2020年8月24日 星期一

〈時空跨越──2.5次元ACG文化之初探-薛怡冠〉

  1. 緒論
    1. 前言
    2. 研究動機與目的
      主要的研究問題如下:
      1. 「2.5 次元」和現實與虛擬之間的關係為何? 
      2. 「2.5 次元」之於 ACG 文化有何影響?
    3. 名詞解釋/澄清
      1. ACG
        泛指動畫、漫畫、遊戲,以及其相關文化時所泛稱之詞彙,最早是源自 BBS 上對於動畫、漫畫、遊戲此類文化相關評論的專版名稱「ACG REVIEW」 而來,如今在華語圈內已被普遍使用
      2. 動漫
        和 ACG 詞意類似,為動畫和漫畫兩詞的結合,在華語圈內兩者混用情況 極為普遍。
      3. 2 次元(2 Dimension)
        在 ACG 同好之間被轉用為漫畫和動畫等虛擬人物角色或其世界觀 所存在的空間。在與 ACG 中 2 次元相對的概念下,3 次元即指現實世界。
      4. COSPLAY
        根據台灣在 2007 年出版的專書《變身天使寇詩兒》裡對於 COSPLAY 的 定義如下:「動漫畫、電玩、小說、電影、布袋戲等等的愛好者,以服裝、 彩 妝、道具、髮型等外在的裝扮以及模仿人物言行,將所喜愛的特定作品 內之人物角色予以實體化的行為」
      5. 聲優
        日本稱呼職業配音員的詞彙,漢字寫作「声優」。工作內容主要為動畫 和遊戲的配音,另外也有外語電影的配音、歌手、舞台劇等其他活動
      6. VOCALOID
        VOCALOID 為ヤマハ(YAMAHA)所開發的音聲合成技術應用軟體的總稱, 輸入旋律、歌詞等素材後就能編成人聲樂曲。
      7. 聖地巡禮
        在 ACG 同好之間是指到動畫或漫畫等 ACG 作品中故事發生 的地點,或是以現實中該地點為故事中虛擬地點範本之處,進行旅遊和參觀。
  2. 文獻回顧
    1. 「2.5次元」概念
      1. 中介性
        主要是在說明 2.5 次元作 為一種概念所包含的工具性及過程
        中介性如果變得更為簡易、親近,沒有任何阻隔,其滲透性、擴散力將 變得無所不在(ubiquitous)。同時在基於上面的論述,「速度」扮演了關鍵 的角色
      2. 動漫文本的延伸
        1. 聲優
          聲優藉由 配音,讓原先只存在於動漫文本即 2 次元平面的角色賦予生命,使得閱 聽人能直接感受到角色「實際」樣貌。
        2. COSPLAY
          角色扮演即 COSPLAY 屬於形象上的真實化。ACG 同好以扮演角色的 外在和神態的方式,將對於 2 次元文本的喜愛,以及希望與角色乃至作 品融合為一,表現於外。
          COSPLAYer 與其扮演 的虛擬人物,同時也和現實的人(例如攝影師)兩者進行對話,同時只有 在同人誌、展覽場等包含「2.5 次元」場域活動場合他們才能不受干擾 自由活動。 
        3. PVC 模型/公仔玩偶
          PVC 模型/公仔玩偶同屬於動漫文本的延伸,動漫畫中會有對於人 物、機械等設定,模型造型師和鑄模師正式借助這些為參考資料,將 2 次元所架構的設定擬態化,同時原先設定的真實性也再次被檢驗
      3. 商業性、社會文化
        余曜成認為「2.5 次元」即是商業化或商業化的隱喻表現。無論是聲優 以動畫為本體,擴及聲優演唱會等舞台演出和唱片業上下游合作等,在產業 上的結合(tie-up);或者製造商生產、販售限量模型,造成迷群搶購,上述 兩者皆是商業化的表徵
    2. 迷文化參考文獻
      1. 自我反身性
        任何一個自我民族誌書寫的主要聲明皆是「個人即文化的」,人類是透 過相對上同源的文化價值體系建構認同感。這樣的研究形式問題在於,從事 此研究的學者拒絕進一步分析探究其所依附之認同感的各種面向,因此自我 反身性也無法輕易地去除這些認同面向的問題
      2. 迷與文本消費
        Sandvoss 在《迷與消費》一書中,提出對於迷文化研究極為重要的核 心概念,特別是關於迷與粉都(fandom)以及消費之間的關係。在此書將粉 都定義為規律將情感投入去消費某個特定的通俗敘事或文本 

