2020年8月23日 星期日

〈日本漫畫與御宅文化〉章淵博


  1. 緒論
    1. 研究動機與研究目的
      1. 本研究的研究目的有二
        首先先探究日本漫畫的歷史,以了解日 本漫畫發展至今的來龍去脈,以及日本漫畫在他國的發展與影響。
        接著研 究御宅文化興起的過程與背景,並藉由日本學者對御宅文化所作的研究分 析,來深入了解這青少年次文化。
        並透過整理分析他國御宅文化的發展狀 況,來了解日本與其他國家的御宅文化間的差異。 
    2. 研究方法與研究內容架構
      1. 研究方法
        本研究主要以文獻分析的方式,來分析整理日本漫畫與御宅文化的 發展與歷史,以及日本漫畫與御宅文化在他國的發展與影響
      2. 研究內容架構
    3. 文獻探討與本論文特色
      1. 文獻探討
        1. 2002 年時,於日本舉辦了第五屆亞洲漫畫高峰會(アジア MANGA サミット)當時的高峰會執行委員會出版了一本『日本マンガを知るため のブック・ガイド A Guide to Books on Japanese Manga』,當時為 了漫畫高峰會所出的這本書中,分為六個部份來介紹日本漫畫相關的日文 文獻,分別為:1.漫畫的歷史 2.漫畫家群像 3.漫畫與媒體 4.閱讀與享受 漫畫 5.漫畫是什麼?6.漫畫研究與論述
        2. 1980 年時,漫畫評論家日高敏與漫畫家松本零士合出了本『漫画歴 史大博物館』(ブロンズ社出版)。這本書使用了松本零士的收藏,以目錄 的方式收錄了從 1924 年(大正 13)的『正チャンの冒険』一直到「鉄腕 アドム」電視動畫開始播放的 1963 年(昭和 38)間的漫畫資料,內容包括了每本漫畫的封面、內頁(一頁)、書籍資料以及解說。並且收錄了橫山 隆一、大城のぼる、小松崎茂、福島鉄次等人的訪談,以及日高敏所寫的 「近代漫画史ノート(近代漫畫史筆記)」一文,與 1922 年到 1963 年的 近代漫畫史年表。
        3. 1986 年出版,1990 年增訂的『現代マンガの全体像』,雖然是一 本綜合了現代漫畫理論、歷史以及作家/作品評論的書,但對於日本漫畫現 代史也有廣泛且詳盡的介紹。呉智英將日本漫畫現代史從 1945 年到 1990 年間以漫畫、漫畫雜誌出版的型態分為六個時期,分別為:
          1. 第一期(1945-1958),少年月刊誌 
          2. 第二期(1959-1965),貸本、週刊誌、「漫畫讀本」 
          3. 第三期(1966-1973),週刊誌、「ガロ」「COM」、實驗作 
          4. 第四期(1974-1978),搞笑、少女漫畫、情色劇畫 
          5. 第五期(1979-1988),YOUNG 誌、四格漫畫、沈滯 
          6. 第六期(1986-),情報漫畫、對文學的影響
        4. 日本國際交流基金在 2007 年所發行的『をちこち』第 19 期以漫畫為主題,介紹了世界各國的漫畫文化以及日 本漫畫發展的狀況
        5. Patrick Macias 曾在『フィギュア王』、『映画秘宝』等 雜誌中連載專欄,來介紹他在美國的動漫畫經驗。並在 2006 年時集結成 書,出版了『オタク・イン・USA』一書(Macias,2006)
        6. 作家中島梓=栗本薫在 1991 年所出的『コ ミュニケーション不全症候群』一書當中,便對御宅、減肥、BL 3這三種 社會現象作討論
        7. 1996 年時,岡田斗司夫出了本『オタク学入門』,從這本著作開 始,御宅對於自我的定位開始有了正面的論述,而不再是罪犯候補或者是 一無是處的廢人,岡田並將御宅文化置於日本江戶時代的職人文化的延長 線上,並認為御宅文化是日本文化的正統後繼人
        8. 2001 年時,專攻哲學與表象文化的東浩紀所寫的『動 物化するポストモダン』一書,除了以後現代主義的角度來分析御宅的消 費型態外,並認為御宅為Alexandre Kojève(亞歷山大‧科耶夫)所指 的「動物化」的戰後美國式消費社會在日本的再現
        9. 李衣雲於 1999 年所出版的『私と漫畫の同居物語』(書名是日文,但內容 是中文)
          在李衣雲的著作中,李衣雲認為個人與社會這個共同體之間 的關係,也會影響各時期漫畫流行的內容
        10. 2002 年時蕭湘文出版的『漫畫研究:傳播觀點的檢視』
          以傳播學的角度來分析、研究漫畫。
        11. 陳仲偉
          1.  2004 年所出版的『日本動漫畫的全球化與迷的文化』
            以御宅作為主要的研究對象。在本書中將「オ タク」直接以羅馬拼音的 OTAKU 代替,並使用了岡田斗司夫在『オタク 学入門』一書中對御宅所作的定義為中心來分析御宅文化。接著以全球化 的角度來分析日本動漫畫在全世界的發展,最後再回過頭來省思台灣動漫 畫的發展
          2. 2006 年 的『台灣漫畫文化史』。
            以每 10 年作為章節區分來介紹台灣漫畫文化史,在每一章節後面 介紹了同一時期日本、香港、美國等地的漫畫文化的發展(陳仲偉,2006), 雖然台灣的漫畫文化與日本漫畫文化息息相關,但由於本書的重點在於台 灣的漫畫以及漫畫文化,因此對於日本漫畫的介紹相對的就比較沒有那麼 詳細,不過對於漫畫文化在台灣發展的檢討也相當值得討論與深思。 
      2. 本研究特色
        以日本漫畫的歷史為中心,從日本漫畫的起源開始,一直處理到近代、現代日本漫畫史,並以漫畫雜誌的出版的型態來作為現代日本漫畫時代區分的依據。 然後以這為背景,來分析研究日本漫畫文化與御宅文化在他國的發展狀況 與影響。
        對於日本的御宅文化,本研究中除了探究御宅的起源外,亦整理了在 岡田斗司夫提出的御宅論說後御宅定義的變化。並透過整理與御宅文化相 關的資料,來了解御宅文化形成的背景,以期更清楚、正確的認識御宅文 化。
  2. 日本漫畫文化
    1. 第一節 前言
      1. 『鳥獣人物戯画』之類的繪卷(絵巻),最初是在奈良時代隨著遣隋使 將新的繪畫樣式與手法帶回日本後,在日本獨自發展而成。在平安時代, 繪卷是貴族的小孩學習與娛樂的東西。
        今村太平在 1941 年出版的 『漫画映画論』當中,就將繪卷視為漫畫、動畫的元祖,並將繪卷來與華 德迪斯耐的動畫作比較。今村指出,觀看繪卷就像看電影一樣,隨著時間 的流動自由的轉換視點來展開故事
      2. 「漫畫(漫画)」這兩個字,日本在江戶時代的文化文政期 (1804-1830)就開始使用。漫畫有以下三個意思:
