- 緒論
- 研究背景
隨著網際網路的發達讓資訊流通的成本降低,動畫迷間的討論與互動變得 更為頻繁,以此為背景,從 2000 年代開始聖地巡禮現象在日本越發蓬勃,但都 還僅止於次文化社群內的交流。直到 2007 年由角川書店、京都動畫公司與久喜 市鷲宮地區的工商團體三者間的成功配合,擁有版權的角川書店充分授權與地 方商工會開發周邊商品,主導觀光商品開發的鷲宮町工商會對於來訪的動畫迷 除了表達友善與接納,也在各種溝通管道中積極的與動畫迷溝通,並且在共同 開發周邊商品之外,也舉辦了如「御宅族婚活」(オタク婚活)這般以御宅族為 對象的聯誼活動,這讓鷲宮町在之後不僅是《幸運星》的取景地,也成為了與 御宅族文化有著高度親和力的地方 - 研究動機與目的
聖地巡禮現象自 2007 年開始受到大眾傳媒的注意後,相關的研究紛沓而 至;其主要的研究對象集中在聖地巡禮的三個參與者之間,即出版社和動畫製 作公司等內容產業、地方的觀光產業相關工商團體和前往當地的巡禮者們。 - 本文所要探討的問題可以分列如下:
- 為何動畫迷會使用「聖地巡禮」一詞來描述自身的觀光活動,這是單純 的自我調侃,抑或存在著更深層的社會因素或心理動機?
- 動畫聖地巡禮現象為地方文化與御宅族文化帶來對話的場域,但是在此 場域中,御宅族文化又是如何透過各種媒體來展演?
- 動畫聖地巡禮現象是否真如過去研究者所強調的,具有改變地方文化之 潛力,而能創造出更為深層的互動,為地方文化與居民帶來新的活力, 抑或動畫聖地巡禮也僅是另一個外來的觀光效應,當外在觀光資源的挹 注減少時,動畫聖地巡禮也將消散無蹤?
- 研究架構
聖地巡禮現象能拆分為三個主要參與者之間的互動,分別是出版社或動畫 製作公司、地區的工商會與自治團體,以及作為巡禮者的動畫迷三者 - 研究方法與限制
本文將以歷史文獻分析為主。
在量化資料方面有過往研究者在各處動畫聖 地所進行的問卷調查統計、地方工商會公布的總和數據、政府官方的數據資 料、過去地方新聞社的報導記錄與相關學術論文中所揭露的概略估算。
質化資 料有工商會成員在公開研討會的發言、其他研究中與地方相關組織成員的私下 訪談記錄、各研究機構所進行過的調查報告與社群網路中遺留的文字紀錄等。
二手資料方面以過去學者所進行過的訪談與學術成果為主,包含了相關研究者 前往當地進行的田野調查與訪談紀錄等。 - 名詞解釋
- 動畫聖地巡禮
隨著日本動畫產業的技術發展,從 1990 年代開始許多以現實世界為故事背 景的作品,其中的動畫場景逐漸能夠被觀眾所辨認,也因此如同觀賞電影後, 會誘使觀眾前往電影的取影地觀光,許多動畫迷也前往尋找動畫的取景地
同時動畫迷在觀光的同時,往往也展演了許多特有的御宅族文化, 例如以 cosplay 的形式在地方行動,或是在參拜地方神社的時候,供奉繪有動畫 角色圖案的繪馬等,這都讓此種由日本動畫所引發的觀光效應有著不同尋常的 表徵。 - 御宅族
意指熱衷於日本動畫、漫畫與遊戲等大眾娛樂媒體的狂熱迷
御宅族不僅是消費,他們在閱讀漫畫、觀賞動畫之後,也投身於創作中,以原來的故事角色為基礎創造出無數的衍伸故事,或是將自身打扮為喜愛的角色,模仿其姿 態並透過攝影留下紀錄。這些獨特的展演與文本創作,形塑了御宅族文化的獨 特樣貌。 - Cosplay
御宅族透過將自身扮演成漫畫、動畫或遊戲等文本中的角色,來表達對於 作品的熱愛之行為,經常被翻譯為「角色扮演」
許多 cosplay 的參與者強調透過自己的手工製作 來重新詮釋文本中的角色,不僅僅要相似、更要能深入的理解角色的精隨 - COMIKE
自 1975 年開始於東京舉辦的大型同人誌展售會。全名為「Comic Market」,而 日文中則經常簡稱為「コミケ」,本文取其發音以「COMIKE」稱之
COMIKE 作為御宅族文化的展演場域,其強調創作自由的宗旨,使得其 成為觀察御宅族文化面貌的重要指標 - 歷女
形容原來以男性為主要參與者的歷史題材文本,諸如歷史小說、NHK 大河 劇或是光榮所推出的策略遊戲《三國志》等等,在近年來日本卻有許多女性迷 的出現。
此種現象的引發與日本的遊戲製作廠商製作出許多以女性為目標的歷 史題材遊戲有密切關聯,此外 NHK 大河劇也 在近十年來面臨收視衰退的危機時,轉而開發原來較少觀賞的年輕女性市場,這些不同的媒體文本,不約而同地將目光關注在女性市場後,讓許多原來並不 接觸歷史故事的年輕女性,也加入了此塊原是以男性為主的文化場域 - 從迷文化到御宅族的消費模式
- 次世代文化觀光的出現
經濟高度成長期的核心為企業,泡沫經濟前後時期為 地方組織,現今的日本觀光模式開始以「個人」,也就是以觀光客為核心在發 展,而此些旅行者,並不只是單純的顧客,更是觀光情報的傳遞者與創造者, 而動畫聖地巡禮正是 2000 年代以來,日本新型態觀光模式的顯著案例
在現代的情報流通越加迅速與便利的同 時,一般人也能夠透過網路輕易的與同好進行交流,並且規畫各種觀光行程, 儘管地方與企業依然能提供相當的資訊與服務,但此些迷們從交通路線的規 劃、當地的住宿與同行夥伴的聯繫等,都掌握了高度的主導權。這樣的觀光現象與過往的文化觀光中,需要由地方組織或企業投 入大量資源的開發不同,迷在與企業、地方互動的過程中,由他們自身創造了 屬於自己的觀光資源。