        迷不是以「與 自我的相對關係」而是以「自我的一部分」(as part of the self)來體驗 粉都粉都,打破原先以「粉都是外部客體」為基礎論點的迷文化研究,使其 朝向如何解釋粉都客體的雙重作用發展

        在文本的閱讀與詮釋中,迷並非反身性將文本作為有意義的他者 與世界接合,而傾向於自我反思與視野和經歷的再次確立

        Sandvoss 對於前述的觀點提出了一個問題點,即當迷文本/粉都客體轉 為透過其他形式社會互動,以及挑戰迷文本意義狀態進行脈絡化時,將會如 何共享形塑迷文化及閱讀文本的社會、經濟 、文化架構?粉都正是反映出 現代消費多種衝突的力量,它包含作為個人在現代社會中自我認同的形成與 定位的象徵性資源,以及融合於工業現代性的社會、經濟與文化情境,同時 又與消費環環相扣反映
        1. 粉都(fandom)
          1. 迷的集合體即迷群
          2. 迷的社群
          3. 迷狂熱的展現
      3. 作為有行動力的迷群
        陳仲偉在《日本動漫畫的全球化與迷文化》一書中,認為 ACG 的迷不只 是接受者,也是行動者。動漫迷不只是看動漫畫,而是會有自己對動漫畫的 想法與實踐,迷文化在日常生活中具備有生產力和實踐力的可能。迷擁有他 們的戰略與策略,與文本結合而非與文本對立,而御宅族就是可能實踐這種 能力的迷群體
  3. 研究方法
    1. 研究方法及其相關
      1. 抽樣方法與研究對象
      2. 問卷設計
    2. 預期發現
      研究預期發現為對於「2.5 次元」在 ACG 次文化領域中具備的性質及特性, 能有一個初步的歸類和探討,以及 ACG 同好(迷群/粉都)之於「2.5 次元」間的 關係。
  4. 研究分析
    1. 聲優
      根據日經娛樂雜 誌(日経エンタテインメント!)2013 年 9 月號對於動畫市場的分析指出,動畫 (animation)、動畫歌曲(anisong)、聲優(voice actor)三者合稱之 AAA 三位一 體的構造,正是讓整個產業在2011年統計高達1.3兆日圓獲利的原因
    2. COSPLAY
      《變身天使寇詩兒》COSPLAY 專書中,提出 COSPLAY 有一大前提、三大精神, 三大精神又各自演衍生出二種樂趣。最大前提為萌25,在此指的是對於角色產生 喜愛,以及想要扮演(成為)該角色的想法,著手開始 COSPLAY 的準備工作
      1. 三大精神為表現、幻想、美感。
        1. 表現
          表現所衍生出的樂趣是分享與成就。COSER 藉由扮演該角色,以自身作 為媒介,利用攝影或體現的方式加以散佈,達到傳遞對於作品或角色的喜愛, 同時與其他同好交流之效果。
        2. 幻想
          幻想所衍生出的樂趣是夢想成真與更多夢想。COSER 能藉由 COSPLAY, 扮演自己所喜歡的角色,將原本現實中不存在的作品中角色呈現於大眾(同 好)眼前,同時間接在現實世界中成為該角色,達成自身希望或理想的形象, 以及跨越時間與空間限制的超現實。
        3. 美感
          美感所衍生出的樂趣是詮釋與工藝。COSER 在扮演角色時,除了服裝、 道具、化妝等外觀上重現該角色的樣貌外,在拍攝照片時也會表現出符合該 角色設定的的表情跟姿勢。打扮成角色的模樣並不等於即是 COSPLAY,如何在裝扮和姿態都演繹出該角色的形象,表現出該角色的精髓,才是真正 COSPLAY 的表現。
    3. PVC模型/公仔
      2007 年在台北市立美術館展出,日本知名模型商海洋堂的模型展覽,其標 題「欲望與消費」正明確指出了模型收集的核心內涵之一。 ACG 相關模型的創造,基本上即是為了給消費者購買與收藏,從食玩、轉蛋等組 合式模型到單價位高,作工也相較前者精緻許多的大盒裝模型,皆是需要消費者 具備購買欲望才得以生產存在的商品。
    4. VOCALOID
      創作者將使用 VOCALOID 製作的音樂上傳至 NICONICO 動畫上,加上該網站提供視 聽者能對影片的做即時評論的字幕互動功能,使得同好能夠更加迅速且直接的交 流,同時也讓 VOCALOID 音樂視聽者不斷增加