        1. 漢語,原意為「鳥 名。篦鷺的異名」
        2. 近世日本的意思為「用自由奔放的筆致來畫的圖。 輕率隨意的畫」
        3. 近代日本則指的是「特別是以社會批判、諷刺等為主 的單純輕妙的畫。滑稽諷刺的畫」,在這也包括了「劇畫(劇画)、故事漫 畫(ストーリー漫画)的類別」
    2. 第三節 近代日本漫畫概要(1866~1945)
      1. 日本最初的故事漫畫
        1879 年(明治 12)創刊的『驥尾団子』於 1881 年 7 月 27 日發行的 143 號中,由本多錦吉郎所畫的「藪をつついて大蛇を出 せし図(自作自受圖)
      2. 第一個創作以兒童為對象 的故事漫畫
        宮尾しげ於 1922 年(大正 11)所發表的「漫画太郎(漫畫 太郎)」。但「漫画太郎」的圖與文是分開的,與其說是像現代的漫畫,還 不如說是比較接近戰後曾經流行一時的紙劇畫(紙芝居)、圖畫故事(絵物 語)的原型
      3. 最初將氣泡對話 放入圖中
        1924 年(大正 13)年由小星作/東風人畫的「正チャンの 冒険(小正的冒險)」(朝日新聞社)
      4. 真正的以兒童漫畫為主的雜誌
        1924 年(大正 13) 創刊的『子どもパック』
      5. 最初的諷刺單格漫畫
        是出現在江戶時代末期由英國人CharlesWirgman(1832-1891)於 1862 年在橫濱創刊的『Japan Punch』中 
      6. 在昭和時代,帶動兒童漫畫發展的主要是講談社與中村書店這兩家出 版社。
        講談社(當時為大日本雄辯會講談社)的『少年俱樂部』『幼年俱樂 部』在 1914 年(大正 3)創刊
        效彷講談社而成立的中村書店,則推出過大城のぼる的『愉快な探 検隊(愉快探險隊)』(1933)、謝花凡太郎的『びっくり突進隊(驚人先 鋒隊)』等。因中村書店出版的漫畫都是純粹的故事漫畫,因此,要說中村 書店系列的漫畫是戰後以手塚治虫為首的「故事漫畫」的起源也不為過
      7. 明治時期就出現的「赤本」,最初是針對少年所出版,類 似小說的刊物。因為大都是紅色(日文為<赤い>)的封面,因此被稱為 「赤本」,約在 1932、1933 年(昭和 7、8)左右時開始有大量的赤本漫 畫出現。
        與一般的書籍不同的是,赤本漫畫是在二三流的書店、二手書店、 雜貨店(駄菓子屋)、攤販(露店)、玩具店等地方販賣,價格通常也不超 過 1 元,大約是 5 錢、10 錢,長篇的也頂多到 60、70 錢而已。與其說是出版物,不如說是被當作玩具一般看待。因價格的 低廉,赤本漫畫對小孩來說也相當受到歡迎。

        但在 1938 年(昭和 13)時, 日本內務省警保局做了「児童読物改善ニ関スル指示要綱(改善兒童讀物 相關指示要綱) 」的指示,一直到二戰結束為止,管制、檢閱漫畫等兒 童書籍前後長達 7 年。當中所要廢止的東西之一為「卑猥俗惡的漫畫以及 用語-赤本漫畫以及所有這類程度的一切東西 」,這也是日本政府首次 針對漫畫所作的管制。
    3. 第四節 現代日本漫畫概要(1945~)
      手塚治虫就在 1946 年(昭和 21)1 月以『マアチャンの日記帳(小馬日 記)』出道,而被稱為戰後漫畫的一個新的出發點以及展現手塚治虫說故事天份 的『新宝島(新寶島)』接著在 1947 年(昭和 22)由育英出版社出版, 
      1. 少年漫畫雜誌月刊時代 1945-1958
        這一時期的漫畫雜誌,嚴格來說並不只有連載漫畫,而是 故事(読物)、圖畫故事(絵物語)跟漫畫共存的雜誌。漫畫比較像是附錄 的別冊的感覺。在這之後赤本漫畫逐漸消失,除了因為兒童雜誌的增加, 使得漫畫家都改在兒童雜誌中發表作品外,赤本漫畫一直以來也都被認為 是低俗、不堪入目的東西,而一直受到批評與打擊
        但是市場的需求 還是存在,廉價漫畫的需求也從赤本轉移到出租店(貸本専門店)。而 貸本也提供圖畫故事、紙劇畫出身的插畫家新的發表場所,並且培養出了 辰巳ヨシヒロ、佐藤まさあき等日後催生「劇畫」的漫畫家。
        貸本的巔峰時期在 1957、1958 年(昭和 32、33)左右,在這之後 隨著電視的普及、大眾娛樂的多樣化、經濟的成長,使得貸本逐漸消失, 緊接著便是漫畫雜誌週刊化的時代來臨。 
      2. 少年漫畫雜誌週刊與青年漫畫雜誌時代 1959-1968
        隨著戰後經濟逐漸復甦,日本在昭和 30 年代(1955-1964)開始進 入到高度經濟成長期。 1959 年(昭和 34 )『少年マガジン(少年 Magazine)』(講談社)、『少年サンデー(少年 Sunday)』(小学館)等 漫畫週刊紛紛創刊,直接衝擊到漫畫月刊的生存
        1. 青年漫畫
          接著各家出版社都推出以社會人士為對象的青年誌,如號稱是青年誌 先驅的『コミック magazine(Comic magazine)』,而青年誌中所連載的漫 畫,主要是以劇畫以及搞笑漫畫(ギャグ)為主。
        2. 「劇畫(劇画)」
          由辰巳ヨシヒロ為首的「劇画工房」 所發展出的一種漫畫。1958 年(昭和 33),辰巳ヨシヒロ、松本正彦、 さいとう・たかを等貸本漫畫家的作品大賣,前往東京發展後。留在關西 的貸本漫畫家桜井昌一、佐藤まさあき、山森ススム、石川フミヤス、K. 元美津、岩井しげを、鈴木洸史等人先是組成「關西漫畫家同人」,隔年又 與辰巳ヨシヒロ成立的「劇画工房」合併。劇画工房也從辰巳ヨシヒロ個 人的名義,變成一個團體名稱。而他們的作品主要以青年讀者為對象,充 滿實驗性的畫風、寫實的內容,與以往以兒童為對象的故事漫畫大不相同。 因此他們認為他們所畫的漫畫已經不能夠再被叫做漫畫,因此取了「劇畫」 這一名詞來代表他們的作品
        3. 劇畫與漫畫
          在辰巳ヨシヒロ所著的『劇 画大学』一書中,在與手塚治虫的訪談中,手塚認為廣義的漫畫要素包括 了 1.繪畫的要素(變形、省略、誇張)2.故事的要素(逃離現實、對現實 的抵抗)3.搞笑的要素(幽默、搞笑、喜劇),若是這些要素佔了 20%以 上的作品就為狹義的漫畫,若是只有 20%以下,就被稱作為劇畫。

          呉智英在『現代マンガの全体像』當中分析到,劇畫工 房所指的劇畫,相對於過去為兒童漫畫的故事漫畫,劇畫是給青年看的故 事漫畫。理想主義的兒童漫畫並不能夠滿足青年讀者,因此需要更寫實的 畫風以及能抒發內心憂鬱的漫畫才足以滿足青年讀者(呉智英,1997: 144)。因此,劇畫與漫畫的分別,應該以故事內容來做區別才是
