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2021年1月8日 星期五

〈現代日本における声優の歴史 -声優の誕生と黎明期〉佐藤桂一

  1. はじめに
    本稿の目的は第一に,それまで本格的にはまとめられてこなかった「『声優』の歴史」を明らか にすることである。また第二に,「声優」と言っても,その言葉に「 」(鍵括弧)をつけなければならないように,現代においても「定義が曖昧」であるため,「声優という職業の定義」づけも本 稿では試みたいと考える
  2. 「声優」の誕生―声優の定義―
    1. 日本の声優第一号は誰か
      筆者はここで,仮説とも言える,筆者の考える「声優の定義」を提示したい。この要素・条件をすべて満たせば,それは声優と言えるのではないか。その要件は以下のようになる。
      1. 声優としての一定以上の仕事量があること
      2. 基本的に演じるのは,一作品の中で一人一役で あること
      3. スタジオ収録で「声」をアテること
      4. 世間のイメージ・認知度(その人物が声優で あると認められていることの度合い),である。
    2. 活動弁士
      1. 声優業の黎明期に主な仕事の一つであった,「外国映画(洋画)の吹き替え」について,時代をさ かのぼると,これもまた諸説あるが,外国映画が日本に輸入され,上映されたのは1895年,また は1896年,という説がある
        当然映画は最初,いわゆる「活動写真」と呼ばれる,白黒 の無声映画,サイレント映画であり,「活動(写真)弁士」(以下,活動弁士,弁士と表す)が内容 を「説明」することで「音声」が入ることになった。それは後のトーキー映画(音声を収録した映 画),そして現代の映画へと近づいていくことになる
      2. その日本独特の形で発展した弁士であるが,活動写真という映画作品自体ではなく,特定の弁士 自体の人気が高まったり,弁士によって映画を選ぶ,ということもあったりしたという。その点 については,今の声優の人気の原点,性質,共通点を見出すことができる。また現役の活動弁士・ 山崎バニラ は,無声映画時代の映画館での弁士は「前座からメインを務める弁士までランクも分 かれていました」19 と述べている。これは現代における声優の「ランク制」2に関わる共通点であり 重要な点である
        無声映画の全盛期はわずか30年ほどであり,弁士は1930年代になると「トーキー映画」の浸透によって,弁士は「時代遅れ」になり急速に姿を消していったとされている
      3. 活動弁士の山崎バニラは「声優と活動弁士の違い」について,(例外もあるが)基本的に声優は 一役に集中して演じる点,活動弁士は同時に様々な役を演じる点だとしている25。一人の声優が同 じ作品の同じ話・回で複数役を演じることもあるが,それは比較的稀なケースであり,一方弁士の 場合,一人で説明ナレーションから,何人もの役を並行で演じるのが当たり前になっている。
    3. 俳優の「声優業の兼業」
      当初声優の仕事を始めて間もない頃は,劇団に所属 していた舞台・ドラマ俳優だった人たちであり,仕事の一つ(副業)として,あるいはあくまでも 本業の合間のアルバイトとして声優業をこなしていた
      1. 2016年,『君の名は。』,『この世界の片隅に』 等の劇場版アニメーションにおいて,タレント が主演声優として世間でも若者を中心に注目を集め,大活躍したことはまだ記憶に新しい。現代で も劇団所属の子役やタレントが仕事の一つとして声優業をしていたり,あることがきっかけで声優 という職業に完全に移行したりする,というケースは少なくなく,むしろ実力派に多い
      2. 戦前の映画や戦後 TV が放送されて間もない頃の声優業の黎明期に,吹き 替えなどの声優業を担当した劇団の舞台俳優・女優らの多くは,それ以後必ずしも「吹き替えなど の声優の仕事を相当量こなした」とは言えない。やはりむしろ「劇団所属の舞台・芝居俳優(女優)」 というイメージが強く,そういう役者,俳優は,声優とは素直に言うことはできないのではない か。だがむしろその時点で「声優として継続して活躍した俳優」らが以後「大御所声優」などと言 われている事例も多々ある。
      3. 「NHK 放送劇団」の研修生が「声優第一号群」
        この NHK 放送劇団とは,戦前の昭和初期「1941年」,当時の娯楽として, また情報伝達・収集の手段として生活の一部になっていたラジオ放送の中で,人気となっていた 「ラジオドラマ」に力を入れるべく,自前でラジオドラマの役者も用意できるように,NHK が専 門の劇団をつくったものである。これ以降,多くのラジオ局が放送劇団を設立した。これにより 「ラジオドラマ役者の育成」が「声優の養成」の本格的な始まりとなり,多くの声優が誕生する大 きなきっかけとなった,とも言える。これらのラジオドラマ専門の役者を所属させ育成する各「放 送劇団」は,「声で演じる役者」が「専門職」として定着させる役割を果たしたと考えられるから だ
  3.  ラジオからTV へ―洋画の「持ち役制度」から声優の認識がされるまで―
    1950年の TV(実験)放送開始,そして1953年の正式な NHK や NTV の開局によって TV 放送 が始まった40 ことをきっかけに,TV 放送の普及が始まり,ラジオから TV へ人気は移る
    この声優業が始まって間もない頃は,劇団所属の俳優らが外画・洋画の吹き替 えを担当していた。これ以後,洋画の吹き替えには独自の制度である「持ち役制度」というものが 誕生する
    TV 放送が本格化して,(TV 放送開始してからしばらくはまだアニメ作品は 比較的量的に少ないが)外画・洋画の吹き替えという仕事がきっかけで,世間的に,現代の感覚に おいて本当の意味で,今に続く「声優」という存在が明確に認知され(俳優とはまた異なった存在 として区別され),はれて誕生したのではないかと考えられる
    1. 持ち役制度
      「持ち役制度」とは「外国映画において一人の俳優を特定の声優が「持ち役」として吹き替える システム
    2. 第一次声優ブーム
      この中でも野沢那智は,吹き替えをはじめ,ラジオの DJ,ナレーション等で人気を博し,初 めて「追っかけファン」まで現れるようになったという46。野沢らをはじめとした,このような現 象を中心に,声優の初のブームである「第一次声優ブーム」とみる考えもある
      「第一次声優ブーム」の勢いに乗るように,1960年代末から1970年代初頭にかけて,俳協から枝 分かれするかたちで,現代に続く大手の「青二プロダクション」,「江崎事務所」(現「マウスプロ モーション」)などの声優専業の事務所が設立され,少しずつ現在のような声優業界,声優マネ ージメント,声優養成等それぞれのシステムや,状況・環境,そしてビジネスにつながる変化,あ るいは「進化」が始まる
    3. 1953年の TV 放送開始から1963年の約10年間に,洋画の吹き替えで活躍した声優 が多数所属する,劇団・芸能事務所の「テアトル・エコー」の結成,「俳協」(東京俳優生活協同組 合)の設立,また「日俳連」(協同組合日本俳優連合)の前身である「放芸協」(協同組合放送芸能 家協会)の成立が相次いでいる
  4. おわりに

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討論20世紀初跟聲音演藝人員相關的歷史,從錄音機時代的活動弁士到電視機時代幫國外影集配音的持ち役,最後是本土影片的聲優

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
簡單的介紹20世紀早期的聲音演藝人員史

2021年1月7日 星期四

〈多様な表現を可能にする制作者の 労働規範の変容-1970~80 年代のアニメ産業を事例として〉永田大輔、松永伸太朗

  1. はじめに
    1. 問題設定
      1980年代の日本国内のアニメ産業では,アニメブームという特異な消費者の浮 上を伴う市場の変動が問題になる。本稿は,その変容を可能にするアニメ制作者 の労働規範がどのようなものとして形成されてきたのかを明らかにする
      1. 日本のアニメ産業ではそうした重要な転換期がいくつか存在してきた。その転 換期のひとつが,1970〜80年代のアニメブームにおける消費者の浮上である。こ の浮上に合わせて1980年代には放映作品の量的拡大  に加えて,質的な変化が生じ た。70年代末から劇場アニメが邦画の興行収入で上位を占めはじめ,作品の質的 な変容も起こり始める。それに伴い,新たな消費者像の変化も認知され始める。 その当時開始されたテレビアニメには『宇宙戦艦ヤマト』などアニメ雑誌 で人気 のある作品もある一方,『ドラえもん』などの一般に人気のあるアニメも存在した。
        しかし,1980年6月号の『アニメージュ』での作品ランキングでは,『ドラえも ん』はトップ20にも入らなかった。このことはアニメ雑誌の編集部にも衝撃的な 出来事とされた(『アニメージュ』1980年6月号)。このように,一般層とアニメフ ァン層の視聴する作品に質的な差異が見られはじめていたのである。
      2. アニメ産業において,この市場変動と新たな消費者の浮上の問題が関連するの が,OVA(オリジナル・ビデオ・アニメーション)の登場である。OVA は5,000~ 10,000人をターゲットとしたメディアである
    2. 先行研究
      本稿では,そうした1980年前後の市場の変化を可能にする労働規範 が,いかにして現れていったのかに着目する。
  2. アニメーターの職務概要
    1. アニメーターの職務内容
      表1に記載した職務はそれぞれが独立性を有する。一般には,監督から絵コン テ,絵コンテから原画のように,指揮命令上の上流/下流という関係はあり,報 酬もそれに連動する。しかし,ベテランでも原画工程にあえて留まって活躍し,尊敬を集める者もいる。原画・動画工程の報酬体系はカット単位・枚数単位の出 来高制となっていることが多い。
      仕事の獲得は,産業集積を前提とした企業間関係と制作者の人的ネットワーク に多くを依存しており,下流にいくほどこの依存は顕著になる。日 本アニメーター・演出協会によれば,アニメーターの過半数は企業に雇 われず,複数の企業と契約を結んで働くいわゆるフリーランサーである