而本文的核心要旨,便是思考作為次世代觀光中,規模 最為顯著的動畫聖地巡禮,由迷文化所推動的觀光效應,與過往的觀光中有何 異同之處。 - 過往的迷文化研究
- 什麼是迷
- Cornel Sandvoss 在有關迷文化的研究中,對此問題做出了如下解釋:
我將粉都(Fandom)定義為規律、情感投入的消費某個特定的通俗敘事或文本,包含 了書本、電視節目、電影或音樂,以及更廣義的通俗文本,比方說運動球隊與通俗偶像與明星(運動員、音樂家、乃至演員)。 - Cornel Sandvoss回顧了美國的迷文化研究,並且指出過往的迷文化研究可以劃分出三 種不同的研究路徑或關注面向
- John Fiske 等人以「權力關係」為核 心,探討迷透過對文本的獨特閱讀方式來抵抗文化霸權的控制
- 以 Pierre Bourdieu 的理論為基礎,將迷文化的研究從過往的權力面向,轉向對於迷與文 本的互動關係、迷的自我認同、迷文化中的地理空間與迷如何透過展演形塑迷 文化等更深入的探討,讓原來聚焦在「抵抗」的迷文化研究有了更深一層的擴 展
- 從精神分析的手法去探討迷的消費動機,以及迷在消費與展演的 過程中,其愉悅感從何而來,這為迷如何產生持續的消費動機提出了有力的解 釋。
- 迷文化的「抵抗」
- 關於迷的產製能力,其被認為有三種形式:「符號學的」、「發表示的」與 「文本式的」迷產製
- 符號學的產製意指迷在閱讀的過程中可以創造新的意 義,並以截然不同的角度閱讀文本,這屬於個人的層次
- 在發表式的產製裡, 迷透過口語、聊天或八卦閒談等形式進行語言交換,同時也透過服裝、舉止與 樣貌的模仿等非口語方式進行
- 文本式的產製便是透過製作同人作品而被記 錄下來
- 透過產製行為,迷能夠將文本移出原有的既定框架之外,也就是「愉悅式 顛覆」的能力,但是並非所有的迷都會進行文本式的產製,如果將各種不同的 迷以連續光譜的模式進行分類,並且將光譜的左側視為尋常消費者;而在最右 側則是小型產製者的話(例如大量書寫同人小說的迷),在這兩端之間則有三種迷的群體分別為「迷」(fans)、「狂熱者」(cultist)與「熱衷者」(enthusiast), 這三者的差異分別在於「媒體的使用」、「連接性」與「關注點」的不同
- 「迷」藉由大眾媒體來追隨特定的文本與偶像
- 「狂熱者」的媒體 使用則更為專門,並且與其他同好之間則有更多連接
- 「熱衷者」的 迷文化核心並非透過大眾媒體來認識,而是透過其自身的活動與文本產製來構 成。
- 迷的「展演」與「空間」
透過展演,能夠形塑迷對自我的建構,成為了多重自我的其中一個面向。也因此迷的身分認同成了社會風險分散機制的一環,透過不同的社會角色能夠建構自 我,當角色複雜度越高,即便其中一種角色崩潰了,自我也能更有餘力應對。 從這個基礎上來看,迷文化提供了這種風險分散中最為穩固的領域,即 便迷文化本身也會受到來自媒體的威脅,但是迷能透過文本產製的能力來對抗 此種風險,也因此迷文化不是來自內在需求或本能,而是迷文化就構成了自我 的一部分
迷文化中經常符合了「無 地方性」的特質,而同時在無地方性的另一面是「他向性」的追求,也就是雖 然身處地方卻不體驗地方,而是當地所缺乏的符碼與符號。就如迪士尼樂園的 消費者期待的並非實際的地景,而是在其上娛樂媒體的虛擬空間與象徵符號
事實上,相對於宗教,迷文化 中對於共享地區的認同感上,更接近於對「家鄉」的認同感。而這種家鄉可以 是文本、也能是實質的地方,這都讓在現今亦趨流動、去領域化的社會裡,提 供了迷屬於自我的歸屬感之地 - 從「精神分析」看迷的動機與慾望
- 精神分析
精神分析的手法將迷的愉悅來源導向於對性慾的不滿足與扭曲想像,透過 迷文化能夠安全的將自我內在的衝突與矛盾轉移到文本之上,並且求得心靈上 的平靜。但是這樣的解釋卻無法涵誇整體的迷文化表現,因為顯然並非所有的 迷文化內的行為都與性慾有顯著連結 - 客體關係理論
客體關係理論認為嬰兒在失去整體感後,便有著隨之而來的「匱乏感」, 而在自我內部與外部現實的矛盾之間,還有第三個空間介於兩者是能夠讓忙調 解於內部與外部衝突的個體能夠休息的場所。從日常生活中可以觀察到,人類 在嬰兒時期經常吸允特定的被毯、衣服或其他外在客體,或是我們在孩童時期 強烈執著於布娃娃或泰迪熊,這些外在客體實則是「過渡性客體」。
過渡性客體能幫助幼兒在進 入現實世界中,能有維繫「基本信任」的對象,即便照護者不在場,也能藉由過渡性客體維繫關係,形成了「保護繭」。
迷文化便是做為過渡性客體的一 種,提供了迷建立防護障礙的場域,從相關的研究也能發現,許多迷在接觸迷 文化的起點多與童年時的接觸有所關連,對於過渡性客體的理論提供實證 - 迷文化研究下的御宅族
- 筆者以為各種御宅族研究中,都顯現了御宅族對於「虛構」的重視。 「虛構」原是相對現實而存在,不同於支持特定球隊與球星的體育迷、或是狂 熱喜愛某位偶像明星的追星少年少女,御宅族文化的核心是沒有實體,僅存在 於漫畫、動畫、遊戲與其他各種娛樂媒體中的幻想世界與角色
