正熙結束兩任總統任期後,終難藏掩其萬年統治的野心。在兩度擊敗政敵 尹潽善而當選總統後,朴正熙於 1969 年不顧國內的激烈反抗,順利通過了廢止 總統連選連任限制的修憲案。
        1. 特徵
          1. 軍部掌權
          2. 國家統合意識之推動
          3. 國家主導之經濟發展
          4. 外交上與自由國 家之聯盟等
        2. 經濟
          朴正熙不僅實現了張 勉時期即已完成構思、政府部門中應設置經濟計劃院的構想,並且還擬訂了不同 階段的「經濟開發計畫」、實施貨幣改革、整肅企業之不當蓄財、吸引外資、獎 勵企業投資、以及協助企業轉型等,使得此階段的韓國經濟發展突飛猛進,人民 所得逐年提高,工業化日漸成熟,亦使韓國獲得「漢江奇蹟」的美名
        3. 外交
          在外交上,為換取日本的經濟援助,而與日本 於 1965 年簽訂建交條約,此雖被部分國人視為屈辱外交,卻也鞏固了國際冷戰 時期,美、日等自由民主國家對朴氏政權之支持,讓朴正熙繼續坐穩執政的寶座
      3. 第四共和
        1971 年擊敗金大中,順利獲選韓國第七任總 統。隔年,朴正熙利用國內外局勢交迫之際,宣布國家進入緊急狀態,頒布戒嚴, 制定新憲,結束第三共和憲政,並以「維新體制」為核心,開啟了第四共和的執 政之路

        直至 1979 年 10 月 26 日遭到暗殺為止,朴正熙在戰後韓國的憲政發展史中維持了 18 年的獨裁統治,韓國第四共和亦至此 劃下句點
        1. 維新體制
          維新憲法頒佈後,政府形態改為任期六年的絕對總統中心制, 對外代表國家,是為國家元首,對內則為行政最高首長;此外,總統握有修憲提案權,以及推薦國會三分之一議員的權利。其不僅無須對國會負責,甚至還可解 散國會,在此維新憲法架構下,國會職權很大程度地遭到了減縮;在司法權的 涉入方面,總統因具備大法院院長的提名權,和法官的任命權,因此亦對司法權 的運作,發揮了強大的個人影響
    5. 民主化前後的韓國
      1. 民主化前
        朴正熙遇刺後,國務總理崔圭夏暫代總統一職,隨後並依維新憲法當選韓國 總統。值此政局動亂之際,全斗煥為遂行其奪權野心,發動了肅軍政變,並以涉 及暗殺為由,將陸軍總司令鄭昇和逮捕,初步掌握了後朴正熙時代的韓國政局

        於崔圭夏下台後,根據維 新憲法召開「統一主體國民會議」,選出全斗煥為韓國第十一任總統。全斗煥當選總統後,隨即於同年 9 月 29 日完成修憲 ,10 月 22 日再經 公投通過新憲,新憲於 27 日公佈後正式施行,韓國自此正式邁入第五共和。全 斗煥在新憲法通過後辭職,並於隔年 2 月 25 日根據新憲,當選韓國第十二任總 統。 

        根據新憲,國家統治形式仍維持總統中心制,總統實際上對三權能 夠充分掌握,加上七年的任期,以及上任以來拔擢軍校同期校友組成的「一心會」 成員,使得全斗煥上任以來,並未擺脫軍人高壓統治的形象。猶有甚者,其還於 任內通過了「政治風土刷新法」,以及「言論基本法」等法律,對國內的政治活 動和人民的言論自由等,進行嚴格的限制
      2. 民主化後
        1987 年 1 月和 7 月,相繼發生了漢城大學朴鐘哲被警方刑求致死案,以及延世大學學生李 韓烈被鎮暴警察打死案,前述事件最終引爆了韓國大規模的學潮,人民的忿怒一 發不可收拾,事件最後演變成全民上街頭的民主化運動
        1. 盧泰愚-十三任總統
          獲執政黨民主正 義黨提名為下任總統候選人的盧泰愚,見態勢不對,及為挽救旋將崩盤的政局, 遂以執政黨下任總統候選人的身分,於 6 月 29 日發表了促成韓國政治民主化的 「六二九民主宣言」。這份宣言共包含八項民主化承諾,其中,總統人民直選, 和落實新聞自由等,即為宣言的重要內容之一