  3. 分析枠組みと資料の分析上の位置づけ
    1. 分析枠組み
      労働過程論は,労働現場とその環境要因の関連についても考察してきた。市場 が労働現場を決定する環境決定論への対抗から,ブラウォイ(1979)は労働現場 の自律性を強調した。市場と労働現場両者の関係の議論を進めたのが,エドワー ズ(1990)である。エドワーズは,環境要因の変化は個々の労働者を媒介して経 験され,そこから労働過程に変化を及ぼすとしている。ここでは労働者の規範が 働き方に影響し,そこから労働者の経験が形作られる。
    2. 雑誌『アニメージュ』の分析上の位置づけ
      本稿で資料とするのは,1978年に創 刊された月刊アニメ雑誌『アニメージュ』(徳間書店発行)である。この『アニメ ージュ』は大衆向けに刊行されたアニメ雑誌で,最盛期には25万部を発行するな ど,長らくアニメ雑誌の中では最大部数を誇る雑誌であった
       同アニメ雑誌の内容は,読者の投稿欄と作品に関する紹介が主である。その紹 介や大きなテーマを設けて特集を行う際に,アニメーターを対象としたインタビ ューや座談会などが頻繁に行われていた。本稿では,そうした記事上でアニメ制 作をするうえで何が問題となっていったのかに着目しつつ分析する。
      1. 最大部数の雑誌『アニメージュ』に着目するのは,この時期のアニメ雑誌では, アニメーター志望者への働きかけも行われていたからである。その象徴的な事例 のひとつが,1984年12月の読者投稿を受けて作られた1985年2月の小特集である (『アニメージュ』1985年2月:128-129)。この特集では,「アニメーターになりたい」 という投稿に対して,読者から「アニメーションの本,アニメーターになるため の参考資料などの調査結果や,同感の意見,励ましの内容」が寄せられたとし, 自分は諦めてしまったが目指してほしいという応援のメッセージや,専門学校等 を紹介する読者投稿が掲載された。その上で代々木アニメーション学院のコース 紹介がなされ,現役のアニメーターの経験談・応援談が複数寄せられた。この「熱 心さ」からわかるのは,アニメ雑誌の読者が,単なる消費者としてだけでなく,人手不足を補う労働力の供給源のひとつとしての可能性を持っていたということ である。本稿ではそうしたアニメ雑誌受容の状況を踏まえつつ,アニメ雑誌にお ける語りを位置づける
  4. アニメブーム期の労働を読み解く視点
    1. アニメブームに伴う労働力不足
      テレビアニメ制作では,制作現場にとってはスポンサーとの関係が重要になる。 その結果,スポンサーの意向の範囲内で制作を行わねばならなくなり,表現上の 制約になっていった。そうした中で,表現の制約に満足しない一部の制作者が現 れはじめる
      これにより,アニメファン向けの作品と子ども向けの作品を別々に制作する必 要が生じる。このことは,制作現場にとってはこなす業務の増加とともに,多様 なジャンルで多様な絵柄を含む作品を制作しなければならなくなったことも意味 していた。その結果,当時の制作現場は人手不足に見舞われ,生産能力の限界が 指摘されていた
    2. アニメ制作者における実力主義
      1. 第一はなぜこれほどまでに「実力」が重視 されるのかという点である。この疑問が生じてくるのは,アニメーターの賃金形 態が,枚数による出来高制であることによる。つまり,出来高制では「速さ」以 外の実力は必ずしも即座に賃金に反映されるものではない。そうであるにもかか わらず「実力」が重要視されるのはなぜなのかを問わなければならない
      2. 第二は 「実力」が計測可能なものと考えられているのはいかにしてかである。アニメ制 作者で重要なものとして語られるのは,「工程を遵守し」「独創性を発揮しないこ と」にある中で,その技能はどのように計測可能なものとして認識されているの かを問う必要がある
      3. これらのことを解くヒントは,アニメーターが下流にいく ほどフリーランス的な働き方をする傾向にあるという指摘である。後述するが, このフリーランス的な働き方を継続する資源として実力主義は存在しているので ある。こうした実力主義のあり方は,フリーランス労働という観点からは一見奇 妙に見えるが,実際にはフリーランス的な働き方の下で成立してきた形態である ことを後に論じる
  5. 制作者の労働規範の変容
    ①『アニメージュ』1979年12月「座談会 劇場アニメ70年史 かえりみて語 る“われらの動画”」pp.96-102 参加者 藪下泰司(1903-1986) 大工原節(1917-2012) 森康二(1925-1992)
    ②『アニメージュ』1979年12月「キャラクターは生きもの」pp.37-38 語り手 作画監督・大塚康生(1931-)
    ③『アニメージュ』1980年3月「座談会 小松原一男」pp.114-118 参加者 りんたろう(1941-),勝間田具治(1938-),小松原一男(1943-2000)
    ④『アニメージュ』1981年1月「座談会 サンライズ」pp.113-117 参加者(役職はすべて当時) 荒木芳久(脚本 1939-)飯塚正夫(企画室・デス ク 1941-)金山明博(アニメーター 1939-)富野善幸(演出 1941-)星山博之(脚 本 1944-2007)山浦栄二(取締役企画部長 1935-2010)佐々木勝利(演出 1943- 2009)
    ①は戦前から活躍するアニメーターに近年の変動を尋ねたもので,②は現に変 化を経験したベテラン世代の語りである。③④は,市場の変化を与件とした新た な世代の語りである。
    1. 裁量の制約の進行-①
      1.  ここではアニメが映画に対して撮り直しのコストが高いことなどが述べられて いる。アニメーターにどういったものをどういった目的で伝えるかが重視され, そのためにアニメーターのクセや性格を把握することが重要であるとする。
      2.  ここではテレビアニメ放送以前と以後で制作体制が変わったことが指摘されて いる。東映動画の劇場作品で森・大工原が大半を作画した作品を例に絵柄の違い よりも,「動き方」「ストーリー展開」がおかしい方がより大きな問題だったとさ れている。それに対してテレビアニメ放送以降では需要の拡大で原画に経験不足 の者も投入せざるを得なくなり,作品の質を維持するために作画監督という制度 が生まれたと語る。すなわち,作画監督という工程の浮上はアニメーターにとっ て作品ごとに絵柄が統制されることを意味した。
    2. 制約のもとでの「職人」的な表現-③
      1. ここではひとつのキーワードとして「商業主義」が,とりわけオリジナルの絵 を制限するような裁量制約の問題と強くかかわるものとされている
        その「商業主義」に関連して,「職人」と「作家」が対置されている。その中 で「職人」の代表として小松原が位置づけられ,彼の職業に対するスタンスへの 評価を他の二者が行っている。小松原は「職人」として優れた評価を得つつも, 「作家精神が欠落している」とされている。そのうえでりんは,商業主義である 限りは自分の職業人生との接点が少なくとも,仕事が来たならばその仕事を受け るという。
    3. 同世代ネットワークに基づくフリーランス的な働き方-④
      そうした同世代との共同作業として彼らは,「虫プロ」流発想からすれば「俗 悪」と語るなど前世代との断絶をしばしば強調しており,「金のため」という形 で作家性へのこだわりを否定している。またサンライズの主要な人物である安彦 に,たとえ仕事に慣れていない職務があったとしてもなんでもやらせてみるとい う形で仕事を回していたことが語られている。このようにさまざまな仕事を工程 遵守的にこなすことが肯定的な労働規範として語られていたのである。裁量の制 約は制作者から問題とされつつも,その中で発揮される表現が「実力」として認 識されるようになっていた。そうした前世代とは異なる実力観に基づいて仕事を 回し合うようになったことによって,そこに関わる制作者同士が同世代性を確認 することにもつながった。こうした工程遵守的に仕事をこなす労働規範は,その 労働条件の変化の中で,次第に肯定的なものと認識されるようになったのである
  6. 結論
    1. 本稿ではアニメブームに伴う市場変動を支えうる労働規範がいかなる条件のも とで成立してきたのかを明らかしてきた。これを通して,コンドリーの言う,「第 1の(制作者同士の)相互作用」と「第2の(制作者と消費者の)相互作用」の関 係を記述してきた。具体的には1970〜80年代における消費者の浮上とアニメ制作 者の関係である
    2. 本稿において分析の中で示したのは以下の内容である。アニメブームという市 場変動のなかで,OVA などさまざまなメディア展開によって,多様な表現をし たり,多くの労働をこなす必要が出てきた。アニメ雑誌上でそのための人材の募 集がなされたが,そのために必要な能力はどのようなものだったのか。アニメブ ームという外的要因の変動が現場にもたらしたのは,商業主義による裁量の制約 であった。これが展開した結果,制約の中でさまざまな絵柄に対応できる形での作家性を発揮するアニメーターが現れ,評価を集めるようになる。こうした実力 評価に基づくフリーランス的な働き方が主流になっていった。このことは,労働 過程論の枠組みで考えるならば,商業主義の進展によってもたらされた裁量の制 約が当初は作家性を尊重する規範から避けられるべきものとしてあったが,これ が進展していくにつれて,むしろ制約の中でさまざまな絵柄に対応できる制作者 であることの方が,アニメーターとしての規範の中で優越していったことを示し ている。つまり,消費者の浮上を伴う産業上の変化を可能にするこうした規範の 変化は,まさに商業主義という産業上の変化の中で起こった規範の変化でもあっ たということである
    3.  雑誌記事の中で語られた事柄は,市場の変化から生じたアニメーターの労働規 範の変化を示すだけでなく,そうした変容後の労働規範を魅力的なものとして読 者に対して提示するものでもあった。つまり,変容後の労働規範が,雑誌を通す ことで文化として読者に伝えられたのである。そこで称揚された労働規範は,作 家性を発揮するとしても制約された裁量の中で行うこと,フリーランス的な働き 方に依拠していくことである。こうした労働規範によって,さまざまな職場や作 品に合わせた形で多様な絵柄をその都度の要求に従って描くことが肯定的に捉え られるようになる。これらの労働者像は,アニメブームによってもたらされた OVA の登場などの量的・質的な市場の変動を支えるうえでまさに必要な労働者 の姿であった。アニメブームによる市場の変化が裁量の制約をはじめとした労働 規範の変化をもたらし,雑誌を通して新たな労働力の候補としての読者へと伝え られたと考えられる。

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從動畫雜誌舉辦的動畫工作者座談會中,討論不同年代工作規範的不同

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簡單來說就是,在1980年代之後,因應大量的市場需求,在量與品質上都要有提升,因為對動畫製作添加了一些限制,以便工作的進程有效率,另外也尋求許多的自由畫師,而這些畫師的實力評價來自於他如何在限制的環境中發揮創意。
而這樣的工作環境變化,透過雜誌傳達給讀者(未來可能的動畫工作者)

2021年1月6日 星期三

〈オタク のコンテンツ 消費の行動と心理調査-〉KDDI総合研究所-横田健治

  1. 背景と目的
    1. オタク調査にあたって
      1. 漫画市場規模の推移

      2. アニメ市場規模の推移

      3. ゲーム市場規模の推移

    2. 調査の目的
      オタクは、自身がこだわりを持つ分野に対して、一般の消費者と比べて多く出費 するという特徴がある。しかしながら、各個人の嗜好性が強く、こだわりがある分野が細分化されているため、既存のマーケティング手法が通用しないことが指摘さ れている
      本調査では、オタクのコンテンツ消費の行動と心理を調査するこ とで、コンテンツ消費を活性化させている要因を明らかにする。
  2. 調査概要
    オタクのコンテンツ消費の行動と心理を数値として把握することを目的に、オタ クの男女1,000人を対象にWEB調査を実施した。WEB調査の概要と対象者の選定条 件を以下に示す。
    1. 調査概要
      調査手法:WEB調査(インターネット調査)
      年齢:18歳~34歳
      性別:男女
      地域:全国
      調査期間:2017年11月24日~11月26日
      スクリーニング調査回答数:8,276人
      本調査回答数:男性500人、女性500人
    2. 本調査の対象者の選定条件
      最も情熱を注ぐ趣味がアニメ、ゲーム、漫画のいずれか
      自身がオタクであると自覚している
  3. 調査結果
    1. オタク の出現率
      1. オタクの自覚
        スクリーニング調査として、18歳から34歳までの男女にオタクの自覚を聞いた結 果を図表4に示す

      2. オタクの出現率

    2. オタク の基本属性情報
      以降では、本調査として、男性オタク500人、女性オタク500人に聞いたアンケー ト結果を示す
      1. 調査対象者の年齢構成(男女各500人)

      2. オタクの職業(N=1,000)

      3. オタクの年収(N=1,000)

      4. オタクの趣味(N=1,000)

      5. オタクの自覚時期(N=1,000)

      6. コンテンツ消費時間(N=1,000)

    3. オタクのコンテンツの楽しみ方
      1. アニメの楽しみ方(N=840)

      2. ゲームの楽しみ方(N=757)

      3. 漫画の楽しみ方(N=756)

      4. オタクの理想像(N=1,000)

    4. オタクのお気に入りの作品

    5. オタクの情報収集・情報交換
      1. オタクが情報を入手する媒体(N=1,000)

      2. オタクが情報交換するときの手段(N=568)

    6. オタクの創作活動とイベント参加
      1. 創作活動をするオタクの割合(男女各500人)

      2. 創作活動の内容(N=136)

      3. オタクのイベント参加頻度(N=1,000)

      4. オタクのイベント参加理由(N=523)

    7. オタクのコンテンツ 消費金額と購買心理
      1. オタクの各ジャンルに対する1ヶ月あたりの消費金額(N=1,000)

      2. オタクがコンテンツを購入する際の心理(N=1,000)

    8. コンテンツ 消費 を活性化させる 要因
      1. イベント参加の有無と趣味にかける金額の関係

      2. コンテンツを購入する際の心理と趣味にかける金額の関係
        応援・還元、自己満足、優越感のそれぞれ の心理スコア13が大きい人は、趣味にかける金額が大きいことが分かった。そのため、 応援・還元、自己満足、優越感のそれぞれの心理を満たすコンテンツ提供の仕方が、 コンテンツ消費の活性化につながると考えられる。

  4. まとめ

得這篇文章想要討論什麼?

對オタク消費內容與背後心理做民調

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
值得參考的數據,雖然是2018的,另外有一章節是喜歡的動畫作品調查,但不懂那一章節跟本文的關聯。