- 御宅族的定義就如同迷文化 中對於迷的定義,想要精確的將特定人口劃分為「迷」與「非迷」、「御宅族」 與「非御宅族」,乃至於「御宅族」與「迷」,都如同岡田斗司夫所言, 將陷入總是能出現無法被涵蓋的人們,這是因為迷與普通閱聽人之間的差異並 非本質上的差異,而是程度上區別,任何試圖精細分類的嘗試,都會遭遇位處 中間灰色地帶的迷們所挑戰。
- 做為迷的御宅族
- 御宅族的誕生
- 1982 年播放的科幻動 畫《超時空要塞 Macross》所帶起的風潮,該作品的製作品質與嶄新劇情在觀眾 之間帶來極大迴響,而故事中男主角用來稱呼女主角的第二人稱代名詞「おた く」(otaku)也因此有科幻迷們開始加以挪用,以該代名詞來稱呼他人
- 1983年 中森明夫注意到這現象後,在漫畫雜誌上撰寫了一系列為相關討論文章,「御宅 族」因此首度登上了大眾媒體,但是中森明夫的筆下將御宅族形容為「世紀末 群聚在一起的灰暗少年」,此種負面論述引起了相當程度的爭論,但無論如何當 時「御宅族」的使用仍以相當小眾的迷文化圈為主
- 1989的宮崎勤事件,讓日本新聞媒體在 1990 年代初期將宮崎勤的形象與喜好漫畫、遊 戲與各種次文化娛樂媒體的迷們相連結,「御宅族」也因此被社會大眾轉為形容 「潛在的犯罪者」、「不善與人交流的灰暗青年」或是「繭居族」的同義詞
- 1990 年代開始有大澤真幸與岡田斗司夫等人為御宅族文化進行辯護,特 別是自稱「宅王」(オタキング)的岡田斗司夫在 1996 年出版的《御宅學入 門》(オタク学入門)中將御宅族描述為「擁有進化視覺的一群人」,「具有高度 資訊整合能力」與「有無法滿足的向上心以及自我表現慾」,是在這情報氾濫的 世界中適應良好的「新人類」
- 重視「虛構」的御宅族-齋藤環的精神分析路線
- 齋藤環指出日本的御宅族文化中經常可見 「戰鬥美少女」(戦闘美少女)的身影,也就是如《風之谷》裡的「娜烏西 卡」,或是《新世紀福音戰士》中的「淩波零」等角色,相對於歐美國家的娛樂 文化中,戰鬥女性都是以成熟女人的、甚至是比男性更有力量的形象登場,以 柔弱的、不成熟的少女之姿對抗強大敵人的「戰鬥美少女」之形象可以說是日 本所獨有
- 對於御宅
族而言,他們並不將將現實世界視為最權威者,現實並非與虛構對立的事物,
而僅是與諸多虛構並行的世界之一
齋藤環指出這種對虛構的重視性,不僅僅是滿足於沉溺在「某種事物的虛 構」(ありものの虚構),更要將這種虛構升級為「只屬於自己的虛構」(自分だ けの虚構)。為了能夠擁有沒有實體的動漫人物,御宅 族選擇的並非讓虛構的事物擁有實體,而是透過創造「只屬於自己的虛構」之 過程,讓御宅族自身能夠更加接近由全體御宅族所構成的「共同體」之中 - 資料庫消費理論-東浩紀的後現代路線
- 東浩紀以大塚英志的「故事消費論」為基礎,指出原來的動畫與漫畫等文 化商品,背後都有其能夠被認知的大敘事架構,諸如《宇宙戰艦大和號》與 《機動戰士鋼彈》等都擁有著大敘事,但是大敘事沒辦法 直接為觀眾所消費,必須透過相對的「小故事」才能成為被消費對象
- 以《鋼彈》)與《新世紀福音戰士》兩部年代不同但皆是機器人動畫的作品做比較,認為《鋼彈》昰存在著大敘事的作品,《鋼彈》迷在意故
事中事件的發生年表,對於其中所登場的機械與武器的設定有著異常熱烈的執
著,也經常為故事中的各個事件的發生原因,以及情節發展對於《鋼彈》中的
世界所造成的影可能響而爭辯
但是相對於此,《新世紀福音戰士》的迷們卻甚 少在意故事中的詳細設定。他們或是對主角產生情感投射,或是描繪女主角的 情色圖畫,他們需求各種資訊情報,卻不會沉迷於故事背後的世界觀。
東浩紀推論《新世紀福音戰士》從一開始就不是有著大敘事的作品,相對於過往 《鋼彈》等有著嚴謹世界觀的大敘事作品,他稱之為「大型非敘事」 - 從對人物萌的觀察中可以發現,對於御宅族而言,人物 魅力的價值更勝於故事本身,而特定的萌要素也打破作品與作品之間的藩籬, 顯現在外的是有許多不同作品之間的不同角色卻有著高度的相似性,彼此之間 看似互相影響,但實質上是因為自 1990 年代的跨媒體製作以來,逐漸產生了在這些角色背後的資料庫系統,雖然是不同作品的不同角 色,卻都共享著相同的「萌要素資料庫」。也就是不同的媒體與文本之間,背後都有著由人物角色與設定所構成的共通資料庫
- 但是資料庫消費卻無法提供相同的大敘事來沉澱熱情,因為資料庫中的數 據也連結了其他的作品,因此資料庫內部的面貌變得模糊不輕而無法透過特定 的作品被「看見」,消費者所能看見的只是另外一個與資料庫連結的擬像,而這 些擬像便是以特定角色或世界觀來連結的各種衍生創作
- 小結
齋藤環與東浩紀雖然從不同的角度出 發,但本質上都以御宅族文化中的「人物萌」為對象,這點就如岡田斗司夫的批判,有著範圍是否過於局限的問題 - 御宅族的「二次創作」:同人誌與Cosplay
- 御宅族的文本產製:二次創作
- 東浩紀認為二次創作的本質是 布希亞(Jean Baudrillard)所描述的「擬像」之實踐,二次創作的成果並非原創 卻也不是單純的複製品,而是介於兩者之間的模糊狀態。在這其中生成的御宅 族文化有何特性,在此要觀察的是同人誌與 Cosplay 這兩種在御宅族文化中極為 活躍,也已經被諸多學者與媒體所紀錄研究的御宅族文化表徵