          民主化宣言化解了全斗煥政權被推翻的危機,也讓盧泰愚的政治行情順勢翻升,使其能在三金(金大中、金泳三、金鍾泌)夾擊的下任總統大選中,僥倖 勝出,順利當選韓國第十三任總統。 這次的政權交替,是韓國政治史上政權的首次和平移轉,亦代表韓國憲政終於邁 入了民主化發展階段,第六共和自此開始運作
        2. 金泳三-十四任總統
          藉由政治收買,盧泰愚成功地在 1990 年初,將執政黨「民主正義黨」、 金泳三所領導的反對黨「統一民主黨」、以及金鐘泌為黨魁的另一在野黨「新民 主共和黨」加以合併,進而組成了新的政黨──「民主自由黨」,最終達到將金 大中所領導的「和平民主黨」孤立的目的。此番政治的合縱連橫,雖為盧泰愚終 結了上任以來朝小野大的局面

          勾結盧泰愚 的執政勢力,順利當選韓國第十四任總統。金泳三的當選,創下了韓國建國以來 首位文人總統當選的紀錄,在其領導下, 韓國第六共和進入了一段乏善可陳的發展階段
          1. 轉型正義
            金泳三上任後,亦不忘對其昔日政敵 進行整肅。金泳三在位期間,以掃除軍人政府長年積弊為名,促使國會通過兩特 別法,進以追訴全斗煥和盧泰愚執政時期的貪腐,以及對光州事件所應負之責任
        3. 金大中-十五任
          一盧二金時代,金大中雖遭政治孤立,卻能於 日後與金鍾泌另結同盟,並在韓國捲入亞洲金融風暴的國家危難之際,以些微之 差距,擊敗執政黨所推舉之候選人李會昌,順利當選韓國第十五任總統,此乃韓 國政治史上首次政權和平轉移至反對黨的紀錄
          金大中任內致力挽救韓國 破敗的經濟,外部又得因應金日成死亡、北韓成功試射大浦東飛彈、船艦侵入該 國海域、以及退出核武擴散條約等緊張局勢。幾年後,韓國靠著輸出大眾文化產 品、發展電腦網路產業,成功自經濟衰敗谷底中翻身。2002 年 6 月與日本合辦 世界盃足球賽,9 月接續辦理釜山亞運,讓韓國人民重拾 1997 年金融風暴以來, 嚴重失落的民族自信心
        4. 盧武鉉-十六任總統
          2002 年 12 月 19 日,盧武鉉在盟友鄭夢準陣前倒戈的情況下, 以些微差距擊敗對手李會昌,驚險贏得韓國第十六任總統選舉
          出身貧寒的盧武鉉,曾為韓國著名的人權律師,左傾色彩鮮明。盧武鉉上任 後,持續照顧社會弱勢,卻也引起企業界的緊張,加上素與媒體關係不睦,盧武 鉉的執政之路走得甚為艱辛
          在弊案接連不斷的批評聲中,盧武鉉 的改革形象開始受挫,最終導致反對勢力於國會的聯手彈劾。2004 年 3 月 2 日,國會通過了對盧武鉉的彈劾案,盧武鉉被迫停職。同 年 4 月 15 日,支持盧的「開放的我們的黨」於國會選舉中獲得大勝,憲法裁判 所亦於 5 月 14 日駁回國會的彈劾案,盧武鉉才於隔日復職。
          人權律師出身的盧武鉉,雖於任內廣設各式真相調查委員會,落實轉型正義 理念,卻在經濟施政上一敗塗地。韓國國債在其執政期間不斷高築,不正常的房 地產炒作亦使人民怨聲載道,註定了其將狼狽下台的命運
        5. 李明博-第十七任
          2007 年 12 月,在舉 國充斥著「換人做做看」的選舉氛圍下,企業界出身的李明博當選為韓國下任總 統
          打著挽救韓國經濟口號上台的李明博,曾畫下經濟發展「七四七」的大餅, 矢言讓韓國每年的經濟成長率維持至少 7%,五年後國民年平均所得上升至 4 萬 美元,並且擠身世界第七大經濟體。然而,其上任短短數月後,即承認前述目標 無法達成,而導致聲望大跌
    6. 小結
  3. 政黨政治之建立與發展
    1. 政黨政治的發展歷程
      1. 初胚──戰後初期的政黨政治