2021年1月5日 星期二

〈宅男的污名: 台灣新聞報導的內容分析-牛志瑋〉

  1. 緒論
    1. 研究背景
      1. 2016 年的「宅男」網路新聞標題

      2. 從 2006 到 2016 年的「宅男」網路新聞類型

      3. 初現階段(2006~2008):
        在 2006 年的新聞搜尋中,宅男一詞首次出現在巴哈姆特電玩資訊站的內容 上。文中採用了「誰說電玩迷都是找不到另一半的宅男」來描述電玩迷找到另一 半的故事,從而奠定了宅男象徵單身的身分。
        2007 年時,有關宅男的新聞大多 是就「宅」的字面意義進行解讀,指涉待在家不出門的生活模式,因而比較偏向 「隱蔽人士」 的概念
        來到 2008 年,宅男的用法與 07 年類同,但又更貼近生活面向,指的多是日 常生活中不擅社交和打扮的人格特質,同時也出現像是「某名人/成功人士私下 樂當宅男」這類用法,似乎意涵了將宅男視作成功的對立面存在。
      4. 「女神」當道階段(2009~2011):
        2009 年時,除了先前的概念外,諸多報導開始在宅男後面加上「女神」、「殺 手」,用以強調外貌具吸引力的女性,於是興起一種新的用法。宅男女神最早是 用來稱呼電視節目「數位遊戲王」中的素人主持人,郭書瑤(瑤瑤)。
        自 2010 到 2011 年,絕大多數的報導都與宅男女神有關,但仍是有如「宅男和漫畫人物抱 枕結婚」之類的新聞。由此可見,這時期的使用依然包含有過往動漫迷和單身者 等關連特徵。
      5. 犯罪者想像的階段(2012~2014):
        2012 年雖然大部分仍與過去幾年類同,也就是說以宅男女神的用法為主, 其餘為輔。但是,該年中發生了某大學的校花遭到殺害的事件。於是,蘋果日報 以「宅男 16 刀殺死校花」做為主標題,並在內文中引述同學的佐證觀點:「…林 嫌個性孤僻,是同學眼中的宅男…」。這可算是臺灣將宅男與犯罪者連結在一起 的重要先例
        2013 與 2014 年間,大多也是宅男女神佔據大部分版面,但同時也有零星的新聞採用了「網路 成癮-宅男」等醫療、疾病化的概念,並透過醫療機構給出生活建議與指導。更 有甚者的則是出現了「網路/電玩成癮-宅男—犯罪」的自然連結
      6. 多元穩定階段(2015 至今):
        綜上所述, 我們首先可以指出,每一種新興的宅男用法都搭配著一個與「過往印象不符」的 報導主題。諸如:宅男的單身特徵可能來自於現代社會年輕世代的低結婚/生育 率;因應經濟衰退以及時空壓縮形成的「宅經濟」逐漸取代了在外工作和休閒的 過往印象;網路部落格、BBS 討論版與電玩代言等宅文化的場域帶出了「宅男 女神比宅男多」的狂熱風潮;公眾場合隨機殺人的行為更是缺乏合理的經驗理 解
    2. 研究問題
      面 臨科技、性別及家庭的價值變遷,現代社會遭受考驗的失序(Anomie)2狀態, 從而將新興的人事物結合到日文乃至於中文裡宅的轉化意涵。但在這種新型態的 使用中,結構性的價值將會透過污名化等方式再度展現,並經由新聞媒介的平台 來維護自身的權力。
      根據以上論述,在此本文提出對宅男一詞於台灣現今新聞媒體的使用,提出 三個主要研究問題:
      1. 對比御宅族在日本與台灣的發展脈絡,旨在追究台灣為何會演變出宅男一 詞的使用。
      2. 梳理宅男一詞的使用創新,並分作兩層面觀察:
        1. 宅男在臺灣新聞媒體的使用語境上是否被賦予創新意義?
        2. 比較新聞媒介的不同來源,如(網路新聞和新聞資料庫等),檢視宅男一詞在 不同新聞平台的使用是否有所差異?
      3. 檢視臺灣的新聞報導中,宅男是否作為一種污名而存在?
      4. 除了上述三點主要研究問題外,我們也可將常見的社會議題與宅一詞的創新 使用結合,引導出更多的思考面向:
        1. 科技
          除了聚焦在將科技與宅男較為個體層次的面向外,我們也可能將科技產業的 整體發展與宅進行連結。台灣常被認為是一「科技島」,並在科技產品的硬體代 工上享有盛名;但是,假使宅與科技的關係是如此密切,那為何會對宅一詞烙上 負面的標記呢?進而,做為科技大國的日本,在相關領域的發展可說更為先進, 有著更深厚的底蘊,並做為宅文化的發源地。或許,我們可以透過比較兩國的產 業文化,來對照出宅一詞在兩地之間發展的差異發展
        2. 性/別
          為何性別的因素會影響宅的使用?社會對於性別的期待與宅的想像之間是 否有種潛在的關聯?或許,我們可以從傳統社會「男主外、女主內」的觀念發想, 探問家庭化的性別刻板印象是否對於宅表現在新聞報導中,甚至是社會大眾的認 知上施加制約的力量?比如說:「女生理應宅在家中,男生則應出外闖蕩」這類 性別化價值是否暗示了待在家、不出門的宅之內涵,成為一種專屬於男性的貶抑 詞。
        3. 家庭
          當御宅出現在媒體報導後,兩種截然不同類型的新聞出現在同樣的 字彙搜尋裡面,也使人不覺莞爾。然而這類不善交際、不修邊幅或是與隱蔽人士 (繭居族)內涵類同等特徵,並非是御宅的本意,而是其原初行為導致的結果, 例如專注於特定事物,而忽略了生活起居、人際交往等面向。然卻可能因傳入時 的初期傳播者,以及日—漢語彙的親近性,將宅一字以臺灣社會熟知的「家庭」、 「居所」等社會性以及物理性的空間概念結合,而非日文原初的文化興趣取向, 進而形成了一種新型態的使用模式
          我們可假設說,由於現今「宅」男生活與家庭生活的模式之間存在價值 的衝突,而這將使得傳統的維護者可能透過負面標籤、污名等方式來捍衛自身的 理念。
        4. 媒體
          當我們探討新聞媒體對於宅男的污名化時,除了就新聞報導的文本內 容進行檢驗以外,也需要檢視傳播媒體的環境生態,特別是台灣本土的媒體脈絡, 補充作些反身性思考。換言之,我們可以試圖看待這類使用宅男一詞的方法、觀 點或說印象是如何特殊的媒體環境之下逐漸被建立進而發展至今
  2. 文獻探討
    1. 宅與御宅
      1. 何謂御宅族
        御宅族(おたく,Otaku),原指府上、貴府等敬語。1980 年後,該詞亦指在 特定領域專精,但在其他領域和社會性較弱的族群(引自日本 goo 國語辭書), 例如鐵路宅、模型宅、動漫宅等稱謂。因此,該詞演變至今本身便具有多種意涵
        1. 岡田斗司夫(2009)便為日本的御宅族發展歷史 做了不同時期的定義與比較: 
          1. 第一時期:OTAKU 時期
            這個時代是對御宅一詞創新使用的開始,將各不同領域專精的族群全部歸作 一群體。縱然彼此間的興趣可能根本無從連結起,但仍被統稱為御宅族。不過, 在連結之中卻也包含了社會性較為低落,慣於獨自生活的人們這一共同意涵。這 或許可以歸因到大眾對不熟悉事物容易產生一種相同感覺—陌生;因此,這樣一 群「怪人」集合體便是該時代下的產物。
          2. 第二時期:異常化時期
            M 君是在 1988 至 89 年間犯下連續誘拐女童殺人案的宮崎 勤之代稱。由於 宮崎的嗜好、外貌打扮及生活習慣,跟大眾廣泛想像的御宅族相符,所以那段可 謂是御宅族最受污名的日子。諸多新聞以「御宅=犯罪者」的先驗條件進行報導, 但同時也有為其發聲的媒體。岡田斗司夫認為,即便是中立或正向報導,仍舊是 以一種看待珍禽異獸的眼光,而並非視作社會中一般性的行為
          3. 第三時期:常態化時期
            在 1990 年後,隨著《新世紀福音戰士》等動畫大作發行,並透過傳播技術 的更趨進步,使其得以迅速在全球上映且廣受好評。與此同時,岡田斗司夫(1996) 的著作《御宅學入門》,公開將御宅族認定為一種為適應新媒體世代而生的群體。 從而,御宅文化自原先侷限在日本的一種「次文化」、「怪人」的標籤,變成了一 種世界性的流行文化象徵
      2. 宅出日本
        御宅族傳出日本後,在臺灣的發展可自多個面向延伸。首先,我們從「宅」 一詞的應用及演變進行探討。為什麼宅男一詞會脫離御宅族而獨立成現今的日常 用語呢?日文的漢字系統雖源於中國,但在諸多寫法及字義上有相當的差異。而 在傳入臺灣等習慣中文書寫的社會中,直覺式的漢字解讀可能產生誤解及錯用。 「宅」一字的中文除了意指住所、住處的名詞,也可做存、居的動詞使用,而「御」 則不常出現在日常用語中,主要用以指涉尊貴、特別之物。因此,御宅族在被引 進臺灣之初,仍不像如今的「宅男」一詞具有廣泛指涉的用法,而僅只於偏向 ACG3或科技相關意涵,後者連結與日本傳入時較為類似。另一方面,張冰玉(2015) 則指出漢語吸收外來語時常以意譯為主,並採取大致能表達原語意的漢字來產生 聯想的「漢化」模式。御宅一詞產生詞義理解最後發生變化的原因,以及捨去御 一字而改單用宅的原因也在此
    2. 污名化
      Link & Phelan(2001)便提出了四個污名化的具備要件,分別是(一)辨別及標籤差異 (二)與主流負面特徵連結(三)能夠區分「我者」與「他者」,以及(四)具 有地位喪失與歧視的效果。該四項要件加上對整體權力結構運作的依賴,便形塑 了社會中污名的概念
      我們可將對宅男的相關報導進行整理分析後,試圖得到一個甚至多個性質 的特徵,用以確認這些特徵是否符合本文主張宅男可能落入污名的研究假說。
    3. 道德恐慌
      道德恐慌(Moral Panics)的概念來自於柯恩(Stanley Cohen) 的著作《俗民惡魔與道德恐慌》(1972)。恐慌的對象並非意指不存在的神怪事物,而是透過 將社會中特殊群體的部分特徵過度誇飾,並拿來與其他更為嚴重的問題進行類比。 這些標籤大致是為了政治正確的價值,而發揮的主要功能為降低道德的憂慮
      1. 柯恩也在文中提出了幾個道德恐慌概念的元素
        (一)關注其潛 在的威脅
        (二)敵意—對鑲嵌(embody)於該社會問題中的可能對象抱持道德上的義憤
        (三)共識性—這類群體在大眾(主要群體)的共識上具有威脅性
        (四) 不成比例—它們的嚴重性與風險被過度放大
        (五)易變性—具有快速爆發與消 失的特性。
    4. 刻板印象
      皮克林(Michael Pickering)在《刻板印象化的政治》(2001)一書中,首先 將刻板印象化(Stereotyping)與範疇化(Categorization)的概念做出區分,意在 避免以分類之名,合理化了刻板印象所內含的偏見。其次,他再將刻板印象化認 做是一種更為僵化、缺乏彈性的分類模式,透過刻板印象化的再現(Representation) 方式形塑出他者,藉此維護和穩固既有的權力結構。而文化刻板印象(Cultural Stereotypes)則意指對特定文化事物有太過僵固的概括看法
      承上所述,或許我們如今所談的刻板印象不是來自於對宅、御宅的各種過度概念化的形象,而是對所謂「正常」 的生活型態有其認知的僵固性。而這也可能是媒體進一步透過刻板定型化的方式, 來維護主流的意識型態。
      本研究試圖使用污名概念詮釋宅男的新聞內容,並適時輔以道德恐慌和刻板 印象的相關說法。如上述所言,刻板印象將視角擺在特徵認知上的「限縮」,而 道德恐慌則關注於小群體效果的過度「誇大」,而此處偏好使用的污名,則是更 強調了階層「辨別與貶抑」的效果
  3. 研究設計
    1. 研究脈絡
      新聞內容的研究其實並非指向客觀事實的研究,而是針對所謂事實的 意義與符號分析,及背後的意識形態批判。這主要是因為新聞報導原來就不是事實的報導,反而事實是受到界定之後而被生產和再造的,而界定的範圍就是意義 的賦予。因此,新聞的處理是一種對事實的選擇、安排、解釋等「意義化」的過 程,而廣義而言的意識型態則是一種具有自然化 (naturalization)效果的框架(frame)
      綜上所述,筆者試圖藉由分析 下層的報導內容,釐清上層的框架意義,進而探問到底是在何種社會情境下,宅 男一詞的意義發生了再製以至於污名化的轉變
    2. 研究方法
      本文試圖透過內容分析法,針對聯合知識 庫(包含各聯合報紙體系在內的全文資料庫) 以及中央社新聞全文檢索,進行 新聞報導的資料整理
  4. 結果分析
    1. 歷史語意考察
      1. 臺灣對於御宅族的想像,大約是透過兩種御宅面向的分支而構成。首 先一面是原生的御宅族想像,此處意指在特定領域的專精人士,而在臺灣則尤其 指稱 ACG 人士。另一方面,御宅族則被象徵在《電車男》一劇中的主角形象上。 這或許是在日本已然形成的一種對於御宅族男性的刻板印象,而非經由具體互動 經驗的認識累積而成的御宅文化
      2. 促成從「御宅」到「宅男」稱謂的演變因素,除了媒體使用「御宅男」一 詞來形容《電車男》主角外,也由於「宅」一字在漢語中帶有的意義解讀。此即 張冰玉(2015)所提到透過聯想的「漢化」模式。根據教育部異體字的字典定義, 「御」作動詞時為駕馭車馬之意,又作形容詞時則有天子的、帝王的意涵;進而, 「宅」作名詞時可指住所、住處,作動詞時則為存、居。兩者相較之下,假若試 圖進行日常生活的描述,那麼御字應是更難解釋及不常使用的,並且幾乎無法與 臺灣的御宅族想像連結起來。對照而言,在漢語語境中,宅的意思更加淺白且親 近,因為「居於家中」是種大多數人皆體驗過的活動,並且可與私領域有所連結, 也比較能與《電車男》那樣無交往經驗,在家中透過網路進行人際互動的行為聯 想起來。
      3. 從大眾媒體 上較為著名的歷史事件來看,御宅族對於宅男一詞的「誤用」這個議題,曾經出 現過兩次重大的討論
        1. 2006 年 6 月開始,中視綜藝節目《我猜我猜我 猜猜猜》以電車御宅男的風潮為契機,企劃了多次「臺灣御宅男」的介紹以及素 人改造活動
        2. 2015 年 7 月台北捷運中山站 的隨機殺人未遂事件中,柯文哲受採訪時的失言風波。在那時期,台北正好歷經 過了一次捷運隨機殺人事件(2014),以及文化國小隨機殺人事件(2015); 因此,中山站的事件是兩年內的第三起重大隨機殺人事件
    2. 報導內容分析
      1. 以「御宅」為關鍵字的新聞資料庫搜尋結果