- 同人誌是指不以營利為目的,並且不透過商業資本發行的個人或團體的創 作物,將原作中的角色 抽出,並且將雙方的關係以讀者個人的角度來重新閱讀的創作手法,是同人誌 之中極為常見的表現形式
- 做為二次創作的場域:COMIKE
- 日本的同人誌販售會,規模最大、歷史也 最悠久的便是「COMIKE」, 自 1975 年首次舉辦僅 23 個同人團體、共計 700 人 參與以來,至今已是為期三天的活動平均能夠吸引近 60 萬人次入場、約 3 萬 5 千個同人團體參展的世界最大規模同人誌展售會
- COMIKE 創造了一個同時混雜了讀者與創作 者、職業與業餘、原創與二次創作等各種看似光譜兩端對立項的創作與消費場 域,就如其中參加的同人團體,多半也會在空暇之餘,購買其它同人團體的創 作,在這其中作者與消費者之間的分隔極為模糊
- 身體作為文本:Cosplay
Cosplay 被普遍 使用於描述打扮成漫畫、動畫或遊戲等御宅族文化中的人物角色之表演行為
Cosplay 則是 扮演者在完成裝扮後,在特定場行與時間點,讓他人觀賞或攝影,不論是展演 進行的當下,或是事後沖洗出的照片,都是 Cospaly 的「作品」。但是對 Cosplay 的扮演者而言,其重點並不只在裝扮完成後的作品呈現,就如模型製作一般, 製作的過程中所展現的技術能力,才是迷社群內的其它參與者給予評價的關鍵 所在,其特徵便是「手工製作」的重視性
Cosplay 的參與者將日常生活中的物體,以截然不 同的角度再發現了其於迷文化之中的價值,可以說是「現實」的事物被發掘出 與「虛構」的世界的連結性
但對於團體內 的成員而言,評價的高低並不單純是美醜的差異,而是如何有效 再現本不存在於現實世界的的虛構男性角色,其所根植的是 Cosplay 社群內所共 有對「不存在的男性角色」所進行的集體想像 - 齋藤環
認為御宅族要讓虛構的事物擁有實體性,能讓御宅族徹底投入,那 麼檢索人類的慾望之中,莫過於性慾的存在最為強烈,而最能夠做為性慾望投 射的對象莫過於人類的身體自身,其有強烈無比的實體性。透過身體為觸媒, 能夠有效的將性慾望固著其上,自此展演者的現實身體便成為召喚虛構角色的 橋梁,而且這種互動是雙向的,虛構的角色向現實世界靠近的同時,展演者的 自我也延伸到了虛構的角色之中 - 小結
- 御宅族的消費模式
以下將就內容類御宅族市場中的四個領域,漫畫、動畫、偶像藝人與遊戲的消 費模式做簡略介紹,並且整合來看日本的御宅族消費模式之特徵。 - 漫畫御宅族
除了進行徹底的蒐集外,進行二次創作、並且消費由 其它御宅族所創作的二次創作成果,是漫畫御宅族的重要特徵 - 動畫御宅族
因為動畫的媒體特質,相對於漫畫是純然 以圖像創作,動畫的製作多半為群體創作的成果,也因此動畫背後的複雜製作 體系,給了御宅族能發展評論與研究的素材。包含分析與討論每一集電視動畫 的導演或編劇是誰,作畫監督的風格差異對同部動畫不同級數的影響等等,都 是動畫御宅族所熱中討論的項目,此外從動畫產業中衍生的聲優市場,也是動 畫御宅族的主要消費對象 - 藝人御宅族
藝人御宅族有前往現場與喜愛的偶像共處相同空間的 慾望,因此而生的便是各種前往現場參與的活動,此點是漫畫與動畫御宅族較 少見的部分,這是因為無論漫畫家或動畫製作人員,其做為專業創作人員的公 開行程不可能如同偶像藝人般頻繁。
在演唱會進行中,這些藝人御 宅族也發展出其獨特的表演文化,被稱為「御宅藝」(オタ芸),其典型的特徵 是不特定人數的群體,手持螢光棒以整齊劃一的揮動方式,來展現如同啦啦隊 或應援團般效果的行為 - 遊戲御宅族
不論是家用主機、電腦遊戲或 大型網路遊戲,玩家之間的對抗與合作經常昰遊戲中的重要元素,也因此促成 了遊戲相關的網路社群發展。回顧近年來的許 多廣受市場歡迎的遊戲,都或多或少的強化了讓御宅族能發揮創作能力的機制 在內,這或許與遊戲本身即是有著雙向互動能力的媒體有關,像是 《MineCraft》這種特化了「讓玩家自由發揮」的沙盒功能的遊戲,甚至開創出 完全獨立的遊戲類形。 - 總結
總結來看可以注意到的昰御宅族的 消費模式中,跨媒體是極為普遍的現象,不僅是商業出版社在最初便會將跨媒 體製作納入獲利模式中,做為消費者的御宅族開展的二次創作中,也能看到跨 媒體的普遍性。
而另一個較為值得關注的特殊情況是,重視虛構的御宅族 文化,與由真人演出的偶像藝人文化之間,雖然同樣做為迷有著許多類近的商 業操作手法與迷文化特徵,但是相較於漫畫、動畫、遊戲與輕小說等被視為御 宅族文化的核心媒體,偶像藝人關連性相較於前者明顯較低。 - 文獻回顧
- 台灣的御宅族文化研究
- 動畫聖地巡禮研究
- 岡本健(2011)的研究則包含了探討聖地巡禮現象的發展歷史、雙向交流
的特性與參與者的類型分類。其最重要的成果在於分析了動畫迷作為「朝聖
者」,可以依動機和行為模式分成開拓者、重複者與追隨者三種類型
- 岡本健(2014)以動畫聖地巡禮為對象的專書《n 次創作觀光》,則是現今為止 對於動畫聖地巡禮最為完整探討的研究,其認為動畫聖地巡禮所創造的不僅是 主客關係的觀光現象,作為客人的巡禮者,也能透過各種創作行為讓觀光資源 增加,並且觀光本身所帶有的「不確定性」,能讓原來沒有關聯的御宅族與地方 文化之間,產生新的可能