      3. 少女漫畫時代 1968-1978
        1950 年代時少女漫畫主要還是以男性漫畫家以及男性編輯者為主, 到了 1970 年代,開始有女性的漫畫家出現,少女漫畫的故事類型也開始 多樣化了起來
        這時期少女漫畫受歡迎的原因, 是因為過去的少女漫畫,大都是灰姑娘般的故事架構。但 24 年組的女性 漫畫家們,在她們的作品中加入了科幻、奇幻的要素,以及同性愛的概念。 除此之外還使用了複雜的構圖技巧,顛覆了過去少年少女漫畫的架構,因 此大受歡迎。號稱為少女漫畫三大作的『ポーの一族』(萩尾望都,別冊少 女コミック,1972-1976)、『ベルサイユのばら』(池田理代子,週刊マ ーガレット,1972-1973)『ガラスの仮面』(美内すずえ,花とゆめ, 1976-1997 休載,2008 年 7 月再開始)也都是在這時期在各大少女漫 畫雜誌中開始連載的。 
        1. 24年組
          以 荻尾望都與竹宮惠子為首的女性少女漫畫家們在當時發表了突破以往少女 漫畫拘束的嶄新作品而造成轟動,因她們大都在<昭和 24 年>(1949) 前後出生,因此被稱作是「花之 24 年組(花の 24 年組)」。之後還有繼承 她們的作風並比她們年輕的「後 24 年組(ポスト 24 年組)」
      4. YOUNG 漫畫雜誌時代 1979-1984
        1979 年開始出現以大學生為主 要對象的 Young 漫畫雜誌,像是集英社的『週刊ヤングジャンプ(週刊Young Jump)』(1979)、講談社的『週刊ヤングマガジン(週刊 Young Magazine)』(1980)與小學館的『ビッグスピリッツコミック(Big Spirits Comic)』(1980)
      5. Media Mix(媒體組合)雜誌時代 1985-1994
        到了 1980 年代,動畫與電玩的盛行都影響到漫畫雜誌的發展。1979 年時ガンダム(鋼彈)播映後,各式的動畫專門誌相繼推出。1975 年開 始推出的各式錄放影機,到了 1980 年代逐漸平價化後,更促使動畫迷的 增加
        『月刊少年キャプテン』以及同 時期的『月刊コミック NORA(月刊 Comic NORA)』(学習研究社,1986-1998)、『月刊コミコミ(月刊Comi Comi)』(白泉社,1983-1990) 等漫畫雜誌的特色是,這些雜誌連載的漫畫大都是遊戲或動畫的延伸作品 或者日後都會改編成動畫,可以視作為Media Mix漫畫雜誌的先鋒。
        1. MEDIA MIX
          Media Mix,中文翻作媒體組合、跨媒體等。簡單來說, 就是單一文本(原作)透過各式各樣的媒體作多重、大量的廣告宣傳,以 延長文本的壽命與刺激消費者的消費,以謀取最大的利益
          成功運用Media Mix手法的應該是角川書店,角川書店 先是在 1970 年代,為了刺激自家發行的書籍(小說)的銷售量,而將小 說作品電影化 20。之後,1989 年開始連載的「スレイヤーズ(秀逗魔導 士)」(富士見書房),除了小說以外,漫畫、動畫、電玩、電影等等幾乎都 是在同時間內進行,為一極具Media Mix代表性的系列作品之一
        2. 輕小說
          輕小說開始受到注意,大約是在 2004 年 8 月,日経BPムッ ク出版了一本『ライトノベル完全読本(輕小說完全讀本)』後,其他出版 社也紛紛出版輕小說相關的書籍與Mook,輕小說的重要性也逐漸於與漫 畫、動畫、電玩同等
      6. 御宅向雜誌時代 1994-2002
        1980 年代開始,開始有所謂的「御宅」出現,而從 1994 年開始メディアワークス推出『月刊コミック電 撃大王(月刊 Comic 電擊大王)』(1994-)後,就有不少以御宅為對象 的漫畫雜誌出現。
        其中あずまんが大王被視為 2002 年後帶起「萌」風潮的作品之一。
        1. 據森川嘉一郎的分析,這些雜誌與『少年ジャンプ』、『ヤングマガジ ン』等雜誌作比較的話,有以下幾點的特徵: 
          1. 沒有流氓漫畫(ヤンキー漫画)與運動漫畫(スポーツ漫画)。 
          2. 許多作品中男性角色都很沒存在感,以美少女們之間的故事為主 體。 
          3. 畫風大都偏向動畫或者是少女漫畫,沒有劇畫或畫風風格強烈的作 品。
          4. 都不會使用真人的女性模特兒來作封面、彩頁及拉頁海報。 
          5. 拉攏同人誌界相當受歡迎的作家刊登連載的案例相當多。 
          6. 封底 24的廣告大都是買賣同人誌的漫畫專賣店或者是電玩廣告。
        2. 自同人誌開始的羅莉控漫畫風,1980 年代初被『漫画ブリッコ』等成人向雜誌所引進,之後又蔓延到一般的漫畫雜誌,2000 年後更 轉型成為萌系漫畫。
      7. 萌漫畫雜誌時代 2002-
        21 世紀初期,以『月刊コミック電撃大王』的姊妹誌『電 撃萌王』(2002-)為首,以「萌」為賣點 ,以萌系漫畫為主的漫畫雜誌 紛紛創刊。像是芳文社的『まんがタイムきらら(Manga Time Kirara)』 (2002-)系列、竹書房的『まんがライフMOMO(Manga Life MOMO)』 (2003-)、一迅社的『まんが コマKINGSぱれっと(Manga 四格 KINGS Palette)』(2006-)、秋田書店的『チャンピオンRED いち ご(冠軍RED草莓)』(2006-)等漫畫雜誌。
        萌系漫畫泛指以「萌要素」為主要訴求的漫畫,就某方面來說,萌系 漫畫可以說是過去的美少女漫畫與羅莉控漫畫的延伸。  
    4. 第五節 日本漫畫文化相關爭議 
      1. 1945 年戰爭結束後,因赤本的氾濫,1955 年時以「日本子どもを守 る会(日本兒童守護會)」「母の会連合会」「PTA」 為首,發起「惡 書追放運動」。
      2. 1963年出版界組成「出版倫理協議會」的自主規範 團體來自我規範漫畫作品。1970年時永井豪的「ハレンチ学園(破廉恥學園)」(1968-1972)遭到PTA等組織的抗議,手塚治虫的「アポロの歌 (阿波羅之歌)」(1970)也因情色畫面在福岡被禁發(NGO-AMI)
      3. 1989年8 月「宮崎勤連続幼女誘拐殺人事件(簡稱為宮崎事件)」發生,自此「御宅」一詞被媒體冠上負面的印象,雖然現在略有改善,但是御宅一詞仍帶有鄙視的意思在。
      4. 1991 年,出版倫理協議會發表「成年コミック」標誌,自此成人漫 畫都需要加上這標誌才能販售。同年 7 月,東京都議會通過了「不健全(有 害)図書類の規制に関する決議」而強化青少年條例中的漫畫規制來指定 「不健全」圖書,隨後日本各地方自治體分別強化青少年條例來管制漫畫。