      2. 以「宅男」為關鍵字的新聞資料庫搜尋結果

      3. 宅男的意涵
        最初 3篇關鍵字為御宅的報導,是來自「國外社會」與 2 篇「國際焦點」的版面。而以 宅男為關鍵字的前 3 篇,則來自於「國際焦點」、「地方新聞」與「讀書人」版面。 這種情形初步意味宅男一詞比較具備多義性與在地性。
        1. 不擅打扮、缺乏戀愛經驗
          個性內向且不善於打扮」是內文給宅男的註解,而且強調延用了日劇《電 車男》對御宅族主角的形象塑造。該劇中的主角是位動漫電玩迷,不擅打扮且沒有戀愛史。正是這樣的敘述為甫傳入臺灣的御宅一詞奠定了形象基礎。因此可以 推斷,此處的宅男雖然援用了「宅」一字,但其意涵卻非本章開頭所說,單純指 涉待在家這件事,反而是較貼近御宅族的行為和形象。即便如此,這樣的解讀也 不免有倒果為因的模式,例如:不修邊幅、不善交際是其行為(過度專注於某物, 此處為動漫)的結果,算是自日本便存續下來的概念。
        2. 在特定領域專精
          這類「動漫宅」、「鐵路宅」的用法似乎較為貼近日本對御宅族的使用。然 而,報導在此處卻使用「宅男」而非單一宅字,突顯了該詞已有了在地性的發展, 也凸顯了日本御宅族的內涵在臺灣逐漸被宅男一詞所混淆和取代
        3. 純情、容易受騙
          「純情、容易受騙」的用法往往搭配上內向以及沒有戀愛經驗,因此與前一 特徵看似類同。然而,這兩者之間仍有些許差異。如果前述的未有戀愛經驗比較 偏向微觀層次的個體失能,那麼此處更加強調了中距甚至宏觀層次,意即將「宅」 的個人問題延伸到社會議題的面向。
        4. 低調行事
          此處的「低調」多用於政治場域,並且不分政黨背景皆有被使用過,其中大 部分指涉 2008 年馬英九上任後的低調行事作風。由於內文中同樣並未針對為何 使用宅多做解釋,故應可視作最初「個性內向」概念的延伸。若做較負面的解讀, 則可能有鮮少與外界互動、不善於傾聽民意,結果導致「自我感覺良好」等評價 性意涵
        5. 科技、理工產學相關人
          由於日常接觸的多為電腦等「非人」的科技物件,理工產學界的相關人士經 常被認為較少與人互動,從而被貼上性格內向怪異、缺少人際交往等負面標籤。 然而,這同時忽略了他們在內團體當中,甚至是善於透過網際網路進行人際互動 的可能。結果便是呈現這種簡化的刻板印象
        6. 溫和、善良
          透過與「粗魯」一詞的對比,可以凸顯宅男具有溫柔的性格特徵。值得一提, 敘述是透過「御宅男」這樣的用詞,而非單純的宅男,因此這種溫和善良的意義 是否先被賦予御宅族的內涵再被延伸應用,甚至可能只存在於御宅之中,仍是值 得商榷的問題
        7. 犯罪預備軍
          此概念乍看是延續了日本在宮崎勤殺人事件之後,御宅族被負面刻板印象化 的那段時期。然而,臺灣卻是要等到 2010 年後發生了各類社會公安事件,加上 宅男一詞被賦予多義性,才將犯罪預備軍的概念納入範疇之中。值得強調,新聞 媒體在使用宅男一詞形容欲指涉對象時,往往會透過「旁人指稱」的手法來撰寫。 此類報導方法可能是為了避免受到「自認遭指涉」的族群(如御宅族)反彈,同 時又能發揮宅男在社會上刻板印象的效果,從而簡便地針對嫌犯進行指認。
        8. 待在家中
          「宅」在家不出門,是所有使用中最廣泛的模式,而且經常搭配體育、健康 等題材的新聞出現。因應宅的漢語意涵易受大眾理解,並更好放大解釋為不與人 互動、不運動等違背當代社會交往的期望行為。而且,大多數這類報導會將該詞 與「陽光」、「活力」等特徵對比起來,形成一組對立的辭彙。但是,也有少數像 是「樂於宅在家」的描述,使其趨於中性甚至正面形象,因此又與先前的溫和、 善良概念產生某種親近性
      4. 宅男女神的時代
        在全部的樣本中,約有 17% 的報導內容中提到了宅男女神。這些樣本皆屬於在宅男關鍵字中搜尋到的新聞。這類新聞在 2013 到 2015 年間佔了 30% 以上 的比例,因此可謂是宅男女神的全盛期。這類報導大多不會對於宅男女神應具備 的特徵有更進一步描寫,而是將其視作一種可想而知的先驗存在
        值得注意的一點是,在本文前言提及網路新聞的觀察中,宅 男女神的時代是 2009 到 2011 年。但是在新聞資料庫內的樣本統計中則出現了延 遲的狀況。究其原因,這可能是出於網路新聞的媒介特性,會更迅速反映社會流 行的趨勢
      5. 御宅與宅男的重疊使用
        樣本中有少部分(10 篇,約佔 3%)報導內的敘事,同時出現了「御宅」與 「宅男」兩個關鍵字,且大多數出現在 2010 年以前。這可能是由於宅男的意義 會隨時間逐漸與御宅分歧的緣故
        除了將兩者視作類同意義的交互運用外,也有刻意提出尋求導正視聽的說法,聯合報(2007)文中明確地提到媒體乃至社會的斷章取義,對於宅男與御宅族經常一概而 論的謬誤。另外,也有面臨負面事件的牽連,而試圖為御宅族正名化的挺身發言,如中央社(2007)。
        然而,上述文章除了將宅男與御宅明白區分為兩個群體外,雖從未明指何 種特徵使之不同,同時卻還是將宅男定調為一種負面的辭彙。從此處可知,當御 宅與宅男被並置在一起時,宅男反而會承載特別負面的意涵,以便御宅可被澄清 為中性/正向群體的辭彙。
      6. 與其他辭彙意義上的混用
        「隱蔽人士」如前所述,表示過著足不出戶、自我封閉生活的人們。「尼特 族」(NEET)則是意指非就學(education)、就業(employment)及訓練(training) 的人士。而此次抽樣也擷取到了不少實際上指涉該詞,但書寫上卻援用宅男來代 替的狀況。比如「足不出戶」、「想辦法讓他們出來走走」等形容本應屬於隱蔽人 士的用法。
        然而,三者(隱蔽人士、尼特族、宅男)的共通點在於它們皆為近年 才出現的新穎辭彙12,並指涉了某種從現代化生活中應運而生的新興族群。而且, 隱蔽人士與尼特族兩者指稱的對象又具有部份的重疊性。相對而言,宅男做為一 個更新進和更通俗的辭彙,似乎又有將上述兩個族群納於已之內涵的趨勢
        另也 有報導更進一步將其它新穎的辭彙添加到討論中,如「屌絲」在中國網民間流通的原意是指男性的陰毛,出自百度的李毅 貼吧,後來被借指形容下層階級男性,並且常用於自嘲,與臺灣社會近年常用 的「魯蛇」(Loser)一詞有部份相似的意涵。
        然而,此處卻將屌絲比喻做臺灣的 宅男,正好再度證成了宅男所具備的負面形象,不只能吸收過去,也能夠包容將 來的辭彙,成為高度代表、通稱性的用法。 
      7. 污名特質的內容分析  
        1. 污名特徵條目比率按關鍵字別

        2. 污名特徵條目比率按年度別

        3. 這裡要參考 Manzo(2004)的七項適合污名化分析的特質,包含可見 性、嚴重性、傳染性、歸責性、差異、無能,以及偏差,來檢驗宅男一詞的報導 被應用到 Manzo 污名研究中的可能樣貌
        4. 第一,「差異」與「偏差」在 Manzo 文本內的認定上屬於較輕微及普遍的特 質。
          異特質強調了在特定脈絡下少見的情況,因此當報導中提及御宅或宅男一 詞,以及明確指涉了「特殊的社會族群」,例如遊戲玩家、領域專精者,或是特 定消費族群(宅男殺手、宅男女神等)等狀況,便會予以註記。如此說來,則幾 乎全部御宅的,以及大部分宅男的關鍵字新聞皆符合此項特徵
          註記為偏差時,則代表內容指涉「特定的生活型態」,因此在認定上與前述 的差異特質有些許的不同。差異的註記需要在報導內容上有凸顯出與一般常民生 活的差異,例如:待在電腦前的理工宅男;蝸居在家裡等等生活模式
        5. 第二, 「可見性」和「無能」屬於中間程度的污名特質
          可見性註記是在內文中單憑其 外在條件便被指認為宅男,諸如外貌打扮、身材體態等。無能註記是在報導中有 強調社交能力的喪失、無法離家或是判斷一般社會情境的狀況,而且多數延伸到 健康面向的問題。若是敘述用詞明顯誇張時,則無能的註記也可能同時和嚴重性 的註記並存
        6. 第三,「歸責性」和「嚴重性」屬於最嚴重和少見的污名特質。 當報導內容將宅男放置在明顯違反社會規範,例如不事生產而形成社會問題(尼 特族)時則被註記為歸責性。嚴重性的註記則是在內容中影射宅男嚴重危害社會,通常具體是與犯罪相關的情況扣連上才會加以註記。
          最後,「傳染性」的污名 特質並不是內容分析可以觀察和推論的層面,因此並未列入編碼和統計,也將在 分析中加以剔除。
    3. 理論概念詮釋
      1. 宅男如何處在污名化的理論框架下
        從理論應用到經驗的層次,Link & Phelan(2001)對污名提出了幾個概念化 的要件
        1. 首先是具有辨別與標籤差異的功能
          以本研究的主題為例,宅男一詞被使用的直觀 特徵有許多看似客觀性,或至少是較為斷裂性的指涉,並無程度上的差異,例如 對特定領域的專精者、理工科技相關人士等。但在此處,我們卻更關注在社會選 擇之下的差異評價,諸如不善社交、犯罪預備軍等概念。然而,前者也並非是全 然不應納入討論的範圍。雖然在 Link & Phelan 對差異的界定中,它們處於較不 明顯的類別,但是若納入整體結構來討論,比如說放在社會階層的範疇內時,則 特定專長和職業的選擇往往已經帶有社會地位及聲望的差異了。更別說再追溯到 教育過程中,不同類組的選擇也已然帶有社會期望乃至於性別角色和氣質的影響。 由此可見,社會選擇性的差異應當隱含在社會場域中的每個角落中,少有疏漏才 是。
        2. 「與負面特徵關連」,同時涉及了標籤(label)與刻板印象(stereotype) 的概念。
          宅男一詞富有多種涵義,其中也有不少看似無害,但卻可能因為與主流的意 識形態相違背,從而被自動連結到負面印象
          在宅男報導的文字渲染中,宅男的單身卻往 往被描述為社交上被動、渴望卻又失敗的形象,而忽略了單身原來是現代人的常 態身份。
          改造」一詞在新聞樣本的相關內容中也出現了 9 次,而且大多是用在將宅 男「改善」成較佳形象的用法。報導內容中時常會出現與宅男對比的男性類型,諸如擅打扮的「型男」、身材健碩的「猛男」等等,均被認為是社會主流認可乃 至於應然追求的男性特質。更有甚者,儘管並未指明,內文中也會將宅男與退縮 逃避、形貌邋遢等概念進行連結。這點延伸了第一要件,亦即辨別、標記差異的 功能,意在強調宅男在報導中的使用,不只標記出差別,更有意無意地將負面特 徵加諸其上。
          在其他辭彙上,包括「失業」、「詐騙」(6 次)、「足不出戶」(4 次)、「孤立」、 「網路成癮」、「犯案」(3 次)等等更直接地標記了與主流社會價值,或是秩序 規範相違背的負面概念,結果是呈現出一種即便是意涵多元,但無論情節輕重, 皆有可能使得閱聽人將宅男和與負面形象連結的趨勢
      2. 宅男如何成為俗民惡魔
        1. 柯恩如何解釋美國六零年代的摩斯族(Mod)和搖滾族(Rockers)青年被凸 顯為社會問題的符號化過程:
          在符號化(symbolization)中有三個過程:將一個字詞(Mod)變成一 個特定狀態(違法或不當)的象徵;以對象物(objects)(髮型,衣服) 象徵該詞;最終,對象物本身成為地位的標誌(以及與地位相關的情感)。 經由這三個過程積累的效果,使得 Mods 和 Rockers 從原先的中性文字 標籤(例如,不同消費族群的象徵)中被撕下來,獲得了完全負面的意 義
        2. 媒體報導過度關注近期誘發成因的視角,這樣一套「遊戲成癮—現實脫離— 暴力犯罪」的邏輯推導,無疑顯示社會體制的代言者(即檢察官)對此類行為的 歸責。如此官方言論和社會恐慌的關係,應用柯恩的說法,正是為了端正社會價 值的政治治理,意即透過將玩線上遊戲的群體(宅男)給貼上標籤,將負面的行為(暴力犯罪)進行歸責,試圖發揮降低社會恐慌的功能。在報導中,檢察官利 用宅男與 ACG 的親近性,將犯人「與線上遊戲有關」這樣的的線索,擴大解讀 為兇嫌即是宅男,呈現出「宅男即可能行兇」的聯想模式。
      3. 宅男的刻板印象化 
        皮克林所謂的刻板印象化這個概念,與污名同樣旨在強調權力如何運作在社 會結構和互動過程中,並且具體經由國族、性別、種族等文化認同;後殖民與東方主義文化,以及都會陌生人的「形象」建立刻板印象
        界定刻板印象首先必須釐清如 何與一般的範疇化區分開來。範疇化意指單純的分類或類別化,將具有特定或相 似類屬的事物歸類以供辨認;但是刻板印象化則必須更進一步把事物就此僵固化, 甚至將內涵的認知限縮在該類別中
        1. 宅 男甫進入台灣的概念形成是由(御)宅男與宅的漢字意義共同構築起來。如今, 在(御)宅男的內涵中,或許已可將其置換為對御宅一詞建立起的刻板印象,連 同漢語使用的刻板印象,創造出一個偏離但仍包含舊有概念的新詞彙
    4. 媒體生態反思
      1. 新聞權力展演:建構「他者」印象
        本文聚焦在新聞媒 體場域中的權力部署,因此更偏好以後殖民主義(postcolonialism)的觀點來瞭 解形塑他者的可能效應。後殖民主義的主要旨趣之一是民族國家到底如何在全球 化帝國主義的歷史背景中建立起來。有別於政治和經濟宰制的直接統治模式,後 殖民主義的觀點在承認跨國企業資本與先進國家利益的前提下,同時也強調後殖 民區域的世界仍然保有對抗的能動性(Young,2006)。因此,這類論述傾向凸 顯後殖民權力的治理對象如何處在被他者化的形象建構中與之周旋