- 大石玄以文本分析的方法,指出在日本動畫產業發芽的 1970 到 1980 年代,動畫作品多半以空想的世界為主,甚少與現實世界有所關連,自然 也無法產生聖地巡禮現象。但隨著 1990 年代初期,有著指標意義的《天地無 用》和《美少女戰士》的播映,開始有有動畫迷透過自身的努力,查出其動畫 中的背景地點,進行了最初的聖地巡禮活動
- 神田孝治(2012)與風呂本武典 (2013)的研究則指出,缺乏與地區居民的互相理解和參與,即便有成功的作 品激起動畫迷前往,或是製作公司與地區自治團體有意識地想進行操作,其結 果往往是失敗的。
- 動畫聖地巡禮的歷史發展
- 在巡禮之前:世俗化的聖地與秋葉原
山村高淑定義動畫聖地巡禮為:「熱情的迷找出作品的取景地 或是與作品、創作者有關之地區,將該地視為聖地後實際探訪的行為」 - 世俗化的聖地
在世俗化的影響下,宗教無法以過去既有 的模式繼續維持,必須從其他領域中尋求支持者,這給予觀光與宗教產生連結 的契機,而當雙方建立起意義互通的管道,也讓原非屬宗教體系的參與者能夠 分享對聖地的解釋權,這為往後御宅族挪用原屬於宗教領域的「聖地巡禮」一 詞鋪下社會層面的基礎。 - 趣都化的秋葉原
到 1980 年代為止,秋葉原原來是電冰箱、電視機與洗衣機等白色家電的重要集散地,但隨著此類大型家電的販售價格下降,郊外的大型連鎖賣 場也逐漸普及的背景下,對於大部分的家庭而言,特定前往秋葉原還得負擔額 外的交通成本,也因此支撐著秋原葉的客源開始喪失
因應此困境,秋葉原在 1990 年代開始轉為以個人電腦的相關零組件販售為主,以個人電腦為聯結點, 因為御宅族與個人電腦組裝之間有著高度的關聯,
1997 年開始因《新世紀福音 戰士》帶來的消費熱潮,以海洋堂為首的模型專賣店開始進駐秋葉原,配合著 御宅族的消費需求,從塑膠模型到電腦遊戲,從電腦遊戲到漫畫、動畫等等一 連串在御宅族文化中緊密連結的娛樂媒體,秋葉原迅速的轉變為貼著各式動漫 角色海報,販賣各種動漫美少女圖樣的御宅族消費重鎮
伴隨著秋葉原成為御宅族文化的象徵地,特別是在 2005 年前後因「電 車男」的相關電影與電視連續劇影響,秋葉原也快速的在御宅族文化之外廣為 人知,這種由大眾傳媒報導並強化的媒體 奇觀,讓秋葉原從過往單純的御宅族文化內的聖地,轉變為如同迪士尼樂園 般,混雜著參觀動物園心態的普通人士,對於御宅族而言,大眾傳媒為秋葉原 帶來全國性知名度的同時,也讓原來只屬於御宅族文化的聖地遭受外來者的侵 蝕 - 動畫聖地巡禮的形成
- 對於 1990 年代前後動畫聖地巡禮現象的誕生,大石玄認為 與家用錄影帶的普及有高度關連,日本的家用錄影帶及播放設備在 1993 的普及率便已高達 75%,隨之而來的 OVA 更讓動畫的觀眾年齡層擴大到了高中生以上 的青少年與成年族群,對於年齡較長的觀眾而言,他們追求的是更細膩的角色 描繪與更豐富的背景資訊,這讓原來以「虛構」為主的動畫,拓展出了更加寫 實的路線,開始與現實世界有更多連結
- 在 2000 年以前的動畫聖地巡禮,大多為動畫迷透過網路自行找出該動畫背 景的相關資訊後,前往當地拍攝照片或是留下繪馬的自我完結形式,與當地居 民的接觸甚少
- 2002 年的電視動畫《星空下的邂逅》(おねがい☆ティー
チャー)開始出現與觀光地有更深入互動的情況
《星空下的邂逅》所帶來的動畫聖地巡禮現象不同於過往之處,在於 2000 年代以來的社群網路服務(SNS)的蓬勃發展與數位相機等情報裝製的普及 化。 - 按筒井隆志以日本國會圖書館的檢索系統進行的統計,在 2008 年之前有關動畫
聖地巡禮的研究論文幾乎是零,但是從 2008 年開始卻有所成長。
此外從往後相關研究者如岡本 健、山村高淑與增淵敏之等人都在動畫聖地巡禮的論文中提及《幸運星》的案 例來看,顯然 2007 年在琦玉縣鷲宮神社及其周遭所引發的觀光效應對於動畫聖 地巡禮的整體發展有著深遠影響 - 琦玉縣鷲宮神社與電視動畫《幸運星》
按山村高淑透過訪談調查之研究,其將《幸運星》與鷲宮町的動畫聖地巡禮現象的發展分 為五個時期,分別是在動畫放映前的整備階段,2007 年 4 月到 9 月之間的動畫 迷主導階段,9 月至 12 月由角川書店主導階段,12 月至隔年 3 月的地方商工會 與商店主導階段,以及 2008 年 3 月之後的地區主導階段 - 《幸運星》與鷲宮神社乃至於鷲宮町商工會之間的合作,所引發的動畫聖 地巡禮現象與過往類似的影視觀光相比較可以發現幾點特殊性
- 並非由 動畫製作者或是相關出版商積極主導觀光活動的誘發,而是動畫迷自行找出取 景地之後逐漸的演變成廣為人知的觀光景點
- 在現象發展的過程中動畫迷與地方的商工會之間積極的互動與合作,乃至於參與地方的傳統祭典,並且 意識到單一作品帶來的效益可能無法長期維持的問題,在其後也不斷的開發更 廣泛與動畫產業合作的企劃,從數據上來看形成了中長期的觀光成長
- 《幸運星》的案例確立了動畫聖地巡禮中「製作者」、「地方」與「迷」三者 之間的典範,不同於過往之前的聖地巡禮現象多半為動畫公司取景,動畫迷找 出地點後,在當地攝影的單向互動,《幸運星》的案例首次展現了成功而初具規 模的多方互動