      5. 1992 年,漫畫家、編輯、書店等,以石ノ森章太郎 為首組成了「コミック表現の自由を守る会」(NGO-AMI)。
      6. 1995 年,因「地下鐵沙林事件(地下鉄サリン事件)」的發生,再次 喚起日本社會宮崎事件的記憶,御宅再次成為輿論攻擊的對象,之後便經 常有「有害マンガ犯罪誘発論(有害漫畫誘發犯罪)」的論說在媒體上出現。
      7. 2002 年,『蜜室』(ビューティー・ヘア,2002)成為首本以「公然 陳列猥褻物品」為罪名,而被告上法庭的成年漫畫
    5. 第六節 小結
  3. 日本漫畫在他國的發展與影響
    1. 前言
    2. 日本漫畫在歐洲的發展與影響
      1. 日本漫畫在法國
        法國特殊的地方在於法國本身就有稱作 「bande dessinée(以下簡稱為 BD)」的漫畫,BD 的起源並不好定義, 但可以確定的是 BD 最初是出現在報紙上。1904 年時首本插圖雜誌『Le petit journal illustré』創刊,並且也有以少女為對象的『La semaine de Suzette』等雜誌推出
        法國 BD 與日本漫畫不同的是,在 BD 隨著讀者成長而改變的同時,並不 會顧到新的年輕讀者,造成 BD 逐漸不受到年輕讀者的青睞。因此在 90 年代,漫畫進入法國後,逐漸成為年輕讀者的最愛

        日本漫畫能夠在 90 年代在法國發展起來,主要的原因是因為當時法 國的漫畫,不是畫給大人的 BD 就是給小孩子看的童話書,在這之間都沒 有專門給 10 幾歲的年輕人的讀物,因而日本漫畫作為青少年讀物,進入 到法國的漫畫市場當中。而日本少女漫畫,也因為 BD 沒有為女性所畫的 內容,而成功擄獲法國少女的心
      2. 日本漫畫在其他歐洲國家
        大致上來說,日本漫畫在歐洲,都是因 為動畫才跟著受到注意。而歐洲各國所流行的日本漫畫,大致上都相同。 至於日本漫畫能夠在歐洲地區普及的原因,大都是因為漫畫剛好切入到歐 洲漫畫所沒有顧及到的少年、少女市場。歐洲的漫畫家在受到日本漫畫的 刺激後,又重新創作出新的漫畫風格。 
        1. 英國
          在英國的漫畫市場中,因為語言相通的關係,主要是以美國輸入的漫 畫為主。其次才是法國的 BD 等等歐洲的漫畫以及來自日本的漫畫。在 1980 年代時,歐洲漫畫的數量遠多於日本漫畫,直到 1990 年代中期才 逆轉過來。而最大的日本漫畫出版社則是來自美國的 Viz 出版社。整體來 說,美國漫畫算是英國的次文化的話,日本漫畫在英國只是能算是個次文 化中的次文化而已
    3. 日本漫畫在美洲的發展與影響
      1. 日本漫畫在巴西
        相較於其他歐美國家,巴西在相當早期就 有了日本漫畫的蹤跡。這是因為 1908 年日本人集體移民至巴西,隨著移 民也將日本的語言、文化以及習慣帶進了巴西。早在 1950 年代末期到 1960 年代日系巴西人就不單只是閱讀漫畫,也開始畫起漫畫並出版
      2. 日本漫畫在美國
        日本漫畫在美國普及的程度,多少還是受到文化與習慣的限制。 據 ONEANN 公司代表取締役的市村恭一的分析,可以分為三點:
        1. 文化理解
          文化理解的部份,像是校園漫畫中常有的「暴走 族」、「番長」為主題的漫畫在美國就不受歡迎,而在日本大受歡迎『寄生獸』(岩明均,1990-1995),因在美國出版的時機不對,結果並沒有造成 太大的迴響。
        2. 地域性
          地域性的話,都會區對新東西的接受度較高,漫畫比較普及。 相對的鄉下的比較保守,漫畫也比較難進入。
        3. 年齡
          年齡的話,思春期到 20 多 歲後半的年輕人對於漫畫比較感興趣,但是比較舊的漫畫作品就很難接 受。而 30 多歲後半的漫畫迷的話,則相對的比較喜歡舊作
    4. 日本漫畫在東亞、臺灣的發展與影響
      1. 日本漫畫在韓國
        韓國因為在 1910-1945 年間曾被日本所佔領。所以韓國在恢復主權 後在法制面上便對日本文化做限制,直到 1998 年金大中執政時才逐步開放<日本大眾文化>。但是在法制開放之前,日本的漫畫與動畫就已經 在韓國散佈開來。
        後來一直到了 1988~1990 年的時候,因為「ドラゴンボール」的大賣,出版社為了要獨占出版權, 才開始跟日本談版權。
        在進到 1990 年代時,韓國才開始有正式授權日本漫畫。但是日本漫畫、 雜誌等到 1999 年第 2 次日本大眾文化開放時,才算是合法的東西

        韓國漫畫發表的媒介,除了一般的雜誌連載、單行本、出租以外, 最大的特色就是網路漫畫的方式。而網路漫畫又分為免費的、純網路漫畫,以及要收費、在網路上觀看雜誌連載內容兩種
      2. 日本漫畫在泰國
        根據文獻,泰國最初的漫畫是在泰皇拉瑪 3 世、4 世(1824-1868) 時畫家 Khruaingkhon 所畫的諷刺壁畫。而拉瑪 6 世(1910-1925)更 在報紙『Dusit Samit』上連載過諷刺漫畫,因此泰國在很早的時候便有 了漫畫的出現。
        內容基本上都 是泰國的古典文學或是民間故事。1967 年被稱作是泰國漫畫的黃金時 期,那時的泰國漫畫主要是作為教導兒童文化習慣、美術、技術的書籍
      3. 日本漫畫在中國
        在中國使用漫畫一詞最早的紀錄,是在 1925 年由現代畫家豐子愷 於『文學週刊』刊載插畫時,由主編劉振鐸加上「子愷漫畫」的名稱,而 豐子愷的的作品被譽為「詩中有畫 畫中有詩」(圖 23),與其說是現今的 漫畫,還不如是被當作藝術作品來看待才是。後來在 1919 年的五四運動 開始,漫畫開始被用在宣傳畫、傳單上。並且在中華人民共和國建國後, 漫畫一直被作為政治宣傳工具,用來宣導國家政策用

        1995年左右,中國實施了「5。15。5」的出 版計畫。5155 計畫中,要設立 5 個漫畫出版中心、出版 15 篇長篇漫畫、 發行 5 本漫畫雜誌。2002 年也以國家政策的層級來育成動畫與漫畫產業, 2006 年更對動畫、漫畫產業進行 5 年的補助,2007 年時已經有了 15 個 「動漫基地(國家動漫畫產業基地)」。
        並且對外來的漫畫嚴加管制,卻造成了一種荒謬的景象,盜版漫畫雖然檯面上看不到, 但實際上還是充斥在各個地方。

        相較於盜版CD、DVD、軟體、名 牌來說,中國人民對於購買盜版漫畫幾乎沒有罪惡感的原因有四:
        1.盜版 CD、軟體等經常都會有公安來搜查,但盜版漫畫還是可以光明正大的販售
        2.軟體、CD等比較會受到來自歐美國家的抗議
        3.漫畫是小孩子看的東西, 大人沒興趣去管
        4.漫畫的價格相對的低廉。
      4. 日本漫畫在香港
        香港地區的漫畫文化,大約是在 1960 年代開始盛行,當時香港的漫 畫主要是諷刺漫畫以及四格漫畫居多,像是王澤的「老夫子」便是在 1963 年開始的。
        黃玉郎可以說是建立香港漫畫基 礎最重要的一個人,1977 年黃玉郎創立漫畫出版社後,採用分工的模式 將漫畫出版商業化。1983 年「中華英雄」(1981-1995)的大 賣,讓黃玉郎的出版社幾乎獨占香港漫畫市場。直到 1987 年,因為股票 大跌等的影響,才打破獨占的局面。但是在這之後的香港漫畫,幾乎都是 以黃玉郎建立的出版模式來<生產>漫畫
      5. 日本漫畫在台灣
        台灣本土的漫畫,最早在日據時代的時候就有了。1905 年『東京パ ック』創刊後,『台灣潑克』也跟著創刊。而第一本的漫畫,則是 1935 年所出版的『雞籠生漫畫集』(雞籠生)。到了 1945 年台灣光復後,1945 年綜合雜誌『新新』創刊,為光復後首本刊載時論漫畫的雜誌
        1966 年台灣政 府為了管制漫畫,而實施「編印連環圖畫輔導辦法」後,使得台灣漫畫至 今一直無法再現巔峰

        直到 1987 年解嚴後,「編印連環圖畫輔導辦法」也跟著失效,台灣許 多的漫畫家也如雨後春筍般的出現。但是這時候盜版日本漫畫的狀況幾乎 成為常態,在 1990 年代初期時,在日本紅遍半邊天的「ドラゴンボール」 在台灣也跟著走紅,這時各出版社為了搶奪市場,都在比誰出的快。一直 到了 1992 年制定「新著作權法」後,盜版的亂象才暫告一段落

        對於台灣漫畫市場衰退的說法,筆者認為,與其說是衰退不如說是變 得正常化。由於 1990 年代出版社與商人一窩蜂的投入到漫畫市場中,除 了雜誌量爆增外,漫畫店的店數也跟著增加。在 2004 年時大然出版社的 退出,經營不善的漫畫店也一間一間的收掉後,目前台灣的漫畫市場也逐 漸趨於穩定。
    5. 小結
      在歐美國 家,大都是先流行日本的電視動畫後,漫畫才接著流行。而日本漫畫在亞 洲各國,則先是以盜版漫畫的方式進入到各國家,進而佔據了亞洲各國漫 畫市場。
  4. 御宅文化
    1. 前言
      第一次的日本流行風 是因為 1980 年代日本經濟的高度成長,讓想跟日本做生意的人產生學習 日語的動機。1990 年代至今的第二次風潮,則是由日本流行文化所帶動。
      在這一章當中,將著眼於御宅的由來與定義,並了解御宅文化在日本 發展時的相關背景,以及對日本造成了怎樣的影響。最後整理御宅文化在 其他國家所呈現的樣貌作為本章的總結。 
    2. 御宅的語源與定義
      1. 御宅的語源
        1. 「超時空要塞マクロス(超時空 要塞)
          據岡田斗司夫在 1996 年所出版的『オタク学入門(御宅學入門)』當中所寫 的,「おたく」最初是慶應大學附設小學(慶應義塾幼稚舎)出身的SF迷 們在SF大會中用的互稱詞 。在這些人當中有些人進到了スタジオぬえ 中工作,並將「おたく」的互稱詞帶進了「超時空要塞マクロス(超時空 要塞)」(スタジオぬえ,1982-1983)這部作品中,成為男女主角之間所 使用的稱呼詞。
          後來該作品受到動漫畫迷的歡迎,「おたく」的稱呼詞也被 動漫畫迷所使用。
        2. 中森明夫的『おたく』の研究
          由中森明夫在『漫画ブリッコ』這 本羅莉控漫畫雜誌(ロリコン漫画誌)中所發表的「『おたく』の研究(『御 宅』的研究)」一文中所描繪的御宅 62,御宅的樣貌從此被定型,成為重 度動漫畫迷的代名詞。
      2. 御宅的定義
        1. 中森明夫『漫画ブリッ コ』1983 年 6 月號
          "「御宅的研究」(1)街上到處都是御宅"
          從中可勾勒出中森明夫眼中的御宅的樣子,不擅長運動、 與其他人格格不入、不善裝扮、不是過胖就是過瘦。最重要的是,對某件 事物有著異常的熱愛。

          大塚認為中森是有意圖的將御宅與新人 類做差異比較,藉著貶低對方來提昇自己的地位。並認為中森口中的「御 宅」是個歧視用語,進而對其進行批判。最後以總編輯的立場考慮到該誌 的主要讀者群為御宅,因而中斷中森明夫的連載 
        2. 1996年,自稱「オタキング(御宅王)」的岡田斗司夫所著的『オ タク学入門(御宅學入門)』一書當中
          1. 岡田對御宅下了以下三個定義: 
            1. 擁有進化過的視覺能力的人
              所謂的視覺能力,指的是在出生在圖像世代的人相較於舊世代的人,對於圖像有著更 為敏感的辨識能力。 
            2. 具有高度資訊整合能力的人
              而資訊整合能力,則是指 對於動畫中的圖像進行解析,並將傳遞出來的資訊做整合與對照。除了解 析如何將漫畫的手法運用到動畫中,還能夠知道某畫面中所隱藏的資訊的 緣由是來自何處
            3. 有無法滿 足的向上心以及自我表現慾
              指的是御宅除了收 集喜好的作品的相關週邊以外,還能夠從中發展出一套自我的見解,並為 了探討作品中各個細節而閱讀、研究相關的資料,甚至進而從事創作
          2. 岡田甚至提出御宅文化是 繼承了日本江戶時代「消費者文化」的職人文化的看法,更提出「粹之眼」、 「匠之眼」、「通之眼」 等三種成為御宅的方法。
          3. 東浩紀在 2001 年出版的『動物化するポストモダン』
            針對岡田所提 倡的御宅文化是職人文化的正統繼承者一說提出了異議,仔細觀察御宅文 化中所消費的東西,漫畫、動畫、SF、特攝、電玩,沒有一樣不是在 1950 至 1970 年代時自美國輸入進日本的娛樂文化產物。所以,不管岡田怎樣 的將這些美國娛樂文化產物「國產化」,也改變不了這些產物起源自美國的 事實。
            因此,東浩紀認為,御宅文化或許真的是傳承自江戶文化,但這兩 者之間絕對沒有連續性,在這兩者之間還夾雜了美國的娛樂文化在其中
        3. 日本野村綜合研究所在 2005 年出版的『オタク市場の研究(中文版書名:瞄準御宅族 打開人 潮與錢潮的關鍵小眾大市場)』
          1. 在本書中將御宅的消費行為歸納出了三個 特點,分別為:
            1. 御宅會持續進行高水準的消費
            2. 御宅不單只有消費,也會進行創作並創造新的價值
            3. 御宅在溝通上會積極的散佈情報
          2. 在書中歸納中了 12 種御宅,分別為:
            1. 漫畫御宅
            2. 動畫御宅
            3. 偶像御宅
            4. 電玩御宅
            5. 電腦組裝御宅
            6. 汽車御宅
            7. 視聽器材御宅
            8. 消費電子器材御宅
            9. 旅行御宅
            10. 流行御宅
            11. 照相機御宅
            12. 鐵路御宅
            從野村綜合研究所對於御宅的歸類,可以明顯看出他們是以消費的角度來 分類。
        4. 『創』雜誌 2005 年 12 月號中岡田斗司夫與 唐沢俊一 以「最新版「オタク」の定義(「御宅」的定義最新版)」為題的對談
          1. 岡田對御宅重新做了以下定義:「(御宅是)只透過自己的 嗜好來與社會或他人往來的人」 
          2. 唐沢俊一則認為是:「(御宅是)沈 迷到某樣事物中,而不想與社會上其他的人交際的人們」
            唐沢在對談當中認為,野村綜合研究所所定義 出的御宅,是連「享受著御宅所創造出來的東西」的人也歸納到御宅裡去, 對唐沢來說,真正的御宅是可以在自我的嗜好中自給自足,而不需要與外 界有所關聯。
        5. 1986 年以『ヌーヴェル・オプセルヴァトゥール』誌的特派員的身份前 往日本,並在日本待了十餘年的 Étienne Barral,其著作『オタク・ ジャポニカ』
          就他的觀察,御宅文化之所以會在日本形成的主要 因素,是日本獨特的教育、資訊(情報)、消費的背景下所造成的。
          Barral 認為,在日本集團主義、生產至上主義的背景之下,御宅們無力改變整體 結構,因此只能藉由二次創作,以嘲笑、挑戰媒體尺度的方式,來發出無 聲的抗議與對抗。也就是說,御宅文化有著御宅特有的雙重構造,在表層 看到的是御宅對於動漫畫相關的產品進行集中的消費。
          但在御宅文化的裏 層,則是藉著同人誌的二次創作來發出無聲的抗議與對抗,並在同人市場 中獲得大多數的支持後,反過來商業化成為被消費的對象。 
    3. 御宅文化在日本
      1. 御宅世代區分
        1. 東浩紀在他的著作『動物化するポストモダン』(2001)當中,將御 宅分類為三個世代。
          1. 御宅第一世代
            是以 1960 年前後所出生的人為主, 在 10 多歲時親眼目睹「宇宙戦艦ヤマト(宇宙戰艦大和號)(」1974-1975)、 「機動戦士ガンダム(機動戰士鋼彈)」(1979-1980)在電視上播出的世 代。
          2. 御宅第二世代,則是以 1970 年前後所出生的人為主,享受著由第一 世代所孕育出的御宅文化。
          3. 第三世代,則是 1980 年前後所出生,在國高中時親眼目賭「新世紀エヴァンゲリオン(新世紀福音戰士)」 (1995-1996)在電視上播映的世代。
          4. 御宅第四世代應該是 1990 年前後所出生,少年期所流行 的電視動畫為 2006 年所播送的「涼宮ハルヒの憂鬱(涼宮春日的憂鬱)」, 並在這時期日本進入到寬頻時代
        2. 從東浩紀的分類,可以看得出來御宅的世代區分,主要是以少年時期, 也就是國高中時所流行的動畫作品來做區分。若是以東浩紀的分類方法與 漫畫雜誌的發行型態做對照,可以看得出來漫畫雜誌的變遷與御宅的變化 是息息相關的。
          御宅文化的興起,主要的因素卻不是商業雜誌,商業 雜誌的多元化只是出版社為了迎合讀者的需求所作的改變。真正對御宅文 化有深刻影響的,應該是同人誌才是。
      2. 御宅與Comic Market
        在 網際網路盛行之前,同人誌即售會也就提供了御宅交流、發表的場所。在網際網路普及後,雖然交流的功能被網路所取代,但藉由發行同人誌所產 生「存在感」卻無法被網路所取代。1990 年代之後,更由於電腦以及印 刷技術的進步,使得製作同人誌的門檻降低,讓製作同人誌的風氣更為盛 行。
        1. 同人誌
          同人誌最初是以文學、評論為主,但後來擴大到動漫 畫,甚至軟體、音樂也都在同人出版的範圍內。漫畫同人誌 在トキワ荘的時代便有了「肉筆同人誌」的存在,之後擴散到日本全國, 成為各個社團(サークル)或學生的同好會發表作品的媒介(永山薫, 2006:57)。
          而同人誌對御宅來說,是個可以用來發表他們對某作品所作 的詮釋與意見的場所,並可藉由發行同人誌來尋求他人的賞識與共鳴。也 就是說,發行同人誌是御宅滿足自我的表現慾,並獲得他人認同的途徑之 一。
        2. Comic Matket
          在眾多的即售會當中,最有名的則是冬夏兩季各舉辦一次,簡稱為 Comike的Comic Market。
          Comike從 1975 年至 2007 年為止已經舉辦 了 73 回。從最初在一間小小的會議室,只有 32 個社團、入場人次 700 人。成長到將位在東京都江東區有明的東京國際展示場(又稱「東京Big Sight」或「有明」)整個包下來,
          以 2007 年 12 月舉辦的C73 77為例, 參加C73 的社團數 3 萬 5 千(申請數 4 萬 7 千)、入場人次 50 萬人(三 天合計)。
          1. Comike 能夠在御宅文化中佔有如此重要的地位,主要是 Comic Market 準備會前代表同時也是 Comike 創辦人之一的米澤嘉博 (1953-2006)所堅持,「不抗拒,而認同他人  」「什麼都可以 」的 理念。但光是只有尊重表現的自由是無法讓一個活動長久的舉辦,Comic Market準備會(維持Comike運作的組織名稱,以下簡稱為準備會)的柔 軟度也是Comike得以持久的原因之一。
          2. 其特色在於,對於到場的所有人一律都 稱呼為「參加者」,也就是在這會場中,不管你是社團還是只是來買東西的, 甚至是企業或媒體,全都一視同仁沒有人可以有特權,這也是米澤所堅持 的理念之一。
      3. 御宅與"新人類"
        在御宅文化形成的時候,同一時間內被稱為「新人類」的次文化也跟 著成形。
        1. 新人類