        在新聞辭彙的經常選用上,諸如型男(猛 男)/宅男;投入(專業)/沉迷等二元對立的用語,的確為宅男創造出他者的 形象。本文雖然並未針對不同新聞台進行報導立場與公司背景的深入剖析,從而 無法確認各家業者的真實態度,但是在選取宅男新聞的樣本中已然展現了使用的 多元性。況且,我們認為複雜度實際存在於宅男的語意本身,多少反映或複製了 整體社會的主流價值判斷。反言之,宅男因為本身的存在已經與社會的主流價值 相悖,所以經常被看成是一種被常態社會區別的異常他者,而不會只取決於發行 者的個別立場
      2. 台灣報業概觀
        黃順星(2011)從台灣新聞史的研究觀點,指出過往文獻大多透過「輝格式 (保守派)詮釋」(Whig Interpretation)的立場來理解台灣新聞史的發展。其中 的主要特徵是將進步理念與歷史發展連結並置,視新聞史為緩慢但穩定的成長歷 程。這樣的詮釋固然通順並且合乎歷史框架,但是作者更試圖透過典範轉移的觀 點看待台灣新聞史研究。黃順星認為,以單一、進步史觀的角度思考新聞史將會 有所偏誤。他在臺灣新聞編輯的實務分析中,就談到 1960 年代的新聞報導因為 報禁管制甚嚴,編輯的行文必須透過對仗的標題、流利的文筆及良好的國學素養 才得以生存(徐昶,1989;陳順孝,2003)。而在 1988 年解除報禁後至今,圖表 和攝影作品乃至聳動的下標文化等等陸續取代了原先的文雅詞藻,,結果是新聞 編輯的專業認定標準也隨之更動
      3. 網路做為一種新聞媒介
        在實際的搜尋結果上,數位報導的條目數量的確 比較實體報紙來得更多、更雜,也更可疑。無論如何,透過網路這類新型態的產 製模式,除了訊息傳散的速度提升之外,自公眾反饋至編輯處,再轉達至閱聽人 (公眾)的傳播路徑,更促使文化間的認識。在本文的宅男主題上,這可說是一 種次文化不斷透過媒體的再現,再轉變為通俗文化的案例。然而,如前所述,媒 體的再現往往具備權力維繫的功能。同時,在嚴謹度尚存爭議的網路產製邏輯中, 可能更進一步強化了媒介真實(media reality)的效果。
      4. 先於「宅男」的辭彙使用
        1. 「N」世代
          由於宅男一詞具備與科技的親近性,而且也常被用來代稱(重度)網路使用 者的群體。在宅男一詞出現之前,針對這種特質的標籤常用「N 世代」(Net Generation)來指稱。
          根據游曉薇等(2005) 的整理,台灣媒體社會經常提到的還有 E(Electronic)世代(指電腦、手機、e-mail 等電子產品普遍使用的世代)、X 世代(Generation X)(指 1988 年時期年齡處在 二十至二十九歲的年輕人,在其成長和教育中親身經歷網際網路,導致行為模式 既開放又保守)、Y 世代(指接續 X 世代之後在 1981 年至 1990 年間出生者)、 吞(Tweens)世代(意指時髦、有個性的新世代)等等
        2. 「水果」族
          「草莓族」是一種常用於指稱出生在 1980 至 1990 年族群的用語。透過草莓 的意象,這個用語同時指涉了「美好外表」及「不耐高壓」,亦即草莓族雖享有 良好的物質基礎,卻無法承受壓力(邱楷恩,2014)。類同的「水果」族用法, 還包含了柳丁族、芭樂族等等。前者以調侃的表現方式指稱在職場上如柳丁汁一 樣是被雇主壓榨的受雇員。後者則是強調相對於草莓的柔軟脆弱,有著芭樂般堅硬挺實特性,或是過於頑固的族群,常用於 50 年代出生的人
          這兩種用法雖然不能完全用來理解為宅男的前身,但是至少展現媒體與大眾 過往是如何因應社會發展的新興事物。在上述的案例中,往往是由社會主流人士 (中間世代、主流媒體)給予尚未能理解的新事物(年輕世代、次文化)先行指 認;更有甚者,他們基於自身的價值觀念與意識形態建立起固定框架,透過新聞 傳播型塑出他者是較為負面、退步的形象。這再度間接地說明了宅男在現今的確 是作為一種刻板印象甚至是污名。
        3. 御宅族的污名
          若從高夫曼的污名概念來理解,我們或可說有著如此認同的御宅族是一種自 願降級,並坦然接受自身社會位置的偏差者社群(deviant community)。這如同 御宅族的自嘲,雖帶有自貶的意涵,卻同時對其本身的生活型態,以及愛好、性 癖等領域有所專門認定與堅持。這些社會偏差者會誇耀自己拒絕接受原先的位置, 同時部分成員也不會特別關心他們在社會的被接受度,因此無法純粹透過污名化 加以管理或是馴化。
    5. 小結
  5. 結論與限制
    1. 研究結論
      1. 對比御宅族在日本與台灣的發展脈絡,旨在追究台灣為何會演變出宅男一 詞的使用
        透過歷史 語意的整理,將宅男在台的發展緣由自一開始進入台灣大眾眼界為人所知的《電 車男》,演變到御宅族(特指 ACG 面向專精)所結合而成的初始形象,再延伸 至納入宅的漢語意義、和製漢字對台灣或漢語使用者的親近性,最後談到新聞媒 體搭上各類新興事件的便宜使用,以及犯罪學的立論等等,多方位地共構出流變 至今我們熟知的宅男印象
      2. 梳理宅男一詞的使用創新,並分作兩層面觀察:
        1. 宅男在臺灣新聞媒體的使用語境上是否被賦予創新意義? 
          在第一個層面,宅男在新聞媒體的使用語境中,我們透過兩大資料庫的新聞 用法整理,看到它比起其原字詞「御宅族」來說確實有許多不同的用法,而且具 備更為廣泛的指涉。再者,宅男的用詞還納入了與原意近似如繭居族、尼特族等 其他描述社會新興族群的使用意涵
        2. 比較新聞媒介的不同來源,如(網路新聞和新聞資料庫等),檢視宅男一 詞在不同新聞平台的使用是否有所差異?
          我們勾勒了新聞媒體的環境 生態,整理出台灣報業至今的發展,以及網路如何影響了新聞編輯,甚至是組織 及整體的新聞產製,結果造成典範轉移的效果。這類即時性、聳動性的新聞要求, 可能已使得不只是宅男新聞,而是各類網路新聞都與原先紙本報刊的呈現方式大 相逕庭
      3. 檢視臺灣的新聞報導中,宅男是否作為一種污名而存在?
        我們比照了 Link & Phelan 為污名所做的 概念化要件,發現宅男一詞在台灣的新聞報導中確實是有部分出現污名使用的狀 況。同時,本文也進一步利用道德恐慌理論,以美國摩斯族和搖滾族的案例對比 了台灣的狀況。我們還援引了刻板印象化的理論概念,指出新聞媒體是如何透過 簡化因果脈絡的敘事方法將御宅族、宅男縮減為單單幾種特徵的承載辭彙
      4. 在新聞媒體的 再現中,我們可以說「宅男」一詞的使用儼然是被當作一個他者的存在,而這種 原始、落後的概念正是面對新興事物的社會反應。換句話說,面對外來的流行(次) 文化、科技形成的虛擬互動、人口結構轉型下的親密關係與家庭型態等等諸多變 遷條件,台灣社會正處於無法理解新事物的失序狀態,因此才會激發出傳統意識 形態的過度和簡化回應。事實上我們認為,類同的再現也多少出現在 N、E、X 等世代,以及草莓、芭樂等水果族的早期稱呼中
        總而言之,在社會結構的秩序變遷中,社會語 意的典範轉移總是有些來不及為常民大大眾所理解的人群或事物,被化約成一個 名稱,被投射為一種價值,甚至是被加諸上一套意識形態
    2. 研究限制
      1. 研究樣本的選擇偏誤
        兩大資料庫的新聞篩選很有可能受到新聞庫本身的政治立場、報導取向等等 影響而造成潛在的偏誤。
      2. 媒體報導的框架限制
        從本研究做出的結論皆是由報導的內容推論出來,並且僅是援引研究方法中 對媒體再現的論述來推導社會認知的可能情況。因此,即便研究結果符合了 Link & Phelan 對污名的前兩樣要件,仍然不能夠斷定說這類論述是否在社會生活中產 生了區分異己,甚至使其地位喪失的現實效果,頂多只能再轉向理論觀點針對再 現的訊息和媒介機制進行補充論證。
      3. 國外文獻的引用不足
        由於御宅族是日本的代表性文化,但是本研究只選用了兩本代表性的翻譯文 獻,而且在資料分析中也僅取用了台灣新聞的資料庫,因此難以進行系統性的跨 國比較。此外,我們在結構性的問題考察中也僅止於反身觀察台灣媒體的特殊生 態環境,相對缺乏現代社會中的系統分化觀點

 覺得這篇文章想要討論什麼?

討論宅男在台灣新聞報導中是否為一個汙名?

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
我覺得如果可以比對1980年代日本新聞對御宅族的評價,也許更能區分出哪些是台灣在地化與日本本土的用語。另外,如果把跟宅男相關的敘述,先針對其負面意涵分析,最後再來討論兩者(宅男這個符號以及相關的敘述)何以連結在一起,以及台灣的社會意識形態,這三者相互作用的關係,感覺也很有趣。
最後那個傳統社會對新興文化的反擊的論點(畢竟掌握話語權的是舊文化意識形態),讓我受益良多,但可惜沒有多加論述。傅柯的權力觀點不知道能不能適用?

2021年1月3日 星期日

〈オタクはどのような印象をもたれているのか? ─オタクカテゴリと印象との相互関連性の検討─〉高田治樹、菊地学、尹成秀

  1. 問題
    1. ステレオタイプと社会的カテゴリー
      1. カテゴリー化とは,あ るカテゴリーに含まれるものとそうでないもの を瞬時に区別する過程であり,カテゴリー化を 通して,同一カテゴリーに含まれる対象の類似 性が強調される同化効果と,カテゴリーに含まれ る対象と異なるカテゴリーに含まれる対象との 差異が協調される対比効果が生じ,カテゴリー 間の境界が明瞭になる強調効果がもたらされる
        社会的カテゴリーの中には,人種のように そもそも自明な対比関係がなく,集団の定義さ えも流動的なものが多い。 人は自分が含まれる集団である内集団と自分が 含まれない外集団を区別し,外集団等質性効果 と呼ばれる外集団に所属する人々を均質なもの であると捉える傾向を持つ
    2. オタクステレオタイプ
      近年では,オタクを自認し,オタクを公言する ことを問題視していない人々が増加しており, オタクは一般的な社会的カテゴリーとなりつつ ある
      1. オタクステレオタイプに関する研究 では,以下の二つの問題が挙げられる
        1. 第一に, オタクとそうではない人によるステレオタイプ の相違が検討されていない点である
        2. 第二に,全般的なオタクのイメージについて のみ検討されている点である
          この ように,今日ではオタクの種類は細分化されて いる。そのため,オタクという広範囲の社会的 カテゴリーに対するステレオタイプの研究だけ ではなく,腐女子やアニメオタクなどのように オタクカテゴリを細分化した研究が行われてい る。
      2. 近年研究
        1. 山岡(2016)は,オタクとは異なるが オタク的趣味を有する「腐女子」のイメージに ついて検討している。その結果,腐女子のイメ ージとしては,違和感とアブノーマル感という 2 因子を導出している
          また,オタク度と腐女 子度によって,回答者をオタク度だけが高いオ タク群,オタク度と腐女子度が高い腐女子群, オタク度と腐女子度が低い一般群の 3 群に分 け,オタクと腐女子のイメージについて群間の差について検討している。その結果,腐女子イ メージのうちアブノーマル感は,一般群,オタ ク群,腐女子群の順番で高かった。
        2. 大角・大江(2018)は,オタクの中で も特にアニメオタクに対象を絞り,アニメオタ クのステレオタイプについて検討した。アニメ オタクは,「眼鏡をかけている」や「身だしなみ に気を遣わない」という外見的特徴,「 1 つのこ とに夢中になる」や「頭が良い」などの内面的 特徴,「友だちが少ない」や「あまり外に出な い」,「コミュニケーションが苦手」という行動 的特徴が抱かれていた
        3. 森本・大久保・鈴木(2017)は,コ スプレを楽しむコスプレイヤーを対象として, コスプレ動機と心理的効用について検討してい る。その結果,コスプレを通した自己表現が, 自己変化による充実感を高め,異なる自己への 変身が現実逃避による高揚感を高め,仲間との 交流が趣味の共有による幸福感を高めることを 明らかにした
  2. 方法
    1. 調査手続き・調査対象者
      1. 調査への同意が得ら れた回答者に対して,「あなたは自身をオタク であると思いますか?オタクであるかは,あな た自身がどのように考えるかで構いません」と 教示し,「はい」と「いいえ」の 2 件法によって 回答を求めた。なお
      2. 本研究では,「はい」と回答し た回答者をオタク群とし,「いいえ」と回答した 回答者を一般群とした。その結果,516名(男性 258名,女性258名;M = 43.10歳,SD = 11.84 歳)が回答し,オタク群は258名(男性129名, 女性129名;M = 39.85歳,SD = 11.50歳)とな り,一般群は258名(男性129名,女性129名; M = 46.34歳,SD = 11.29歳)となった
    2. 調査項目
      調査では,「本質問は,あなた自身の考えにつ いてお伺いします。あなたが考えるオタクのイ メージについてお伺いします。以下のオタクの 種類に対して,あてはまるイメージを,選択肢 よりすべてを選択して回答してください。」と 教示し,14個のオタクカテゴリそれぞれについ て,10個の印象語からあてはまるものすべて選択するように求めた
  3. 結果
    1. オタク群と一般群における各オタクカテゴリの印象の違い
      1. 各オタクカテゴリと各印象とのクロス集計表

      2. χ2 値が有意ならびに有意傾向であった 8 つ のオタクカテゴリについて,残差分析を実施し た
      3. 一般群よりもオタク群の選択率 が高かった印象は,ゲームオタク,マンガオタ ク,コスプレイヤーに対する「社交的」,コスプ レイヤーに対する「清潔」,腐女子に対する「妄 想しやすい」,声優オタク,女性アイドルオタ ク,鉄道オタクに対する「マナーが悪い」,マン ガオタクと腐女子に対する「不健康」,パソコン オタクに対する「大人しい」,腐女子に対する 「過激的」であった
      4. オタク群よりも一 般群の選択率が高かった印象は,鉄道オタクと コスプレイヤーに対する「妄想しやすい」,マン ガオタクと腐女子に対する「不健康」,鉄道オタ クに対する「大人しい」,女性アイドルオタクの 対する「恋愛が苦手」であった
    2. オタク群と一般群におけるオタクカテゴリと印象との関連性
      1. プロットの布置のまとまりを導出する ために,x-means法を用いて分析を実施した。
        1. x-means法は,k-means法による非階層クラス ター分析を拡張したクラスタリング手法であ る。
        2. k-means法は,事前にクラスター数を指定 して分析を実施するために,指定したクラスタ ー数によって結果が変わったり,最適解に収束 しないという問題が指摘されている
      2. オタクにおけるオタクカテゴリと印象との関連

      3. 一般群におけるオタクカテゴリと印象との関連


  4. 考察
    1. オタク群と一般群における各オタクカテゴリの印象の違い
      1. コスプレ イヤーは,「社交的」に対する全体の選択率 5 割 近くあり,オタク群と一般群ともに「社交的」 であると評価されていた

        森本他(2017)で は,コスプレの動機として仲間との交流が導出 されており,コスプレイヤーは,カメラの被写 体となって撮影されたり,撮影した写真を公開 してインターネット上で同じコスプレイヤーと 交流を図ったりすると考えられる。そのため, 「社交的」という印象が高かったと考えられる。 ただし,森本他(2017)で導出された現実逃避 による高揚感が挙げられていたように,コスプ レイヤーは日常生活からの逃避という印象も同 時に形成されている。つまり,一般群は,コス プレイヤーが日常生活では人間関係がうまくい っておらず,現実逃避のためにコスプレをして いると評価したものと考えられる