- 2008年以來的動畫聖地巡禮發展
- 「鷲宮町模式」以外的聖地巡禮案例
- 鳥取縣境港市的「水木茂之路」
水木茂是日本戰後極為著名的漫畫家之 一,創作了許多與日本妖怪文化有關之漫畫,特別是《鬼太郎》是其生涯最為 知名的作品。而水木茂出生於成長地點便是日本鳥取縣境港市,也因此遠在 1988 年境港市政府的 14 名年輕職員所組成的以地區振興為目的之委員會便有將 水木茂創作的怪物角色以銅像的形式在市區的各個地點展示,希望以才來重振 當地走向衰退的地區商店街 - 「戰國 BASARA」與歷女現象
「戰國 BASARA」除了沿用了類近的世界觀與角色名 稱,說是一款有著歷史外衣的幻想世界也不為過。在這樣的背景下,該遊戲作 品以美形的男性武將設計和重視各個登場角色的人物魅力發展為主,推出之後 獲得了女性市場的高度歡迎,而配合遊戲的發售,也在 2009 年推出相關的電視 動畫,進一步拓展了市場知名度。
雖然「戰國 BASARA」等遊戲作品中無可否認有著高度的 虛構性,但是以歷史人物為藍本而創作此一前提,卻與大多數的動畫聖地巡禮 現象有著根本性的不同,儘管史實中的歷史人物與遊戲乃至於動畫中的歷史人 物在視覺體驗上有著極大差異,猶如動畫聖地巡禮中,動畫中的場景描繪與現實世界的景色可能有所差異,但兩者依然保持著連結性,只是此種地域上的連 結性在歷女現象中轉為人物上的連結性,而透過人物的連結則進一步拓展地區 的連結。
但是歷女現象是以實際存在的歷史為基礎而發展,也因此產生出與不 同於一般聖地巡禮現象的複雜性,也就是「歷史的真實性」問題 - 衝突與負面影響的可能性-白川鄉與
《暮蟬鳴泣之時》的衝突
就《暮蟬鳴泣之時》這部動畫的內容來看,其將原來被視為 擁有優美風景與悠閒生活氣氛的白川鄉,轉變為諸多兇殺事件發生的恐怖之 地,這種形象上的衝突性,對於要讓當地居民感到認同從最初便有極大的困 難。而在動畫內容的問題之外,有關日本動畫以及其衍伸的迷文化,也就是御 宅族文化,日本社會對於御宅族的負面印象也使得動畫聖地巡禮現像與地區組 織之間合作時的困難
動畫所引發的聖地巡禮現象帶來觀光人潮的同時,也可能為當 地帶來相當程度的環境負擔,而且動畫做為日本御宅族次文化的重要元素之 一,也連帶的影響了動畫聖地巡禮在做為被描繪地點的地方居民之觀感,包含受到「宮崎勤事件」影響而產生的對御宅族文化的不信任感,以及電視動畫, 特別是深夜動畫以男性為主要面向,所形成的「美少女」元素,都有可能與原 來當地的居民對於自身所居之地印象的產生衝突,進而產生不良的反應 - 動畫聖地巡禮的結構分析
- 動畫聖地巡禮的結構組成
- 互動關係的歷史演變
- 1990 年代前期開始的第一世代

- 2005 年左右開始的第二世代
在 2008 年由《幸運星》在琦玉縣鷲宮町所引發的聖地巡禮現象,則是第二 世代的開端 - 2010 年開始的第三世代
第三世代與前兩世代的最大差異在於,不僅僅是巡禮者主動探詢觀光資 訊,而是由動畫製作者在播出前便有意識的與地區組織合作,雙方都有所準備 向巡禮者們釋放相關的觀光情報,以及在取景地事先進行觀光設施與活動的整 備。
- 做為御宅族的巡禮者
- 巡禮者
將調查得出的特徵做人物側寫的話,可以得到 以下樣貌:「20 至 30 歲之間的年輕男性,在觀看電視動畫後,透過網路上尋找 有關動畫背景的相關訊息,而後單獨前往當地進行觀光,大約半數是當日往 返,並且會多次再訪。」 - 巡禮者的行動模式
谷村要進一步在岡本健的研究基礎上,指出巡禮者的行為模式還能 分為開拓型與往複型 - 開拓型
對於開拓型來說,為了能更容易的 在不同動畫聖地之間探索,便是要讓動畫聖地巡禮現向受到社會大眾的認可, 也因此會呼籲其他的巡禮者們要遵守禮結,以及為了讓動畫聖地的活動能夠順 利進行而以志工等形式幫助 - 往複型
對於往複型的巡禮者而言,則是對於獲得地區 的認同感有高度需求,也因此不僅是進行巡禮活動,也會進如志願清掃活動等 - 但是由谷裕哉與佐藤喜久一郎對於次文化聖地巡禮所做的 研究中,也指出了有關聖地巡禮與御宅族文化之間的關聯性問題。由谷首先談 及日本的御宅族之定義有著極端曖昧的傾向,在不同的研究者之中,似乎都有 著細微的差異。而由谷認為要反駁的便是御宅族的形象經常以單身男性為主, 並且對於現實世界的溝通似乎有著相當程度的障礙感。但由谷指出,透過對於 放置在當地的觀光留言本所做的歸納整理,其認為這些動畫聖地巡禮的巡禮者 們,並非全部都是狂熱的動畫迷乃至於御宅族們,也有高齡者、年輕女性與小 學階段的幼兒或是帶著小孩的家族旅行,這些巡禮者並非如岡本健或是谷村要 等研究者所設想的「巡禮者即是御宅族」。
- 動畫製作者
這些動畫製作者所期待的,不外乎是希望透過動畫聖 地巡禮現象,能為動畫作品帶來宣傳與額外的收益,雖然也有如 P.A.Works 這樣 的動畫公司有強烈意圖希望能為地區帶來更深刻的影響,但是在整體來看還是 必須利基於能透過動畫聖地巡禮帶來更大的商業利益
從動畫聖地巡禮的歷史發展來看,最初帶來動畫聖地巡禮效應的動畫作品 類型即是 OVA。OVA 的販售所得大多直接回饋給動畫製 作公司,並且因並非在電視播放,在題材上的選擇相對地更為自由,也能夠創 作以成人觀眾為對象的動作品。其對動畫製作者在題材、表現手法與目標觀眾 年齡層的拓展上帶來許多變化,並間接的促使了深夜動畫的發展 - 地方相關組織