          新人類指的是 1978-1987 年間成年的年輕人,也就是 1958-1967 年間所出生的日本人,而御宅第一世代也是在同一時期所出 生。
          新人類一詞的由來,是 來自朝日新聞社所出版『朝日ジャーナル』週刊誌,於 1985 年 4 月 14 日號開始所連載的「新人類の旗手たち(新人類的旗手)」系列專訪,該連 載透過與 10-20 多歲的年輕人的對談,試圖了解、描繪出當時年輕世代的 思想與哲學。
          之後對談的內容與使用的「新人類」一詞造成了日本社會一 股轟動,新人類一詞亦在 1986 年入選「新語、流行語大賞」
          相對於御宅消費的是動漫畫,新人類所消費的則是流行音 樂、時尚流行等等。
          在大塚英志的眼中,新人類們雖然打著領導消費的口號,但實際上只不過 是在掌控著消費市場的團塊世代手中跳舞而已
          之後新人類那種建立在消費上的「消費領導者」的概念,隨著日本經 濟泡沫化也跟著沈寂下來。 
        2. 御宅
          相較於新人類,御宅文化雖然也是建立在消費上。但是御宅除了 消費既有的東西外,亦能藉由同人誌等東西來重新創造新的市場,而不會 被掌權者(出版社)所玩弄。甚至御宅自己也成為掌權者之一,例如由第 一世代御宅所組成的 GAINAX 便是一個著名的例子。
          御宅文化能夠延續至今,除了御宅善於<囤積>過去到現在的御宅文化產物 外,又能充分吸收現在與過去的作品進行一次、二次創作,而不受外在環 境因素所影響。
      4. 御宅的消費型態
        東浩紀在他的著作中指出,御宅文化的表現型態與消費型態在 1995 年時開始產生明顯的差異,也就是御宅第三世代開始有了明顯的變化。
        東浩紀也指出,這樣的變化不只有在消費者身上表現出來,製作者方 面也有類似的變化。
        1. 消費者
          ガンダム迷投入熱情的對象是「宇宙世紀」的年表的整合性以及機械 設定的真實度。
          而エヴァンゲリオン的迷,則大都對主角投入感情,或是 以畫女主角為主的同人誌為樂,或為了製作機器人的模型而去注意機器人 相關的設定細節,相對的比較不會對エヴァンゲリオン的世界投入更多的 注意力
        2. 製作者
          例如ガンダム在 1979 年於電視上播送後,之後也製 作了許多續集。而エヴァンゲリオン卻沒有製作續集,頂多只有將電視 版重新編輯成劇場版,以及將最後兩話重新製作成比較像是結局的電影版
        3. ガンダム那種的消費型態,大塚英 志稱之為「物語消費」,而エヴァンゲリオン的那種消費型態,東浩紀則稱 之為「資料庫消費(データベース消費)」。
          1. 物語消費
            大塚英志認為ガンダム等作品的背後,都有個虛構的「大物語(大き な物語)」,但由於物語過於龐大,因此將其切割成一個一個的「小物語(小 さな物語)」,以一集又一集的「商品」來販賣給消費者。而消費者藉由反 覆的消費行為來獲得滿足,並以讓自己越來越貼近「大物語」為目的(大塚 英志,2004:11)。這種消費型態,大塚稱之為「物語消費」。
            但這種消 費型態背後所隱藏的問題在於,消費者藉由累積消費一個又一個的「小物 語」來構成「大物語」的同時,也代表消費者可以在相同的故事架構下, 自行創作出新的「小物語」,以自己的方式來詮釋「大物語」。這種行為的 具體表現之一,便是以同人誌的方式所呈現
          2. 資料庫消費
            以消費「萌要素」為目的消費型態,東 浩紀稱之為「資料庫消費」。
            東浩紀認為,御宅文化的本質與後現代的社會 構造間有著相當深的關係。如御宅文化中的「二次創作」,就相當接近法國 的社會學家尚·布希亞(ジャン・ボードリヤール,Jean Baudrillard)所 預見的文化產業的未來。布希亞認為後現代的社會中,作品、商品的原作 與複製品間的區別會日漸消失,而處與中間型態的「擬仿物(シミュラー クル,Simulacres)」漸漸的成為主要的消費型態。從這點來看,對原作 與仿效原作的二次創作物都以相同價值來消費的御宅來說,確實是以原作 與複製品都不存在的擬仿物層級在進行消費

            東浩紀觀察到除了以他之前所提出 的資料庫消費來理解御宅的行為外,在資料庫消費之上還有一層「溝通(コ ミュニケーション)」,以這雙層構造來理解御宅的行動會更為適合。御宅 們在進行資料庫消費時,也藉由共同的「資料」來進行溝通。例如現在御 宅間所流行的「萌要素」,御宅們在溝通時便常透過互相都了解的「萌要素」 來作為彼此間溝通的話題。東浩紀並認為,「藉由資料庫來溝通」的構造不 只適用於御宅上,同時也適用於現在的日本青少年文化上,而代表的例子 就是日本的「ニコニコ動画」。
    4. 御宅文化對日本的影響
      從社會學的角度來看,御宅文化所 呈現的是一種新的「生活風格 (lifestyle)」。傳播學的角度來看,御宅文化則是大眾媒介和文化產業多 元面向中的其中一種。從文學的角度來看,御宅文化帶動了輕小說這個新 的文學體裁的發展,並透過動漫畫重新對以往的文學名著作詮釋,亦有學 者認為綜合了圖與文的漫畫替日本文學建立了新的表現方式。
      1. 經濟方面
        1. 野村綜合研究所於 2005 年 10 月的報告
          將御宅分為前面所提的 12 種類別,並推估御宅市場規模達 4110 億日圓
        2. 2005年4月浜銀総合研究所(濱銀綜合研究所)亦發表了一篇關於內容產 物市場的研究報告
          在那報告當中提出「萌」相關商品的市場規模有 888 億日圓,並將御宅定義為「對於電玩或動畫等有獨特堅持的迷 」
        3. 森永卓郎的『萌え経済学』(2005)
          認為,若是將御宅的 經濟活動範圍縮小到秋葉原一地的話,則有以下三種特徵:1.不被計算在 業界團體的統計當中 2.供給者與需求者一體化 3.供給者的規模當相當的小
          例如同人誌、cosplay 相關的產值都不會被計算在相關的統計調查中, 其中一項原因是因為這方面的數據是很難去計算的。而通常在秋葉原經營 cosplay 服買賣的人,所賺到的錢又會用來購買模型等,形成一種獨特的 「循環經濟」
        4. 2003 年日本政府設立了「知的財産戦略本部」
          振興、保護日本內 容產物產業,並促進往海外的發展、改善法律制度、培育人材、開發新的 技術以及在製作資金上給予支持,以期成為「內容產物大國」