      2. 「マナーが悪い」というネガティブな印 象は,声優オタク,女性アイドルオタク,鉄道 オタクにおいて,オタク群が一般群よりも高く評価していた。

        近年,声優オタ クの声優に対する誹謗中傷や,女性アイドルの オタクによる迷惑行為などが横行している。ま た鉄道オタクも,鉄道の写真を撮影するため に,立ち入り禁止の場所に立ち入ったり,撮影 に邪魔な木の枝を折るなどの迷惑行為が行われ ている。
        このようなオタクのマナーの悪さのニ ュースは,一般人に対してネガティブなイメー ジを植え付けると予想されたが,オタク自身が ネガティブなイメージを有していた 
      3. 以上の結果をまとめると,各オタクカテゴリでオタク群と一般群で印象に差があった。一般 群では,引きこもりや内向的という典型的なオ タク像を抱きやすい一方で,オタク群では,社 交性や清潔というポジティブな印象を抱くオタ クカテゴリの存在が確認された。また,ネガテ ィブなイメージは,必ずしも一般群に高いわけ ではなく,「マナーの悪さ」のような自身が被害 を受ける印象では,オタク群の方が高かった
    2. 各オタクカテゴリと印象との相互関連性
      1. ゲームオタクや鉄道オタクは,オタク群と一 般群に共通して「マナーが悪い」と「陰気」と いう印象によってまとめられていたが,オタク 群では韓流オタクが加わっていた。韓流オタク はさらに一般群において,声優オタクと近接し て布置し,「排他的」と「不健康」という印象を 有していた
        ゲームオタクでマナーが 悪いと評価された理由として,オンラインゲー ムなどの匿名性の高いゲームでは,匿名性の高 さから過激な行動に従事するという印象がある ためと推測される。
        さらに,韓流オタクは,一 般群とオタク群では異なるクラスターに振り分 けられていた。一般の人々が考える韓流オタク は,韓国アイドルのライブに参加したりするオ タクを想定していたために,同じくライブに参 加するような女性アイドルのオタクと声優オタ クと同じカテゴリに含まれたと考えられる
      2. 腐女子やマンガオタクは 妄想しやすく,過激であるという印象でまとめ られ,女性アイドルのオタクや声優オタクは不 健康で排他的としてまとめられ,鉄道オタクと ゲームオタクはマナーが悪く,陰気とまとめら れ,アニメオタクやパソコンオタクは,恋愛が 苦手で大人しいという印象でまとめられやすい ことが明らかにされた
  5. 本研究の含意
    その結果,オタクは,オタク を社交的などとポジティブに捉える一方で,オ タクではない人はオタクを妄想しやすく,大人 しく,不健康であると捉えていた。

    そのような偏見は,オタク全般に抱 かれているわけではなく,特定のオタクカテゴ リにのみ抱かれていた。腐女子・マンガオタク, 女性アイドル・声優オタク,鉄道オタク・ゲー ムオタク,アニメオタク・パソコンオタクは, それぞれ異なるイメージとの関連が強かった。 したがって,全般的なオタクに対する偏見は複 合的であり,各種のオタクカテゴリが統合され た偏見である可能性が示唆された。
    この知見は 本研究において,オタクカテゴリを細分化した ことにより得られた知見であると考えられる
  6. 本研究の限界と今後の展望
    1. 第一に,Web調査によるサンプリングの問題 である。近年,Web調査が多く行われている が,Web調査ではWeb調査が登録モニターで あり,回答できる人のみを対象としているた め,サンプリングバイアスが生じることが指摘 されている(本多, 2006)。そのため,郵送調査 や無作為抽出調査など,多種の調査手法を用い て調査をする必要があると考えられる。
    2. 第二に,細分化されたオタクカテゴリの代表 性である
      オタクに対して抱かれる偏見を解 消するためにも,オタクを代表するオタクカテ ゴリがどのようなものかを明らかにする必要が ある。また,オタクという全般的なカテゴリーについても印象を検討し,代表的なオタクカテ ゴリの印象との相違も明確にする必要があると 考えられる
    3. 第三に,オタクの自認についてである
      本研 究では,自己カテゴリー化の観点から,「自身が オタクであるか」という一項目によってオタク かオタクでないかを判断し,内集団からのオタ クステレオタイプと外集団からのオタクステレ オタイプについて検討した。その結果,オタク に対するイメージを相違が明らかにされた。し かし,オタクではないと自認する人々の中に も,オタクの定義に該当する人々が含まれる可 能性がある。そのため,山岡(2016)や菊池 (2000)のように,オタクの程度によってオタ ク群と一般群を分割する必要がある。ただし, 量的にオタクを捉えたとしてもオタクか否かの 基準点は明確にする必要があり,オタクの自認 性とオタクの程度に応じて回答者を分類し,オ タクとはどのような人々かを明らかにする必要 がある。
        

覺得這篇文章想要討論什麼?

討論オタク自我認同的人跟不是該自我認同的人,兩者對於オタク群體14種類型的刻板印象之差別

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
我覺得最後一點很重要,自我認同能作為區分オタク群體的最佳判準嗎?顯然需要另一種較具體的數據來輔助或許能讓該類型的研究做得更好
另外,這類型的研究很多,但是オタク的定義百百種,不同研究用的不同定義做出來的不同結果,能連在一起嗎?

2020年12月31日 星期四

〈アニメビジネスの特性分析と課題解決に向けた一提案-〉亀山泰夫、中村伊知哉

  1. 序論
    1.  本論文の背景
      2002 年から 2006~7 年までの伸長は、「AKIRA」や 「ポケットモンスター」をきっかけに日本のアニメに国際的な注目が集まり、 さらに国が政策としてコンテンツ産業の支援を開始したことで6、アニメ産業界あるいはアニメ業界(AJAの定義による)に新たなプレーヤーや資金の流入 が起こり、“アニメバブル”と言われる現象が起こったことを主な原因としてい る。
      そしてそこで製作されたテレビアニメや劇場用アニメ映画から思うような資 金の回収ができなかったことで、“アニメバブルの崩壊”が起こり、2010 年代 初頭まで続く下降傾向が始まった。
      「アニメ産業市場」、「アニメ業界市場」ともに 2011~12 年に関してはやや回 復を見せているものの、少子化によるキッズ向けアニメの先行き不安、ビデオ グラムの売れ行き減退による大人向けアニメの先行き不安など、社会やメディ アの変化に対応する必要に迫られている
      1. アニメ産業市場
        社団法人日本動画協会の定義に よると、「アニメ産業市場」は、アニメの映像商品及びそこから派生した商品
      2. アニメ業界市場
        アニメを製 作・制作する企業が実際に得ている売上を「アニメ業界市場」と定義してその 推移を示しているが、製作・制作関連企業の売上に関して
    2. 本研究の目的
      本稿の前半部分においては、 「アニメビジネスの特殊性はどこにあるのか?」 「それはどんな仕組みにより支えられているのか?」 「アニメの市場はどのように形成されてきたのか?」 「アニメの影響力はどのように拡大し、どこまで及んでいるのか?」 といった繰り返し行われる一連の問いかけへの回答として、ビジネスモデル、 マーケット、プレーヤー、マーケットといったキーファクターに着目しながら、 日本のアニメビジネスの特性を明らかにする。そして後半部分において、現状 を分析、問題解決に向かう戦略提案を行う
    3. 研究対象と方法
      研究にあたっては以下の2つの方法を実施し、合わせて先行事例を実践する 関係者へのインタビュー、文献、Web による調査を行った。
      1. 国産テレビアニメシリーズのメディア展開、ビジネス展開に関する調査
        1. 日本のテレビアニメシリーズの制作数推移 (調査の対象としたテレビアニメのシリーズ数)

      2. ABPFにおける事例の検証
        ABPFはアニメ業界の企業とアニメに関連した事業に興味を持つ異業種の 企業が出会い、新たなビジネスを起こすことによる、国内、海外での二次利用 収入の増加を目的とした組織である
        筆者はABPFに事務局の一員として、企画段階から参画し、運営協力を行 うとともに、表 1.5、1.6 に記載するほぼすべてのセッションに関する会員向け レポートの作成あるいは監修を行うことで、アニメやアニメから派生するキャ ラクターの二次利用展開に関し、多くの事例を得た。
  2. 関連研究と本論文の方向性
    1. アニメビジネスの成り立ちと二次利用の構造
      1. 津堅は、コスト面の問題から不可能と考えられていた国産テレビアニメの制 作を、制作面での省力化を実践したシステムの構築と、マーチャンダイジング による制作経費の回収・補填といった作品制作の外側のシステム構築を行うこ とで実現した「鉄腕アトム」を日本流「アニメ」の原点と論じた。
      2. 中村は、コンテンツ産業は、マンガ、小説、アニメ、映画、ドラマやゲーム 等の分野でコンテンツの中身を軸として作品が展開されることで1次的な経済 波及効果がある他、テーマパークや教育産業などの関連産業への二次的な波及 効果があり、多メディア展開が市場拡大に貢献していると論じる
      3. 木村は、コンテンツ展開方策の理念モデルとしてグッドウィルモデルを示し た。グッドウィルモデルは、コンテンツビジネスの基本価値をコンテンツにお けるキャラクター、その名称、ストーリーが持ちうるグッドウィル(顧客吸引 力、営業上の信用)と仮定し、コンテンツの構成要素であるワンシーン、キャ ラクター、メカデザイン、ストーリー等を抽出して、模倣あるいは二次創作を 行うことによって商品化を行い、商品化の展開を通じて収益をはかる事業の構 想模型である。
        この構想模型を、アニメを利用して営業行為として現実化する ための仕組みと展開行為がアニメビジネスと考える。アニメのライセンサーは、グッドウィルを商品化権、ビデオグラム化権、販促使用権などのさまざまな権 利としてライセンシーに許諾することで、アニメをビジネスとして成立させて いる。
    2. コンテンツが持つ特性とメディアミックス
      1. 大塚は著書「物語消費論」の中で、象徴的な例としてビックリマンチョコを あげ、オマケシールを目当てにチョコを買う子ども達が、商品そのものの消費 ではなく、それを通じて背後にある大きな物語(世界観、設定、ストーリーな ど)を消費していることを指摘し、これを「物語消費」と呼んだ
      2. 東は、「物語消費」を踏まえ、「物語消費論」で言う「大きな物語(世界観)」 が、大きな「非物語(情報の集積)」に置き換わり、その文化圏内で共有される より大きな「データベース」を消費の対象とする形態を「データベース消費」 と名付けた。
      3. 木村8は、こうしたコンテンツの特性に関し、ゲームや小説、マンガ、オリジ ナルアニメといった原作コンテンツをメディアミックス展開した事例をあげな がら、コンテンツが原作から派生していく過程を「M+3Sフリー特性」に基 づいた「コンテンツ・エコシステム」という考え方で整理している。「M+3Sフリー特性」とは、コンテンツの特性を
        1. 「メディアフリー特性」
          原作に適用されたメディアと異なるメディアに原作をそのまま展開するこ
        2. 「スケールフリー特性」
          原作のキャラクターあるいはメカデザインが本来持ちうる寸法の伸縮およ び重量の増減が可能な特性
        3. 「スタイルフリー特性」
          原作のキャラクターあるいはメカデザインが本来持ちうるプロポーション の洗練化、誇張、変形、配色、彩度の変更が可能な特性
        4. 「ストーリーフリー特性」
          原作のストーリーに基づいてその過去や未来、あるいは異なる時空間にお けるストーリーの創作が可能な特性を「ストーリーフリー特性」として、 それらの特性
    3. メディアミックス展開に関する議論
      1. 出口は、コンテンツ産業の超多様性市場への分化の進行を指摘し、「コミック マーケットやコミティアなどの同人誌市場の隆盛を背景に、アニメのコミッ ク化も作品とのタイアップ企画で営業視点からプッシュするマーケティングの 時代から、受け手のニーズに応える形での趣向を変えたメディア展開を行うこ とが求められる時代へと市場が変化しつつある」と現状を論じている。
      2. 三原は、アニメの世界観を駆使したアプローチに注目し、アニメ「涼宮ハル ヒの憂鬱」の北米展開についての研究を行う中で、北米においては全体の 40%の関連商品しか入手できない状況であったこと、原作であるライトノベル に関しては、北米において公式ルートでは一切入手不可能であったことを指摘 し、さらに翻訳、吹き替えといったローカライズ作業の際に、作品の根本的なテーマに関わる決定的に重要な要素が翻訳されずに残る「減殺」が起こってい ることを指摘している。
    4. コンテンツビジネスの今後に関する議論
      1. 新宅・柳川は、デジタル化の進展に伴って発生するフリーコピーがもたらす コンテンツ業界への影響を分析し、今後の方向性をコンテンツ製品とアナログ 製品のセット販売や、ライブエンタテイメントなどに見出している。 
      2. まつもとは、デジタルメディアが進化する中でのアニメビジネスの変化につい て注目し、インターネットによる映像配信を新たなウィンドウとして捉え、ウ ィンドウイングモデルを再定義している
  3. 国産アニメのビジネスモデル、マーケット、プレーヤーの特性
    1. 国産テレビアニメシリーズと日本的ビジネスモデルの誕生
      日本で最初の商業用アニメーションが制作されたのは 1917 年とされる。1 その後、アメリカのアニメーションが本編映画の前座的な扱いからスタートし、 発展したことと同様に、劇場公開作品を中心に国産アニメーションの制作は続 けられたが、市場については、1930 年代以後隆盛を迎えたディズニー・プロの 作品を始めとする外国産アニメーションが席巻した
      1. 東映動画
        1956 年には東映動画(現在の株式会社東映アニメーション)2が設立され、 アメリカの工程別制作システムを導入、1958 年公開の「白蛇伝」等の劇場用映 画で、高い評価を得たが、1953 年に開始されたテレビ放送においては、アメリ カを中心とする海外産アニメーションが市場を席巻する状態が 1960 年代にな っても続いた
      2. 外国産アニメーション
        1955 年に放送開 始されたフライシャースタジオ4の「スーパーマン」5を始めとして、1955 年か ら 1962 年までの間に 35 タイトルの外国産アニメーションが主に平日 18 時台 の子供向けの時間帯で放送されており6、日本の子どもたちには、テレビでアニ メーションを視聴する習慣がついていた。