在相關的研究中,可以發覺以地區的工商會或相關觀光振興組織為主要地 參與者,特別是在《幸福光暈》的案例中可以發現,握有行政資源的地方政府 與電影公司之間不盡然能達成共識,而是透過民間組織的協調才達成了雙方的 合作 - 動畫聖地巡禮者的「他向性」追求
御宅族文化與世俗化背景下的現代宗 教之間確實存在著橋接點,也讓「因動畫而產生的觀光活動」與「聖地巡禮」 之間出現了互相連接的可能
網路社群的發展,儘管削弱了舊有的地方感,反而促成了一種「新的 地方感」。這是因為對迷而言,這種新的群體領域不論是虛擬或實質的,都被視為具有情感價值。但是此種「地方感」既然源自於迷文化之中,而迷文本是多 義性的、能夠涵納各種不同的閱讀,迷的地景也因此必須是能提供各種不同解 讀的地方,呈現了「無地方性」(placelessness)的特徵
迷對於透過「聖地」體驗動畫世界 的期待,必然遭遇真實空間的挑戰,這是因為賦予聖地意義的迷文化脈絡,與 地區居民在日常生活中所建構的「地方感」之間,無可避免地存在著程度不一 的落差。被視作動畫聖地的地方如何回應迷的期待,也成為動畫聖地巡禮現象 能否在更長的時間中維持的重要因素 - 他向性
指「處於一地卻不體驗當地,反而體驗當地所缺 乏的符碼與符號」
如在東京都麻布十番的冰川神社, 從來不曾有過名為「火野麗」的巫女存在,對巡禮者而言,在日本各地都能看 見類似景致的地方神社能存在著專程前往的觀光價值,是源自於《美少女戰 士》的故事與世界觀,而非神社本身。動畫附加其上的符號與符碼,在動畫中 的神社與現實中的神社建構出了一條虛實之間的連接橋梁 - 御宅族文化與地方文化之間
原來繪馬是做為將個人願望書寫其上以傳達給神明的媒介,而動畫迷反在 其上繪畫了與神社並無顯著連結的動畫角色,乍看之下此與御宅族文化中的二 次創作現象似乎顯得有高度關聯,但由谷裕哉與佐藤喜久一郎的研究則認為, 巡禮者的繪馬內容即便特殊,但依然遵循著繪馬此一媒介的原始目的,並不單 純只是迷做為自我展現的二次創作,也存在著向神佛祈願的意圖。而筆者以為,動畫迷透過痛繪馬展現自身對於動畫世界的強烈情感,其中 並非僅有御宅族文化的表現機制在運作,也是動畫迷透過挪用神社原有的儀 式,來強化自身對於動畫世界那股強烈情感,就如同繪馬原是連結著信徒與無 法直接經驗的神明,痛繪馬則是連結著巡禮者與無法直接體驗的動畫世界,繪 馬依然發揮著其原有的連結功能,只是方向上的改換。
痛繪馬以及將地方的校舍視為動畫的世界的連結點等等行動,必須與 地方的文化脈絡進行妥協,否則其對於動畫世界的嚮往便會遭受現實世界的反 抗,這是因為巡禮者所追求的是他向的動畫世界,是與御宅族文化緊密連接的 資料庫,但是此「資料庫」並不為地方文化所共有,做為外人的巡禮者所帶來的「新的詮釋角度」意味著在地住民必須將原有對於地方空間的「詮釋權」與 巡禮者分享,如果雙方無法達成某種「妥協」而協商破裂的話,作為日本的次 文化、並且受到歷史上的汙名所累的御宅族文化而言,是絲毫沒有反駁的餘 地。
御宅族文化缺乏實體參照點的特性,御宅 族對於群體的歸屬感僅能寄託在網路的虛擬社群,或是如秋葉原、COMIKE 等 大型的消費場域,而前者依然缺乏實體性,後者則因參與者眾多而難以讓御宅 族將自我安置其中並產生「家」的認同,而諸如鷲宮町與豐鄉小學校作為動畫 聖地,其所擁有的實體性讓巡禮者能夠藉由無媒介的體驗,也就是透過個人的 感官,讓巡禮者對於御宅文化家鄉的歸屬感得到真實性的保證,同時此些地點 原有的場地之侷限性與日常性,反而能讓巡禮者更易感受到類近於「家」的氛圍,也就是能夠讓自我在其中找到參與的部分,建構出自我與外在世界之間的 想像關係。 - 動畫製作者的參與
動畫 製作者雖然因過往的經驗而清楚了解動畫迷的消費需求,並且在更多資本的事 前投入情況下,在地的活動推展也能更為迅速。但也可能因此限縮了作為動畫 迷的巡禮者其揮灑個人創意與展現能動性的空間
巡禮者追求的 不僅是消費,更是透過消費能夠滿足其追求的情感價值
但對於動畫製作公司 而言,商業利潤卻是其最關注的首要目標
而對地方來說,雖然不一定追求直 接顯著的經濟效益,但也期待著巡禮者的來訪能為地方帶來周邊的商業利益。 也因此當動畫製作者與地方組織展開對話時,最容易被提出的爭點便以「利 潤」為核心,而當雙方都在思索如何讓商業利益最大化的時候,那麼巡禮者做 為「消費者」的身分便被放大,進而出現無法細緻回應巡禮者背後潛在的歸屬 感與情感價值的追求之問題。 - 在虛構與真實之間:「歷女」與動畫聖地巡禮
歷女現象不如動畫聖地巡禮現象在 地方開展時存在著顯著的緊張關係,這背後來自於雖然「歷女們」所追求的歷 史解釋與地方的歷史脈絡之間存在著落差,但她們所追求的是「屬於自己的歷 史」
最終來看,由動畫聖地巡禮效應的發展所建構出的交流模式中,各個參與 者的目的實則各有不同
對於巡禮者而言,最重要的透過在當地的體驗與消 費,延伸對於動畫世界的熱烈情感與追求,並且更進一步的透過地方對於自我興趣的肯定,能將歸屬感安置於地方
對地方來說,追求的是透過將原有對日 常空間的解釋權分享予巡禮者,以期待獲得經濟及社會資本