        負責託管的當時美軍政府司令官於是公告,未來將只與組 織化之政治團體,進行戰後重建之各項合作。此一告示對 韓國日後政黨政治的發展,起著深遠之影響,因為,登記制度催促了戰後韓國林 立的政治團體朝向組織化發展。
        當時多為缺乏基本政治綱領、無嚴密組織章程、紀律鬆散之政治幫派,而非當代嚴格 意義下之政黨。即便尚未具備現代意義下之政黨組織,朝鮮半島南部在美軍政府 的扶持下,已模塑出現代政黨政治之雛型
      2. 壓抑與反抗──威權統治時期的政黨政治
        1. 建國初期-李承晚時期
          隨著獨立參選人歷屆當選人數的遞減 ,韓國建國初期的多數政黨體系已獲建立,其中,民主黨和自由黨又為當時政壇最為重 要的兩個政黨
        2. 朴正熙時期
          朴正熙軍事政變後,為符合政黨法之規定,總統參選人須獲特定政黨之推薦,朴正熙因此示意其親信金鍾泌組建民主共和黨,自己則於隨後加入之,成為該黨 提名之總統候選人,順利贏得 1963 年的總統大選
          朴正熙執政期間,在野黨並未能夠發揮多大作用,除了高舉 反對韓、日協定之大旗外,民主正義黨和民主黨並未提出明確的政黨目標,因此 難獲普遍大眾之支持,加以國家經濟於此時迅速發展,在野勢力始終無法構成對 朴氏執政的嚴肅挑戰,即便兩黨隨後於 1965 年合併,並且改名為民眾黨,但依 舊無法脫胎換骨。在野勢力於兩年後再次重組,成立了「新民主黨」,卻仍不敵 執政黨之執政優勢,
      3. 解放與再造──民主化以後的政黨政治
        盧泰愚於全斗 煥執政末期,為順應國內外局勢發展,發表了著名的民主化宣言,啟動了該國社 會期待已久的民主化工程,韓國憲政自此亦邁入了第六共和。
        1. 民主化發展階段的 韓國,是政黨不斷重組與持續再造的時期,以下乃其可獲辨識之幾點特徵:
          1. 以三金(金泳三、金大中與金鍾泌)為核心之政黨競合
          2. 圍繞特定政治人物 之政黨個人化與地域化發展
          3. 基於前列因素所衍生之繁複政黨拆解與重組
          4. 政權轉移方式的改變
          5. 三金時代之結束和良性多黨競爭體系之成型等
        2. 此一發展所衍生的附帶現象是,這些圍繞特定政 治人物而獲得建立的政黨,充分顯現了政黨個人化與地域化等特質。
          金泳三因出 身於慶尚道,其支持者因此主要以該地區選民為主,出身於全羅道與忠清道的金 大中與金鍾泌,支持者則多半侷限於上述區域,彼此間之對立格外鮮明
    2. 政黨政治之當代生態
      1. 主要政黨
        1. 大國家黨(the Grand National Party)
          韓國當今第一大黨、亦為該國之執政黨大國家黨,乃成立於 1997 年之自由 主義保守政黨,其淵源可追溯至朴正熙執政時期的民主共和黨
          1. 朴正熙-民主共和黨
            朴正熙成功發動 軍事政變後,曾指示其親信金鍾泌組建民主共和黨,作為支撐其施政之政黨勢 力。
          2. 全斗煥-民主正義黨
            朴正熙遭暗殺後,軍事強人全斗煥上台,隨即重建民主共和黨,並將該黨改 名為民主正義黨,是全斗煥和盧泰愚執政時期的韓國執政黨
          3. 盧泰愚-民主自由黨
            1990 年盧泰愚在 吸納了其他政黨後,將民主正義黨改名為民主自由黨
          4. 金泳三-新韓國黨、大國家黨
            該黨於金泳三執政期間, 再次於 1996 年被更名為新韓國黨,隔年,該黨經與其他保守主義政黨合併後, 正式取名沿用至今的大國家黨名稱