      不同於以自己的身體為樂器進行演唱的歌手,VOCALOID 虛擬歌手並沒有可 以表達和控制聲音的身體,歌曲所有的音高、音程、節奏等樂曲表現,都是 VOCALOID 音樂製作者透過 VOCALOID 音樂製作程式操作的結果。VOCALOID 音樂創 作者對於音樂以及歌手可全面主導的性質,便形同是以他人的聲音來唱歌般,創 作者在製作 VOCALOID 音樂的同時,虛擬歌手是等於創作者用以表達自身意念的 存在,創作者不是支配虛擬歌手,而是成為 VOCALOID 虛擬歌手代言人般的存在。 因此製作者創造 VOCALOID 音樂的同時,便賦予了 VOCALOID 虛擬歌手人格般的存 在
    5. 改編舞台劇
      以 ACG 作品為原作,改編成舞台劇或音 樂劇上演的劇碼。不同於一般改編作品改編成真人演出的電視劇或電影等影像時, 為了符合大眾商業需求或現實化容易度為考量修改劇情或角色的情況,此類 ACG 改編舞台劇多會以忠實呈現原作內容為優先,讓閱聽者在觀劇時能有身歷於作品 情境的感受。 
    6. 聖地巡禮
      即作品的故事背景設定 在實際存在的城市或地區,將該地實際的風土民情描繪於作品當中,藉此賦予故 事更強的真實性。閱聽者在視聽作品後,實際前往該地區進行旅遊探訪,進而促 進當地的觀光相關產業的興盛與發展,這種以往較常見於對歷史感興趣而探訪史 蹟的旅行活動,即是聖地巡禮
  5. 結論
    1. 研究結果與討論
      1. 回應前述的二個研究問題。 
        1. 「2.5 次元」和現實與虛擬之間的關係為何?-作為符碼的擷取與拼貼
          以情感經歷作為一種符號的角度進行討論,即能發現「2.5 次元」是將 ACG 文本(聲優、COSPLAY、PVC 模型公仔 等 ACG 作品與其相關產物)中出現 的各種符號,跨越平面(2次元)與現實(3次元)進行各式各樣的拼貼或疊合、 意義賦予,進而在各個 ACG 文化類別中產生出橫向交錯的連結
        2. 「2.5 次元」之於 ACG 文化有何影響?-與消費的不可分離性
          Hills 認為迷本質上具備有商品完美主義者與反商業化意識形態的矛盾,因此利用價值辯證的觀 點,得出迷對於其偶像(或崇拜對象)是個人使用價值的經驗,且在交換價值 的過程中得到異於通常一般性與系統性的定位。迷既是主觀也是客觀過程的 產物,迷能同時以自身對於文本積極的投入,也能應用文本的交換價值或是 相較前者為廣泛的文化價值
      2. 無論是聲優、COSPLAY 或是 PVC 模型公仔等 ACG 文本,都包含有對於其真實與虛擬的人事物乃至於 符號的消費,是一種文本的消費
        這樣的文本消費同時也建立在迷對於文本的想像,以「2.5 次元」而言 即是迷以自身或者自身的想像,作為中介將 2 次元與 3 次元進行連結,填補 兩者中間的不足與落差。迷的雙重或者可說是正反兩面的特性,正是「2.5 次元」得以跨越現實與虛擬的時空藩籬成立的原因之一。
    2. 研究限制與未來建議 

覺得這篇文章想要討論什麼?
對2.5次元做一個簡略的介紹

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
我是覺得有些段落應該可以再多解釋一點,或搭配例子,不然有點難懂

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