而動畫製作 者所意圖的,莫過於在這前兩者的互動當中能夠讓動畫商品得到更多的宣傳與 直接、間接的商業利潤 - 結論
- 文化交流場域的動畫聖地巡禮
- 聖地巡禮的挪用
動畫聖地巡禮之所以使用了「聖地巡禮」這樣過去屬於宗教領域的詞彙, 除了世俗化的歷史脈絡,也當注意的是御宅族文化所缺乏的實體性,資料庫無 法被直接讀取,御宅族所所想望的動畫世界、動畫角色要能夠被擁有,迷需要 透過各種消費以及二次創作才能達成,此種特徵與神社所擁有的功能存在著類 近之處,因為神社也是讓信徒與無法直接經驗的超自然存在連結之處。 - 御宅族文化的交流與協商
巡禮者在試圖挪用的過程中,必然要與之協商、找出能被地方文化認同的 展演模式。因為終究而言,御宅族文化缺乏實體性,過往的二次創作中最為類 近便是 Cosplay,Cosplay 透過擁有實體性的身體來連結迷文化,但 Cosplay 運用 的是展演者自己的身體,而動畫聖地巡禮使用的卻是他者的空間。
御宅族文化也在協商的過程中變化,繪馬、神轎或是 其他各種給予迷文化揮灑的媒體與空間,在乘載著迷文化的展演同時,也影響 了迷文化如何展演,在此「虛構的」迷文化與「真實的」地方文化互相影響, 雙方都產生了新的開展。 - 從觀光到城鄉再造
御宅族文化與地方 文化之間的互動如果抽離商業機制的介入,其互動就顯得窒礙難行,但即便商 業機制介入也不代表必然能與地方產生深度對話,因為能透過商業機制產生互 動的場域依然是有限的,甚至可能正因為商業機制反而縮限了對話範圍,一旦 動畫聖地巡禮成為商店街的店長們與商工會的職員們所關注的問題,對於地方 住民來說,是否巡禮者就僅是過去整體社會早已習慣的「觀光客」。
相較於御宅族文化的乍然 到訪,在地方文化已然熟悉的歷史脈絡上展開對話能夠使得地區居民的參與範 圍更加擴大。「雪洞祭」的舉辦便能視作如何加深地方居民參與的一種嘗試,不 僅僅是舉辦面向御宅族的活動,而是創造出御宅族與地方居民都能共享的地方 文化,這是動畫聖地巡禮往後將走向何方的關鍵所在 - 「新型態」:與過往文化觀光的異同之處
動畫聖地巡禮相較於過去因小說、電影、電視連續劇所引起的觀光效應, 其差異可以從兩個面向來看,分別是動畫聖地巡禮中所隱含的「宗教性」、御宅 族迷文化中的二次創作與跨媒體特性
御宅族文化的特質卻讓動畫聖地巡禮有了不同於其他影視觀光的發展模式。特 別是由動畫迷來主動發掘地方的觀光價值,也就是觀光客也成為觀光資源的開 發者,甚至許多動畫聖地的發展,最初地方組織絲毫不知道自己的生活之處成 為了動畫取景地,而是由動畫迷主動發掘後,地方組織才進而與動畫製作公司 進行接觸,進而開發周邊的觀光商品
御宅族文化在流動到動畫聖地的空間之中時,動畫作品中 的高度符號化特質,也就是動畫角色相對於小說人物缺乏視覺元素,而真實人 類的演員則存在著許多難以被符號化的特徵,動畫人物也能夠更輕易的由迷來 再現此點,讓御宅族在動畫聖地之中,能夠更大程度的展現其能動性 - 研究展望
- 神道文化的影響
現今為止的研究中都不約而同地關注各個地方的神社作為社會中心,與御 宅族文化的互動過程。但是原屬於宗教領域的文化能夠跟大眾娛樂媒體結合, 這是值得深入探討的問題。諸多的神社管理方在面對御宅族文化的挪用時,對此抱持著相當開放的態度,這是否與日本神道信仰,乃至於日本人的宗教觀有 著因果關係,至今為止的研究中並未見到更為深入的討論。
顯然神道信仰與御宅族文化之間有著各為複雜 的關聯性,並且此種關聯性在動畫聖地巡禮中以各種形式浮現於表面,但背後 的結構為何,至今其面貌依然撲朔迷離。 - 動畫產業介入所帶來的影響
除了以社會學、乃至於人類學的角度觀察動畫聖地巡禮如何體現了神道信 仰在日本社會的位置與影響力,另一個較少被研究者所關注的面向是從產業發展的角度觀察動畫聖地巡禮。特別是思考近年來最能夠創造動畫聖地巡禮效應 的兩間動畫製作公司都位處再東京都以外的地區,此種有關動畫的生產地點與 動畫內容之間的連結性,尚無人深入探討。
另外,自 2007 年之後,隨著《幸運星》成功案例是到注目 後,許多動畫製作方也有意識的將動畫與地方觀光產生連結,並且主動宣傳。 但這樣的行為對於動畫聖地巡禮的發展是否有著影響,御宅族們是如何解讀這 些事前規劃的動畫聖地巡禮?是由迷所產製的解讀才有價值嗎?就有如商業出 版社在獲得版權許可的前提下推出某部作品的衍伸創作,並且在 COMIKE 中販 售,即便其形式與內容都與其他常見的同人誌類似,但那樣還能稱為同人誌 嗎?
最後,原來被視為迷文化展現能動性的動畫聖 地巡禮,一旦遭遇動畫製作公司與周邊企業的參與,那麼原來由迷文化所主導 的動畫聖地巡禮現象又會什麼樣的影響,仍有待觀持。
覺得這篇文章想要討論什麼?
本文透過迷文化的角度,嘗試描述「動畫聖地巡禮」作為文化場域
的面貌與架構,並且以此架構來探討御宅族文化與地方文化,乃至於傳統的宗
教文化之間的關聯性。
我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?



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