2021年1月6日 星期三

〈オタク のコンテンツ 消費の行動と心理調査-〉KDDI総合研究所-横田健治

  1. 背景と目的
    1. オタク調査にあたって
      1. 漫画市場規模の推移

      2. アニメ市場規模の推移

      3. ゲーム市場規模の推移

    2. 調査の目的
      オタクは、自身がこだわりを持つ分野に対して、一般の消費者と比べて多く出費 するという特徴がある。しかしながら、各個人の嗜好性が強く、こだわりがある分野が細分化されているため、既存のマーケティング手法が通用しないことが指摘さ れている
      本調査では、オタクのコンテンツ消費の行動と心理を調査するこ とで、コンテンツ消費を活性化させている要因を明らかにする。
  2. 調査概要
    オタクのコンテンツ消費の行動と心理を数値として把握することを目的に、オタ クの男女1,000人を対象にWEB調査を実施した。WEB調査の概要と対象者の選定条 件を以下に示す。
    1. 調査概要
      調査手法:WEB調査(インターネット調査)
      年齢:18歳~34歳
      性別:男女
      地域:全国
      調査期間:2017年11月24日~11月26日
      スクリーニング調査回答数:8,276人
      本調査回答数:男性500人、女性500人
    2. 本調査の対象者の選定条件
      最も情熱を注ぐ趣味がアニメ、ゲーム、漫画のいずれか
      自身がオタクであると自覚している
  3. 調査結果
    1. オタク の出現率
      1. オタクの自覚
        スクリーニング調査として、18歳から34歳までの男女にオタクの自覚を聞いた結 果を図表4に示す

      2. オタクの出現率

    2. オタク の基本属性情報
      以降では、本調査として、男性オタク500人、女性オタク500人に聞いたアンケー ト結果を示す
      1. 調査対象者の年齢構成(男女各500人)

      2. オタクの職業(N=1,000)

      3. オタクの年収(N=1,000)

      4. オタクの趣味(N=1,000)

      5. オタクの自覚時期(N=1,000)

      6. コンテンツ消費時間(N=1,000)

    3. オタクのコンテンツの楽しみ方
      1. アニメの楽しみ方(N=840)

      2. ゲームの楽しみ方(N=757)

      3. 漫画の楽しみ方(N=756)

      4. オタクの理想像(N=1,000)

    4. オタクのお気に入りの作品

    5. オタクの情報収集・情報交換
      1. オタクが情報を入手する媒体(N=1,000)

      2. オタクが情報交換するときの手段(N=568)

    6. オタクの創作活動とイベント参加
      1. 創作活動をするオタクの割合(男女各500人)

      2. 創作活動の内容(N=136)

      3. オタクのイベント参加頻度(N=1,000)

      4. オタクのイベント参加理由(N=523)

    7. オタクのコンテンツ 消費金額と購買心理
      1. オタクの各ジャンルに対する1ヶ月あたりの消費金額(N=1,000)

      2. オタクがコンテンツを購入する際の心理(N=1,000)

    8. コンテンツ 消費 を活性化させる 要因
      1. イベント参加の有無と趣味にかける金額の関係

      2. コンテンツを購入する際の心理と趣味にかける金額の関係
        応援・還元、自己満足、優越感のそれぞれ の心理スコア13が大きい人は、趣味にかける金額が大きいことが分かった。そのため、 応援・還元、自己満足、優越感のそれぞれの心理を満たすコンテンツ提供の仕方が、 コンテンツ消費の活性化につながると考えられる。

  4. まとめ

得這篇文章想要討論什麼?

對オタク消費內容與背後心理做民調

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
值得參考的數據,雖然是2018的,另外有一章節是喜歡的動畫作品調查,但不懂那一章節跟本文的關聯。

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