            大國黨甚至在更名後不久的韓國總統大選中,敗 給了由民主黨所提名的金大中,而終止了其自朴正熙時代即延續不輟之執政黨角 色,成為國會未來十年的在野黨,此亦締造了韓國政治史上的首次政黨輪替經驗
          5. 特性
            作為一自由主義保守政黨,大國黨的支持者主要來自社會的傳統保守菁英階 層、中產階級、以及不包含農民在內的鄉村人民,施政主軸強調小政府和自由貿 易,因此繁榮經濟和創造富裕美好的生活,也就成為該黨最為重要的執政口號; 在對外關係上,大國黨重視與美、日的聯繫、抨擊北韓的人權狀態,此與向來反 美立場鮮明、對於北韓問題較持和善立場的民主黨對照,確實彰顯出該黨之政黨 屬性。
        2. 民主黨(the Democratic Party)
          當代韓國兩黨競爭體系中的另一要角為民主黨,其雖正式對外宣稱成立於 2008 年 2 月,但該黨始終自視為韓國獨立建國前後即已存在的民主勢力後繼者, 亦為韓國當今最大之在野黨
          1. 新韓國民主黨
            因光州事件被判處死刑、隨後依保外就醫名義赴美的金大中,1985 年返回 韓國,並於 1987 年組建新韓國民主黨,對當時的執政黨民主正義黨構成嚴正威 脅。該年國會選舉中,新韓國民主黨以高於民主韓國黨和國民黨至少 10%的得 票率,成為國會最大反對黨,也為韓國政壇帶來了極大震撼。
          2. 統一民主黨
            政壇反對勢力當時 因意識到,若能結合在野勢力,必有可望在下屆總統大選中擊敗執政黨,金大中 遂與金泳三合作組成統一民主黨,成為韓國民主化以前的國會最大反對黨
            1. 民主黨
              統一民主黨則在金泳三領導下,更名為民主黨,該黨隨後在盧泰愚的勸誘下,於 1990 年與當時的執 政黨民主共和黨,和金鍾泌所領導的新民主共和黨,合組成"民主自由黨"
          3. 和平民主黨
            反對 勢力原先希冀藉由統一民主黨之成立,從兩金之中推舉一位與盧泰愚角逐下屆總 統,卻因兩者協調破裂,導致金大中出走另組和平民主黨
          4. 新政治國民會議黨
            金泳三隨後於 1992 年的總統大選中擊敗金大中,成為韓國第十四任總統,金大中所領導的和平民主黨隨後則另起爐灶,蛻變成新政治國民會議黨,打算為五年後 的總統大選預作準備

            金泳三執政時期,民主自由黨內部因諸 多問題而導致政黨分裂,原先與金泳三結盟的金鍾泌出走另立新的政黨 - "自由民主聯盟",並於 1997 年的總統大選中與金大中合作,使金大中如願以償地,在 其當了一輩子的反對黨領袖後,順利當上韓國第十五任總統
          5. 新千年民主黨
            金大中當選總統後,對新政治國民會議進行改革, 並將該黨改名為新千年民主黨,該黨所推出的下任總統候選人盧武鉉,亦於 2002 年底的總統大選中順利擊敗對手,當選韓國第十六任總統
            1. 開放的我們的黨
              2003 年底,新千年 民主黨內部因為政黨改革,造成政黨分裂,盧武鉉的支持者退出新千年民主黨, 而另立開放的我們的黨 ,留下來的新千年民主黨黨員,則於隨後將黨更名為民主黨
            2. 大統合民主新黨
              開放的我們的黨在 2007 年總統大選即將到來之際發生政黨分裂,擬欲 與盧武鉉進行切割的鄭東泳,另外成立了新的政黨──大統合民主新黨
            3. 大統合民主新黨
              同年 8 月,開放的我們的黨與大統合民主新黨再次合併,並且以新的政黨名稱大統合民 主新黨,與大國家黨提名的總統候選人李明博角逐下屆總統
          6. 民主黨