      3. このように市場が待ち望んでいる状況なのに、国産のテレビシリーズが制作 されなかった理由は、制作期間と制作費の問題だった。
        この問題について山口は「東映動画で 1 時間 30 分程度の長編アニメを作る 場合、スタッフ数が約 200~300 人、制作期間が1年半くらいかかっていた。予 算も 6,000 万円以上かかる
        この方法で 30 分 番組を作るとなると、単純計算で1本あたりのスタッフ数が 100 人、制作期間は6カ月、少なく見積もっても予算が 3,000 万円となる。30 分番組 1 本の制 作費相場が 50~60 万円といわれた当時の環境では、あり得ない話であった
        こうした問題を解決し、1963 年 1 月に放送開始した日本最初のテレビアニメ シリーズとされる「鉄腕アトム」の制作を行ったのは、手塚治虫が率いる虫プ ロダクションだった
        1. 手塚治虫
          手塚はスケジュール、予算、人員と いった国内の制作環境に対応するために、リミテッドアニメでも 30 分に対し 10,000 枚を超えていた動画枚数を 2,000 枚に抑え、撮影、演出等において さまざまな手法を編み出すことで
          また、制作費に関しては、上記手法を採用してもまだ大幅に不足していたが、 手塚は不足分をマーチャンダイジングによる収益と自身がマンガから得る原稿 料で補填することにして、番組をスタートさせた
        2. 鉄腕アトム
          「鉄腕アトム」は常に視聴率 30%前後を 記録する人気番組となり、番組提供スポンサーの明治製菓を始めとする関連商 品は爆発的な人気を呼び、制作会社である虫プロダクションが放送期間中に得 たマーチャンダイジング収入は 5 億円(当時)にのぼった
      4. 追随した他のアニメ作品群もまた「鉄腕アトム」と同じ 手法を取ったことで、制作費を放送局からの制作費(放送権料)と関連商品の マーチャンダイジング収入によりリクープするモデルは国産テレビアニメの基 本的なビジネスモデルとして定着した
        本研究において調査の対象となったテレビアニ メ 2,638 番組のうちおよそ8割にあたる番組がこのモデルで製作されており、 これらは全体において少数であり、また 2013 年現在においてミニ枠の番組を 除いては1社の販促を目的としたアニメ番組は存在していない

    2. 広告代理店プロデュース方式
      番組を1社で提供してくれるスポンサーが少なくなったことで、 番組を放送するための資金調達を担う機能を持った広告代理店がテレビアニメ のプロデュース機能を担うことになり、広告代理店が各社に番組企画をセール スしてスポンサーを取りまとめ、営業面での保証付きの企画として放送局に持 ち込む「広告代理店プロデュース方式」が拡大していった
      1. 広告代理店プロデュース方式
        スポンサーからの番組提供料、放送局からの放送使用料等の収入を 受け取り、制作会社に制作発注を行い、放送局には電波料を支払う。アニメに 関連した商品化を受け付ける窓口は、制作会社や広告代理店が行い、契約によ り定められた比率に従って、収益を分配する。


      2. 広告代理店プロデュース方式の番組において、スポンサーの中心となったのは、 景気の上昇とともに売上を拡大していった玩具メーカーで、「マジンガーZ」 (フジテレビ 1972 年 12 月~1974 年 9 月)放送中にポピー(現在のバンダイ) が発売した“超合金ロボット”24のような男児向け玩具や、女児向け番組に登場 するステッキやコンパクトなどの変身アイテムが商品の中心となった。

    3. 大人向けマーケットの誕生と発展
      広告代理店プロデュース方式のテレビアニメが定着していく一方で“大人向け テレビアニメの元祖“と言われる「海のトリトン」(朝日放送 1972 年 4~9 月)、 「宇宙戦艦ヤマト」(読売テレビ 1974 年 10 月~1975 年 3 月)の放送が開始 され、1977 年に「宇宙戦艦ヤマト」の劇場用映画が高校生、大学生を中心に225 万 5 千人の観客を動員し、配給収入 21 億円、興行収入 9 億円(年間興行 成績 9 位)の大ヒットを記録することで、子供以外のアニメファンの存在を顕 在化させた
      「海のトリトン」に中嶋製作所が提供につき、玩 具を発売しており、「宇宙戦艦ヤマト」のスポンサーにも玩具会社である野村ト ーイの名前が見られるように、この2作品を始めとする“大人が見られるアニ メ”はこのような背景の中で成立し、大人向けアニメのマーケットを作った
      またこうしたアニメを取り上げたアニメ専門誌が続々 と創刊されることで、恒常的にアニメを見る学生や社会人のファン層が確立し、 定着した。
      1. 1975~1985 年に創刊された主なアニメ雑誌


    4. メディアの変化が生み出した新しいシステム
      テレビアニメの場合、 音楽を担当するレコード会社が、主題歌やサウンドトラックといった音楽商品 と並行してビデオのライセンスを受け、販売を行っていたが、こうしたビデオ グラムの事業者は企画の決定を左右するような位置でなく、ライセンシーの1 社としてサプライチェーンの川下に位置していた
      1. 広告代理店プロデュース方式のサプライチェーン


      2. 一方で 1982 年には完全に大人のファン層だけを対象として、ビデオグラム のみで発売するOVA(オリジナル・ビデオ・アニメーション)が登場、中学 生以上のアニメファンを吸収し、日本のアニメの特徴的な市場である大人向け マーケットを確立した


      3. 製作委員会
        製作委員会方式は、劇場用映画ではすでに採用されていた方式で、アニメに関 しても同じく劇場用映画で採用が始まり、1980 年からスタートした「ドラえも ん」劇場用映画シリーズにおいてすでに原作元、出版社、放送局、広告代理店、制作会社が共同出資による製作を行い、各社の特性を生かして作品をヒットに 結びつける図式はすでに実質的に行われていた


    5. 製作委員会方式の構造
      製作委員会方式では、こうした費用のうち、制作費とプロモーション費を、 複数の企業が出資した製作委員会が負担して、出資したアニメが稼ぎ出した収 入でリクープする。しかし、放送枠のスポンサードの大部分も製作委員会参加 各社が行うので、結果的にはアニメを制作して、放送するために必要なほとん どすべての費用を製作委員会参加企業で負担する
      1. 製作委員会の権利ビジネス
        アニメは二次利用を前提として製作されており、以下のような様々な権利が 発生する。アニメの製作委員会方式は、こうした言わば川下にいた事業者がメイン・プレ ーヤーとなって川上統合を果たした結果の産物とも言える。
        1. 国内商品化権
        2. 国内番販権
        3. 海外番販権
        4. 海外商品化権
        5. インターネット配信権
        6. ビデオグラム化権
        7. 放送権
        8. 映画化権、舞台化権、イベント実施権
        9. 販促使用権
        10. 音楽出版権
      2. 製作委員会への参加プレーヤー
        プレーヤーの業種は、映像パッケージ販売会社、アニメ制作会社、出版社、 放送事業者、広告代理店、レコード会社、ゲーム会社、アニメに関連した商品 化を行うメーカーや企画・プロデュース会社といった業種の企業である。


      3. 製作委員会の収益と配分
        製作委員会に参加する企業がビデオグラム化権等の諸権利を使う際のロイヤ リティ率等の条件はこの段階で決定する。 幹事会社の役割はこの製作委員会組成時のプロデュース作業とともに、出資 金や委員会収入の管理を行うことである。参加企業は製作委員会の契約締結後 に幹事会社が設置した専用口座に自社の出資金を支払うが、出資の見返りとし て先に挙げた権利を独占的に使用して、それぞれの企業の得意分野でビジネス を行う。
    6. 第3章まとめ
      二次利用ビジネスを根幹とする日本のアニメビジネスは、50 年前に放送を 開始した最初のテレビシリーズにおいて発想されたシステムを、これに続く作 品群が発展、拡大させていく中で築かれた
      こうした発展拡大の結果として日本のアニメは、玩具会社をメイン・プレー ヤーとしたキッズ向けアニメと、映像商品販売事業者をメイン・プレーヤーと した大人向けアニメという2つの柱を持った幅広いマーケットを得た。そして、 その多くを支える仕組みが製作委員会方式である
      1. キッズ・ファミリーアニメと深夜テレビアニメの制作分数推移


  4. 国産アニメのメディア展開
    1. アニメにおけるメディアミックス
    2. メディアミックスの源流
      1950 年代、数々の少年向け月刊誌が創刊されており、その中心はマンガと 冒険小説だった。月刊誌の人気作品は子供向けにラジオドラマ化され、さらに テレビ放送が始まると実写番組化された。こうした番組において、マンガは原 作の源としてだけでなく、番組を成功させるためにコミカライズを行うメディ アとしても作用した
    3. メディアミックスの進化
      1. 1970 年代後半から 1980 年代に入り、複雑なストーリーを持つ大人向けアニ メの制作が拡大すると、より複雑なメディアミックスを行う作品が現れる。
        1. 機動戦士ガンダム
          「機動戦士ガンダム」は、テレビアニメの放送の他、玩具、マンガ版の連載 が行われ、冨野由悠季が書いたテレビアニメとは異なるストーリーを持った小 説は、50 万部の大ヒットとなった。さらに放映終了半年後に発売された「ガン プラ」と呼ばれるプラモデルが爆発的な売れ行きを見せ、後の劇場版公開もあ わせ、社会現象ともいえるブームを巻き起こした
      2. 1980 年代後半になると、キッズ向けコンテンツのメディアミックス展 開が注目される。小学館が発行する「月刊コロコロコミック」5は、小学生向け のマンガ雑誌として 1977 年に創刊された。創刊当初、同誌の中心となったのは、 学年別学習雑誌で人気を得ていた「ドラえもん」を始めとするマンガ連載だっ たが、1980 年代中頃のファミコンブームの頃から、小学生向け情報誌の色彩を 帯びていく


    4. 大人向けアニメのメディアミックスの複雑化
      メディアミックス展開は、1990 年代半ば頃に入ってさらに進化し、とりわけ 大人やティーンに向けたアニメにおいて極端に複雑化する。この原因はメディ アの変化によるものが大きい
      この状況を変えたのが、1990 年代のマンガ雑誌の創刊ラッシュである。大人 向け市場が成熟していくに従って、各出版社からは様々なマニア向け雑誌が創 刊されていった。さらにゲーム会社等による出版界への新規参入がこの状況に 広がりを加えた。各社が自社内で複数のマンガ雑誌を持つことになり、ひとつ のコンテンツをこれらの雑誌上で複数のストーリーとして展開する中で、メデ ィアミックスはより複雑化した。
      1. 2010 年代の メディアミックスモデルである

         
  5. アニメ業界が解決すべき課題
    1. アニメ産業の 5 フォース分析
      1. 大人向けアニメ、子ども向けアニメの2つの分野に関して、それ ぞれに5つの競争要因による分析(ファイブフォース分析)を行った
        1. キッズ向けアニメ
          ここで言うキッズ向けアニメは、主要なリクープの対象をキャラクター玩具 や食品、ステーショナリー等のいわゆるキャラクター商品とし、20 時までのキ ッズが視聴可能な時間帯で放送されるものとした

        2. 大人向けアニメ
          大人向けアニメは、主要なリクープの対象がDVD等のパッケージ化された コンテンツで、主に 22 時以後の深夜で放送されているものである

      2. 日本の少子化の状況
        ただ、こうしたキッズ向けアニメの課題に対する対処はすでに始まっている。 国際展開を前提とした海外との共同製作による一連の取組である。
        日本と海外との共同製作は、1980年代にはフランスやイタリアなどのヨ ーロッパの国営放送局や制作会社との間で行われて





    2. 大人向けアニメ事業のSWOT分析
      1. 大人向けアニメ事業のSWOT分析


  6. 激化する競争と変化
    1. メディアの変化に伴う競争の激化
      1. 国内の映像コンテンツビジネスに影響を与えた主な新しいサービス (2005~2009 年)


      2. 1980 年代以後、テレビでの放送や劇場での上映という形式に加えて、ビデオ やDVDが登場することで、大量の映像コンテンツのアーカイブの視聴が可能 となり、映像コンテンツは過剰供給の時代を迎えた。
      3. 2000 年代のインターネット・メディア拡大の時期を 迎えても、主要なデバイスとしてテレビに依存し、ビデオグラムなどのパッケ ージを中心的な商品としており、その状況は現在も続く

        大人向けアニメが実施している戦略は、インターネットを活用しつ つも、やはりテレビを中心に国内の限られた対象に向けて、商品の幅を広げて いくというもので、根本的な解決策にはなっていない。むしろ、消費者に対し てコンテンツが過剰に供給され、さらにサービスが過剰となっている現在は、 外からのイノベーションが起こりやすい状況と言える。実際、ビデオグラムの 売上が下降する一方で、ニコニコ動画や pixiv のような二次創作メディアが勢い を増し、「初音ミク」が piapro から生まれる二次創作の輪の中から様々な商品 や作品を生んでいる状況は、脅威である
    2. 二次創作市場の拡大
      1. コミックマーケット85(2013 年 12 月開催)作品別参加サークル上位