          以GDP所佔比率來看的話,日本的內容產業規模僅 次於美國,而日本內容產業中的動畫、漫畫、電玩等在世界中也都得到許 多正面的評價,同時日本電影在日本國內亦佔有約 41%的市場 。而這 些內容產業的核心價值,大都是由日本的御宅所創造,由此可以看得出來 御宅文化所孕育出的內容產業雖不足以撼動日本全體經濟,但顯然成為 21 世紀日本政府極力輔助的產業之一。
      2. 政治方面
        日本政府也善用御宅文化的產物,舉辦、支援相關活 動,以強化、促銷「日本」這個品牌。
        1. 日 本貿易振興機構(簡稱JETRO)在近年來便做了許多以動畫、漫畫等日本 內容產物在世界各地的發展狀況為主的產業報告
        2. 日本外務省(相當於 台灣的外交部)也協助舉辦國際性的御宅文化相關比賽
        3. 日本外務省亦於 2007 年開始,舉辦以非日本國籍的漫畫家為對象的「国際漫画賞(國際漫畫獎)」
        4. 小田在 2008 年在 『ユリイカ』6 月號中刊登的論文中,再次的提出日本漫畫雖然確實具有 全球第一大的規模,但另一方面來說卻是世界第一封閉的漫畫市場的警告, 並認為日本的漫畫評論家應該要走出日本,不要做個井底之蛙。
    5. 他國的御宅文化
      1. 歐美的御宅文化
        1. 美國最大的日本動漫畫相關活動,是在美國加州舉辦的 Anime Expo,自 1992 年開始每年的 6、7 月時舉辦。參加人數從 1992 年的 1750 人,成長到 2008 年的 4 萬 3000 人
        2. 法國巴黎所舉行的 Japan Expo。2008 年所舉辦的第九回Japan Expo,四天的活動期間總入場人 數達 12 萬人以上。每年 7 月於法國巴黎所舉行的Japan Expo,是個以 漫畫、動畫、電玩為中心,結合了日本流行音樂、時尚,以及書道、武道、 茶道等日本傳統文化的日本文化展
        3. 西班牙的狀況也大致相 同,雖名為漫畫展,但實際上在展場中除了動漫畫以外,也有許多日本文 化相關的攤位
      2. 東亞的御宅文化
        東亞同人誌活動開始流行,則是由日本 S.E.株式會社在各國舉辦的「 Comic World(簡稱 CW)」所引起。1998 年於香港、1999 年於韓國,另外也 曾在台灣與北京舉辦過(目前日本官方認定的只有香港與韓國)。
        1. 韓國一年中都會舉辦多次大規模的相關活動,以及韓國參加同人活 動的人主要是以中學生為中心的女學生居多。因此參加活動的團體考慮到 顧客群的消費力不高以及沒有充分的時間作新的同人誌,使得除了同人誌 外,也流行製作相關週邊來販賣,例如貼紙等等小東西
        2. 歐陽宇亮指出,御宅 文化在香港最明顯的表現在於 Cosplay 的盛行。就算沒有活動,在街上也看得到 Cosplay 的團體。由 於在香港沒有類似日本宮崎事件的例子發生,因此御宅文化在香港沒有特 別受到打壓。
          歐陽認為,香港 御宅=同人文化的發展的困難點在於香港沒有類似米澤嘉博的人物存在, 也沒有人敢與來自政府的壓力對抗,所以對於日後的發展多少有點擔心。 
      3. 台灣的御宅文化
        1. 據古孟釗在其碩士論文中所整理的, 台灣自 1996 年便開始有舉辦同人誌販售會,但到了 1997 年由捷比漫畫 便利屋舉辦,S.E.株式會社協辦的第一屆Comic World之後,同人文化才 跟著慢慢盛行起來。
          自 2002 年開始舉辦的「Fancy Frontier(FF)」,FF也逐 漸成為台灣具代表性的同人誌販售會
        2. 宅男一詞是在 2005 年隨著「電車男」這一部電影在台灣受到歡迎後, 「御宅族」一詞也跟著聲名大噪
        3. 天下雜誌亦於 2007 年 8 月 29 日出版的那一期 以「迎接宅世代」為主題,來報導 21 世紀以來透過網路社群進行資訊交 流、消費的新消費模式。這時「宅男」已經成為一種台灣獨創的名詞,而 不是原先的「御宅族」的意思了。嚴格來說,御宅或許有與宅男相同的特 性,可是宅男並不會像御宅一般那麼的有「表現慾」。
          因此,筆者認為一般 泛指的宅男,就定義來說也只有到「迷」或者是野村綜合研究所所定義的 「廣義的御宅」而已。若沒有「生產」出任何東西,不管是同人誌、Fansub、 寫書、Cosplay或者是以御宅為題來寫論文,都稱不上是道地的「御宅」。
    6. 小結
      1. 關於御宅文化,筆者認為這是在過度龐大的資訊消費社會中,御宅尋求自我存在意義的表現。在不斷變化的環境中,御宅不但能靈活運用新的技 術,更能不斷創造出新的價值觀,藉以滿足自我的表現慾以及確認自我的 存在。
        因此,筆者自己對御宅所下的定義為:「以動漫畫為興趣,怡然自得 的生存在一直變化的世界中,並能不斷地創造新的價值觀」的人。
        那具體來說怎樣算是御宅呢?
        「當能理解御宅這個詞時,且覺得自己是御宅時, 就是御宅了」
  5. 結論與未來展望
    本研究由於採用的是文獻分析法來進行日本漫畫與御宅文化的研究, 因此在日本漫畫與御宅文化在他國所造成的影響的部份,僅能採用文獻中 的資料來略知一二。
    1. 今後的研究方向如下
      1. 針對漫畫讀者與御宅做訪談,以確知 日本漫畫與御宅文化對閱聽者所造成的影響
      2. 為了解日本漫畫與御宅文化在他國的發展與影響,除了日文的文獻外,亦可針對歐美洲國家的文獻 做相當程度的整理與研究。

覺得這篇文章想要討論什麼?
探究日本漫畫以及御宅文化為主,藉此了解日本漫畫與御宅 文化的發展歷史,以及在他國的發展與影響。
我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
對於日本動漫畫文化有一個完整的描繪與介紹,是個很好的入門材料
但是,做那個問卷好像有跟沒有都一樣,不是很清楚那個問卷的意義,然後結論也有點疑惑,對於"閱讀的日本漫畫越多,越能透過漫畫來認識日本文化。"
我覺得這個結論的敘述方式太客觀了,應該改為"讀者認為自己讀的日本漫畫越多,往往認為自己越能認識日本文化",畢竟何謂認識日本文化,僅僅是在問卷上打個勾,而沒有一個客觀的測量。
而且應該要先討論幾個問題,日本漫畫中的日本文化與現代日本文化相近嗎?讀者閱讀的日本漫畫關於日本文化的部分多嗎?我想問卷的問題太籠統了,這樣的結論實在難以接受。
另外,一定得要是漫畫?日劇、小說之類的不行嗎?我認為更貼近真實的現象應是,受到日本傳播物的影響之後,被挑起興趣,進而去接觸更多的日本文化議題。在這個主張底下,漫畫的多寡反而無關緊要。

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