            2003 年底,新千年 民主黨內部因為政黨改革,造成政黨分裂,盧武鉉的支持者退出新千年民主黨, 而另立開放的我們的黨 ,留下來的新千年民主黨黨員,則於隨後將黨更名為民主黨
          7. 大統合民主黨
            鄭東泳總統寶座角 逐失利後,大統合民主新黨與先前自新千年民主黨分裂後成立的民主黨重新結 合,改稱大統合民主黨
          8. 民主黨
            該黨於 2008 年 7 月的首次全國黨員代表大會中,決議 通過將黨名改為「民主黨」
            1. 特性
              作為政治立場中間偏左之進步主義政黨,民主黨事實上除了在政治立場上反 美和親北韓之外,其餘並無與傳統左翼政黨多大相異之處。支持民族統一的政黨 綱領,使得民主黨在對北韓關係上顯得較為親和
      2. 次要政黨
        1. 自由先進黨
          自由先 進黨乃李會昌於 2007 年總統大選結束後所組成之保守主義政黨,該黨於 2008 年與國民中心黨合併,並且贏得該年國會大選中的 18 個席次,是韓國國會第三 大政黨
        2. 未來希望連帶
          其乃角逐大國黨總統候選人提名失利的朴正熙之女,朴瑾惠及其支持者於 2008 年 3 月所成立,短暫的 出走後,該黨於 2010 年 4 月宣布,將再次重回大國黨
        3. 民主勞動黨
          傳統上代表勞工階層的權益外,亦格外關心該國的環保與女性 權益問題
          1. 進步新黨
            於 2007 年總統大選 前夕出現政黨分裂,黨內的國民民主陣線因不滿韓國民族主義陣線對黨內事務的 長期壟斷與支配,遂決議出走,並於 2008 年 3 月正式成立進步新黨
        4. 創造韓國黨
          該黨乃部分自開放的我們黨出走成員所建立的自由主義 中間偏右政黨,主要支持者來自如漢城等韓國大城市中產階層。創造韓國黨的政 黨主張包括發展知識經濟、降低朝鮮半島軍事緊張局面、建立終身教育制度、以 及支持多元文化發展等。該黨目前共有國會議員 3 名,並曾於 2007 年總統大選 中,推派候選人參與選舉,對其他兩黨候選人選情造成一定程度的衝擊
      3. 解散政黨
        韓國政黨政治能夠發展成今日以兩大黨為主的多黨競爭體系,實際上經歷了 先前不同政黨的繁複分合過程,不同政治人物基於特定政治理由,於不同時代造 就了不同的政黨,看了令人眼花撩亂、目不暇給,亦使其成為韓國政黨政治的特 色之一。 
  4. 政黨政治之特性
    1. 政黨之首腦化
      所謂政黨首腦化,係指政黨領袖將政黨視為一己之政治操作工具,在黨內普 遍實施高度集權的政黨發展現象
      這種黨附屬於人,而非人附屬於黨的情 況,吾人可從朴正熙的民主共和黨、全斗煥的民主正義黨、金泳三的統一民主黨、 以及金大中的和平民主黨身上,找到鮮明痕跡。
    2. 政黨之繁複分合
      韓國政黨政治的發展過程中,由於 組建政黨多半靠的是個別政治領袖的群眾魅力,而非穩固的政黨組織,因此,政黨的命運常常隨著政治領袖在政壇上的際遇,而時常處於分裂、合併或者解散的 狀態
      以金大中漫長的政治生命為例,其先後創立了和平民主 黨、新政治國民會議、以及新千年民主黨等,這些政黨因與金大中的宦海沉浮休 戚與共,使其普遍缺乏持久之穩定性,成為韓國為數眾多的「泡沫政黨」。
    3. 政黨之內部分裂
      以 90 年代的三黨合併為例, 新成立的自由民主黨內部,分別有民主正義黨、統一民主黨、以及新民主共和黨 的派系勢力,各黨派彼此爭權奪利、勾心鬥角,政黨合併之目的,根本不是著 眼國家整體利益之追求,人民福祉之創造,而是關注個別政治人物的政治前途, 以及派系成員之政治利益,政黨因此常常合併,卻又旋即泡沫、幻滅。
    4. 政黨支持者之地域化