      2. コミケ参加サークル数上位作品のイラスト投稿サイト投稿数


      3. こうした二次創作はアニメ事業者へのロイヤリティ(使用料)を生み出すも のではないが、アニメ事業者はこうした二次創作の場を、プロモーションの一 環として考えており、さらに作品やクリエーターの源泉として利用している。
    3. アニメの消費構造の変化
      1. 体験型市場の拡大
        ライブエンタテイメントにとどまらず、コスプレイベントや聖地巡礼、テーマ パークでのアトラクションや鉄道会社や自治体が主催するスタンプラリー等、 市場は、年を追って拡大しており、将来的な可能性はさらに大きい
      2. 聖地巡礼
        1. らき☆スタ
          2007 年に放送開始したアニメ「らき☆スタ」9の舞台となった埼玉県鷲宮町 (現在の久喜市鷲宮地区)の町おこしが、放送後 3 年間での同町への経済効果 が 22 億円10と推定されるなど大きな反響を呼び、これに続いて様々な大人向け アニメにおいて実際の地域がモデルとして使われて、その場所をファンが訪れ て“聖地化”することで、アニメの聖地巡礼現象が生まれた。
      3. 番組関連ライブイベント
        日本のアニメにおいて声優は単に、声をあてて演じる人ではない。ステージ やインターネットラジオ、時には一般番組で、歌い、踊り、語り、まさに番組 のキャラクターを全方向で演じている
        アニメに関しては、こうしたイベントの他に、第1話や最終話の試写イベン トや、全話のオールナイト鑑賞会、DVD等のパッケージソフトの発売記念イ ベント等、多くのイベントが行われており、それぞれのプロジェクトのメディ アミックス戦略の中に組み込まれ、また物販の場としても大きな機能を果たす。 こうしたイベントの多様化に伴って、映画館の機能も変化しており、試写イ ベントの会場として使用される他、ライブビューイングの会場として使用され ることも珍しくない
      4. 美術展
        1993 年にラフォーレミュージアム他で開催された「私のアトム展~100 人の MY FAVOURITE [ATOM]」は、絵画、イラスト、マンガ、映像、音 楽等の分野で活躍するアーティスト 100 余人が制作した 100 余点のアトムを展 示するというもので、アニメをテーマとした美術展の先駆けとなった
        アニメの作品や作家に因んだ美術展や、原画展は各地で拡大の傾向を見せてい る。入場料、協賛費とオリジナルグッズや図録の販売、地方開催のセールスを主な収益とするが、事業の収益の幅を広げる機会となる。またさらに作品にと っては作品の新たな世界をファンに提示し、ステータスを一段上昇させる良い 機会となる。
      5. アニメミュージカル
        アニメを原作としたミュージカルは、1991 年に当時デビューから間もなか ったSMAPをメインキャストに起用して青山劇場で開催された「ミュージカ ル 聖闘士星矢」がその草分けだが、最も成功した例は「ミュ―ジカル テニス の王子様」(通称“テニミュ”)である。
      6. ライブコンサート
        アニメのライブエンタテイメント市場が拡大する中で、存在感を増している のが、アニメソング(通称“アニソン”)のカテゴリーである。アニソンはメデ ィアコンテンツであるアニメが、メディアコンテンツである音楽とクロスオー バーしたクロスメディア商品とも言えるもので、音楽業界の中でも著しい成長 を見せている。
        2013 年のシングルランキングでは、年間上位 80 曲の2割にあたる 15 曲が アニメ関連楽曲で、こうした楽曲を使ったコンサートは、アーティスト単独の ライブから10数名のアーティストが出演するフェスティバル形式まで多様な形 で行われている 
      7. コラボレーションカフェ
        コンテンツと食の分野を結びつけたコラボレーションが数多く行われている。 もともとは、「ドラえもん」や「ポケットモンスター」等のキャラクターを使っ たファーストフード店の玩具付きセットや、店舗の販促にキャラクターを使用 する形で定着していたが、大人向けの飲食にメディアコンテンツを利用するテ ーマカフェが近年広がりを見せている。
      8. 消費構造の変化
        1. アニメの消費構造の概念図

        2. 欧米のアニメーションは、日本のアニメのような、背景にある物語やデータ ベースを消費することで消費形態を深化させる方向よりも、むしろその展開領 域を広げて国際展開を拡大する方向に進化している。メディア・コングロマリ ットのもとで製作され、ハリウッド映画と同様のビジネスモデルで展開される アニメーションは多くの国で多くの視聴者に受け入れられるように、日本のア ニメに比べると、シンプルで、わかりやすく作られている。
           ゆえに、こうした消費は日本の、とりわけ大人向けアニメの特性である。 この変化した消費に対応するビジネスを組み立てることが大人向けアニメのひ とつの課題である
  7. 課題解決に向けて
    1. 日本のアニメビジネスの特性と課題

    2. 新たな海外展開モデルの構築
      1. 海外向け動画配信サービスを使ったアニメ展開の構想モデル

    3. 新たなプレーヤーを加えた製作モデルの構築
      1. プレーヤーの固定化
        1. アニメ製作委員会のプレーヤーと役割

      2. 聖地巡礼の可能性 ~アニメ「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない」の事例
        2011 年に放送された「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない」(通称“あ の花”)の舞台となった埼玉県秩父市は、継続してファンを呼び続けている聖地 のひとつだ
        イベントに関しては、8 月から劇場用映画が公開された 2013 年も、「あの花」 聖地巡礼マップの配布やスマートフォンを利用したデジタルスタンプラリーを 実施、映画公開直前には劇場版先行上映イベント「あの花夏祭 in ちちぶ」を開 催、重要文化財・秩父神社の境内での野外先行上映、キャスト陣によるトーク ショー、主題歌を歌うアーティストのライブ、スタンプラリー、屋台村など、 市内各所でさまざまなイベントを行い、約1万 2 千人を動員した。 さらに映画公開中の 10 月にも、秩父市内の椋神社で行われる龍勢祭8での 龍勢(ロケット花火の一種)打ち上げの際の口上と挨拶にメインキャストの声 優を招き、合わせてオリジナルイラストを使ったグッズの販売を行った。 オリジナルグッズに関しては、制作会社と市の商議課が包括的な契約を結び、 事業所は全て商工会議所を通じて、制作会社に申請を行う仕組みを作って進行 している。ストラップやバッジといった定番商品に加えて日本酒やカルタ等、 アイテム数は 100 を越えているという。
      3. アニメの聖地巡礼の課題と方向性
        博報堂DYメディアパートナーズは 2012 年にアニメの聖地巡礼の経済効果 を年間 100 億円と試算した9が、一方で岐阜県の十六銀行が試算したテレビアニ メ「氷菓」10 1作品が及ぼす岐阜県への経済効果が 16 億円という報告もあり、 聖地巡礼の経済効果は 100 億円にとどまらない実感がある
        しかし、アニメ事業者にとっては、番組のプロモーション効果と、地元での 限定品の販売によるロイヤリティは期待できるものの、ともすれば負担も大き く、経済効果で語られる金額に現実感が得られるようなマネタイズはまだ出来 ていないのが現状である。
        事業化を進めるためには地域とアニメ事業者をつなげるコーディネーター役 が求められており、聖地巡礼を自社の事業に結びつけられる鉄道会社や旅行会 社にその期待がかかる。
      4. 体験型消費に関わるプレーヤーの事業参加
        消費構造の変化に伴って登場した異業種のプレーヤーたちのビジネスを拡大 して、アニメ事業の資金、収益の一部に組み入れる状況を構築するためには、 双方のビジネスに関する理解やアニメ事業者からの協力、そして聖地巡礼によ る地域活性の場合で言えば、効果的な時期、場所でのイベントの実施や、キャ ラクターの使用、商品制作に関する細やかな指導といったものが必要になるが、 既存のアニメ関連事業者が抱える事業の幅の拡大とプレーヤーの固定化の解消、 拡大という課題に応える可能性を持つものである。 
        1. 異業種や自治体をプレーヤーに加えた製作委員会モデル

      5. クラウドファンディングによるプレーヤーの拡大
        アニメ制作会社トリガーは、文化庁の若手アニメーター育成プロジェクト「ア ニメミライ」14の支援を受けて制作した 25 分のアニメ作品「リトルウィッチア カデミア」の続編制作に際して、アメリカのクラウドファンディングサービス Kickstarter を通じて資金協力を呼びかけ、全世界の約 8,000 人から 62 万 5000 ドルの資金を得た。資金を得て制作を開始した「リトルウィッチアカデミア2 (仮)」は、当初の予定 20 分の倍の長さの中編作品となる予定である
        クラウドファンディングの段階、プロトタイプ作品公開の段階でユーザーの 評価を知ることもできるので、シリーズ展開の可否、予算、展開等についての 判断材料が得られることと、一般に対して作品理解を深められるので、シリー ズ作品あるいは劇場用映画制作に際しては、業界外のプレーヤーや一般投資家 からの投資を募る可能性も広がるのである
        1. クラウドファンディングを利用したアニメ展開の図式

    4. メディアの選択
      1. テレビ放送の重要度の低下と映像配信の浸透
        1995年の「新世紀エヴァンゲリオン」の社会現象とも言える大ヒットの 後、製作委員会方式の大人向けアニメはまず、テレビ東京系列を使用すること で、その数を増やしたが、2000年代に入り、“独立局ネット”と通称される 独立局を積極的に使用した放送形式が特に製作委員会方式の大人向けアニメに おいて急速に拡大した
        1. 独立局ネット
          “独立局ネット”とはそれまで一般的だった地上波キー局の系列を使って 放送するのではなく、関東地方の東京メトロポリタンテレビ(MX)、テレビ 神奈川(TVK)、テレビ埼玉(TVS)、千葉テレビ(CTC)、関西地方の 京都放送(KBS)、サンテレビ(SUN)、中部地方の三重テレビ(MTV)、 岐阜放送(GTV)といった独立局を使って視聴者人口のボリュームゾーンの 関東、関西、中部の3地区での放送を行い、他の地区については地方局との 個別交渉による編成あるいは、BS局、CS局での放送や映像配信によりカバ ーする方式のことを言う。
          キー局に比べてこれらの独立局は、放送するための コストが安く、もともとターゲットが絞られる大人向けアニメが、全国津々浦々 までのカヴァレッジよりもコストを優先したことで、この方式が拡大した
        2. 2011 年の代表的大人向けアニメのメディア展開

        3. 2012 年の代表的大人向けアニメのメディア展開

        4. インターネットによる映像配信の利用は進みつつある。アニメコンテンツの映像配信は、コンテンツの映像配信ビジネスが本格化し、バンダ イチャンネル15や ShowTime 16等が設立された 2002 年頃から、開始され、当初 は地上波放送が終了した作品が供給されていたが、二次使用の領域としてでは なく、地上波と同時展開するメディアとして、映像配信が積極的に取り入れら れるようになった
          テレビ放送と映像配信を同時展開する番組の数は 2010 年以後急増しており、 表 7.2、7.3 にあげた番組の多くも同時展開を行っている。また、表 7.3 にあげ た 2012 年の 10 番組のうち、6 番組は「ニコニコ生放送」「みんなでストリーム」 といった双方向配信を行っている。さらにテレビ放送に先行して映像配信を行 う番組も数を増やしている
      2. メディア展開多様化の必要性
        テレビ放送の重要度の低下と映像配信の浸透は、大人向けアニメのメディア ミックス戦略において、これらがいずれ並列にメディアの選択肢のひとつとな ることを示唆している
        テレビ放送を中心に位置づけるのではなく、メディアの選択肢のひとつとし て考えるならば、広がった選択肢を駆使できる戦略的なコンテンツを、最適の メディア戦略を選択して展開するとき、最大の効果が生まれ、個々の作品が異 なった多様な戦略を実施することで、ユーザーの幅が拡大し、過剰供給の問題 は解決に向かう。 
        1. 映像コンテンツのウィンドウウィングモデル

        2. アニメを使ったコンテンツ展開の概念図

  8. ゲーム発コンテンツの最新事例「艦隊これくしょん」
    1. ゲーム産業とアニメ産業の関係性
      ゲームがアニメを、 アニメがゲームをメディアミックス展開のひとつとして使い始めるのは 2000 年代に入ってからのことである。
      現在主流となっているSNSをプラットフォームとしたソーシャル ゲームの業界との間で行われているのは、ヒットゲームやキャラクターのアニ メ化や、アニメのキャラクターがゲームに登場する“コラボ”に留まっている
      多くのソーシャルゲームがアイテム課金を主な収益手段とするビジ ネスモデルを取り、2012 年にはコンプガチャ問題が起こったが、そんな状況の 中で、オンラインのブラウザゲームを出発点とした新しいメディアミックスが 始まっている。本章の表題とした「艦隊これくしょん」である。
    2. 「艦これ」ファン拡大の背景
      「艦隊これくしょん」(通称“艦これ”)は、角川ゲームスが開発・運営を行い、 株式会社 DMM.com(以下、「DMM」)がプラットフォーム、登録ユーザー、 課金システム、ユーザーサポートの提供を行う、PC用のブラウザゲームであ る。
      1. 2013 年 4 月のサービス開始当初の目標会員数は 10 万人だったが、twitter や 口コミでイラストやゲームの内容が話題となり、同年 7 月中旬には会員数 20 万 人を突破、11 月中旬の時点では、新規の会員登録は抽選制となっているが、会 員数 120 万人を突破、DAU(Dayly Active User)9の数は 40~50%と言われて おり、スマートフォンに対応しないブラウザゲームとしては驚異的な大ヒット となっている
      2. 「艦これ」の特徴のひとつとして、課金方式”があげられる。簡単に言 えば、「艦これ」は、ほぼ家庭用のゲームソフト1個分の金額で、十分に楽しめ るように作られている
      3. ゲーム内容やキャラクターの魅力や、特徴的な課金方式が、口コミと twitter 等のSNSを通して拡散することで、人気が拡大していった状況が窺える。
    3. ネット発のオリジナルIP
      角川ゲームスは、2013 年 9 月 26 日、プレス発表会“KADOKAWA GAME STUDIO MEDIA BRIEFING 2013 AUTUMN”において、プレイステーション Vita 向けソフト「艦これ改(仮)」を 2014 年に発売することを発表するととも に、「艦これ」アニメ企画も進行中であることを発表した。
      1. 2013 年 12 月現在連載中の「艦これ」関連小説、マンガ

      2. 「艦これ」に関しては、 現在は大規模なメディアミックスが進行中だが、こうした戦略の起点となるよ うなゲームの開発は 5 年前の角川ゲームス創業の時から目指していたもののひ とつだという
        『事業領域の拡大とグローバル化というテーマを持って、次世代のKADO KAWAにステップを上げていく時に、コミックやライトノベルを出発点とし たコンテンツは、これからも勿論出てくると思いますが、角川会長がよくおっしゃるように、人と人とのコミュニティとかネットとか違うところからコンテ ンツが生まれてくる。その事例としてよくおっしゃるのはニコニコ動画ですが、 そのように従来意識しているメディアミックスモデルも変わってくると思いま す。』
    4. ゲームとアニメの世界展開
      1. 海外に対してゲームを先兵としたメディアミックス を行うことに関してはどうお考えですか?
        『私見ですが、アニメは自分の理解では一部のローカルビジネスになってい て、ビジネスとしてキャッシュを生み出さないという構造が、コミックより厳 しい。パイレーツ(海賊版)の問題もあるのですが、欧米のゲームが持つビジ ネス基盤を現地の企業が持っていない。ネットで、タダで見られるものに対し てアメリカは投資をしようとしない。自分たちで産業化しようとしない。この ためにあらゆるものが映画化しないとキャッシュを生み出さない構造になって しまっていて、BDやDVDでアニメを見るというガラパゴス的状況なのは日 本だけという構造になっていますね。ビジネスとしてのポテンシャルはゲーム の方が圧倒的に持っていると思います。』 
    5. 第 8 章まとめ

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