      學者研究指出,韓國政黨生態基本上呈現「東西分割」的局面。西部以光州為中心的湖南地區,主要為民主黨傳統勢力範圍;東部的大邱、 慶尚北道、釜山和慶尚南道等嶺南地區,則是大國黨的主要根據地;金鍾泌昔日 則有忠清道一帶選民之支持;至於首爾和京畿一帶,則為執政黨和在野黨歷來必 爭之地
    5. 政治意識形態之趨同性
      韓國政黨政治雖逐漸朝向兩黨為核心的政黨競爭體系發展,但大國黨和民主 黨在政治意識形態上的差異並不明顯
      1. 首先,因憲法 強調民族統一,因此,韓國政黨並不存在統、獨意識形態爭議
      2. 其次,兩黨在 經濟發展問題上,普遍支持資本主義市場經濟模式
        惟大國黨較強調經濟發展 效率,民主黨則偏重經濟發展之公平性,兩黨也因此被貼上右翼保守主義陣營, 以及左翼進步主義陣營之標籤。

        兩黨之主要政策差異表現 在對美和對北韓關係的問題上。當保守主義陣營普遍強調與美國的同盟關係,並 且抨擊北韓的人權狀況和軍事挑釁行為時,進步主義陣營則主張,降低對美國之依賴,以及推動兩韓之和解
  5. 政黨特性之形成因素
    1. 環境因素
      冷戰造就了韓國國內的政治局面,順帶推升了反共意識形態的發展,也合理 化了保守主義陣營威權統治的正當性,在此時代環境下,自由結社的西方民主觀 念,自然不優先於反共之國家整體利益。持保守立場的朝野黨派,紛紛成為國內 政治的特權階級,享有政治上的壟斷地位,左翼政治團體要不走入地下化組織, 就是期待那不可知的翻身機會
    2. 政治文化因素
      長久以來,韓國社會即存在威權主義的政治文化傳統,現代民主政治中的「市 民社會」(civil society)理念在此環境背景下,難以獲得發展,而此又與儒教思想有關。在人倫關係上,儒家強調「三綱五倫」, 重視人際間的階級關係。在身份意識的作用下,君臣間之忠誠關係獲得了鞏固, 連帶亦使韓國人民普遍有著追隨領袖型政治人物,和壓抑政治行為中平等自覺意 識之傾向,政壇一旦出現卡利司馬型領袖人物,人民 即瘋狂擁載之,這也是為什麼強人軍事獨裁,以及圍繞特定個人而繁複更迭的政 黨組建,能夠在韓國存續的原因之一。
    3. 制度因素
      1. 韓國的選舉制度決定了哪些政黨可以留存下來。韓國每當政權發生轉移,選舉制度就會發生一定的變化,而且變更方向並非以參酌韓國社會之真實 需求為主,而是常以執政者的意念為依歸
      2. 執政者藉由特定法律之 立法,順遂了個人壓制反對勢力的企圖,成功地在威權統治時期的韓國,抑制了 反對勢力的蠢動,卻在體制崩解的後威權時代,必須面臨昔日政敵的政治清算。
        韓國政黨在前述制度因素影響下,一再上演成立與解散的制式劇碼。
  6. 政黨政治之制度化
    1. 政黨之設立條件
      總地來說,有關政黨之設立問題,韓國憲法指出了以下幾點原則或基本要 件:(一)政黨設立之自由化,(二)政黨活動之民主性,(三)政黨活動之國家 保護義務,以及(四)政黨違反民主原則之解散等
      從前述憲法和政黨法的規定中可看出,相關規定限制了韓國政黨之設立,須 以維護自由民主秩序為要件,此一規定之直接影響是,共 產主義政黨在韓國政黨體系中不具備存在之可能性。此外,憲法對公民自由結社權利之肯認,也連帶保障了政黨 之自由設立。 
    2. 多數政黨體制之確立
      憲法複數政黨制規定之最大意義在 於,杜絕單一政黨之政治壟斷,和保證公民政治參與的自主性與多樣性
    3. 政黨之權利
      1. 政治權利
        韓國政黨法第 37 條至 39 條規定,政黨活動──尤 其是政黨參與公職人員選舉和國家意志形成──受法律保護 79,此一法律規定之 重要意涵在於,只要依法從事政黨活動之政黨,不得因行政機關之恣意作為,而 遭任意解散
      2. 經濟權利
        韓國憲法第 8 條第 3項規定,國家得依法律規定,對政黨運作所必要之資金給予補助
    4. 政黨之義務
      總地來說,政 黨成立與運作所應履行之義務,可粗略地分成以下兩個部份:
      1. 憲政民主體制之維護
        在憲政民主體制的維護方面,韓國憲法第 8 條規定,韓國政黨有維護民主體 制之義務,所有違反民主原則的政黨活動皆應受到禁止,政黨一旦違反此依憲法 規定,政府即有權提請憲法裁判所進行裁決,並於判決確定後,解散違憲政黨。 
      2. 政治資金來源之公開
        政黨法第 28、29 條規定,政黨有公開其財政相關事項之義務,第 34 條還 指出,政黨的財產與收入、支出等財政事項,由其他法律特別訂之,在前述法律 之此規範下,韓國另立了政治資金法,以詳細規範政黨資金之來源與運用。 
    5. 政黨之登記註銷和違憲政黨之解散
      如前所述,政黨運作一旦違反民主原則,憲法裁判所即可根據政黨之違憲事 實,宣佈該政黨之解散;此外,在特定情況下,中央選舉管理委員會有權根據 政黨法所賦予之權限,取消特定政黨之登記
  7. 政黨政治之未來發展與挑戰──代結語
    1. 董向榮在觀察韓國政黨政治未來的發展趨勢時指出,以下三點,乃值得吾人 注意的可能變化:
      1. 政黨私黨化問題的改善
        韓國各政黨近年來普遍進行 政黨轉型,相對弱化了政黨領袖的個人權利,也逐漸將韓國傳統政黨競爭中的地 域之爭,移轉至政策主張之競爭上,此乃良性政黨政治發展所樂於見到的趨勢
      2. 政黨組織之強化
        韓國的政黨政治發展由於不是建立在廣泛的群眾支 持基礎上,而是依賴個別政治人物對群眾之動員,因此,如何解決黨員基礎薄弱 的問題,乃當今韓國兩大政黨持續努力克服的問題。大國黨和民主黨目前皆推動 「真性黨員制」,將定期繳納黨費之黨員與未繳納黨費之黨員區分開來,以確立 其權利與義務,進而健全政黨之黨員基礎
      3. 朝向全民政黨發展之政黨趨勢
        韓國 兩大政黨雖然分別被貼上保守與進步主義之標籤,但政黨存在的目的,畢竟在 於爭取執政機會,以實踐政黨的政治主張,故兩黨近年來皆努力拉攏中間選民, 企圖營造各自的全民政黨形象,但也因為政策主張之彼此借鑑,反倒使得政黨理 念趨同性的問題更加浮現
    2. 供台灣省思之部分
      1. 韓國的經驗顯示,政黨作為現代民主政治的主要行為者,應充分發揮 其公共性功能,而不應成為個別政治人物為求一己之私、順遂個人政治野心所利 用之工具,首腦化、私黨化的政黨發展,終究會被歷史所唾棄。
      2. 政黨之存 續既不應寄託於單各政治人物的政治前途,而應建立在廣大群眾的支持上,則政 黨應致力完善政黨組織,和明確政黨目標,無論是黨員之招募、黨內決策機制的 透明化與民主化、施政方針之具體化(包括現實面和理想面等),皆應作為政黨發展所須致力的目標
      3. 政黨應具備能力應對國內外局勢發展,無論是國家安全之外來 威脅,抑或國內經濟發展之挑戰,政黨皆應理性和審慎擬定對應策略
覺得這篇文章想要討論什麼?
嘗試就韓國當代政黨政治之發展,為一系統與綜合 性說明,期能藉此充實相關議題之研究文獻,並希冀所獲研究心得,能為我國的 政治民主化發展,提供韓國經驗的寶貴啟示

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
說實在,我覺得結尾那裏供台灣省思那部分有點弱,那些省思不用跟韓國近代史比較也能得出一樣的結果八,直接拿本政治哲學教科書就可以提出來的省思,感覺應該再拿一些更值得提出的觀點,如身為傳統儒家文化、反共意識型態堡壘,如何發展出在地化的政治特色,或是與西方相仿的政治文化,這感覺比較像是值得台灣跟韓國相互比較與相仿的部分。
不過我倒是有些問題,臺灣的政黨似乎沒有如此繁複的分合,也沒有太多的軍人干預,這是為何呢?