- 緒論
本研究以國際 動畫公司經營成功的例子為主,故會將開發成熟的製作經驗以及相關決策整理分析,以 供臺灣動畫創作者及未來經營者參考。分析過程,多以臺灣小資本動畫公司的經營角度。 - 文獻探討與分析
- 動畫產業分析
- 臺灣之代工動畫-宏廣
台灣曾是動畫代工強國,其中以宏廣公司為代表,引領臺灣進入動畫代工的高峰。 宏廣於 1978 年開張,並在 1990 年間,全球並無一國能比得上他們的出口量。
但後期卻不得不面對代工的現實。由於工作需求指向在於技術層 面,而非創作這方面的能力。
過去曾有過自創動畫電影「紅孩兒:決戰火焰山」是部打響名號的成功作品。 但這部原創作品,其獲利的回收比預算低,此時想再製作一部原創作品可能難上加難。 且動畫成本高,投資的回收期長,長片的製作相較於短片來說,會更需要資金的投入。 - 日本動畫之經營方式-製作委員會
在製作委員會方式成為主流前,日本採取節目贊助商出資的 形勢製作動畫。整部動畫除了贊助商的資金外,有大部分須由公司內部的資金支撐。如 果動畫沒有造成迴響,那筆龐大的製作費,恐要自行吸收。
因此,為避免高成本的動畫製作,動畫公司開始考慮降低風險的途徑,那便 是分散風險的方式,亦是現今日本主流「製作委員會」的形勢
製作委員會的方法,是讓多家公司共同出資製作,其中包含企業贊助,中間負責協 調的人員為製作人的工作。
這對公司來說,其優點在於出資少、風 險小。然而日本能夠一年之間產出 70 多部作品,在這當中就有 8 成的作品使用此方法, 但相對的,由於這之間有多方合作,薄利多銷,回收便減少。 - 中國動畫之政策推動
1980 年開始,中國民間藝術動畫備受重視以及 持續精進。
除此之外,中國政府更在 2000 年, 開始支持動畫製作,並推動保護中國動畫作品之相關政策。而政策最終成形在 2008 年, 其限制中國動畫片在動畫頻道、兒童、少兒、青少年和其他以未成年人為對象的頻道中, 其每日播出的比例,不得低於七成,剩下三成為引進的動畫片數量。
中國動畫 電影播映的保證政策「電影片供應許可證」支持,讓長片動畫於電影產業方面發展順利。 其政策為讓中國動畫電影能在暑假的黃金期間上映,且播映期間無國外動畫大作上映。 再加上引進動畫片的限制,讓中國自製動畫得到更多的獲益 - 藉由動畫短片經驗發展動畫長片之成功模式
- 以日本動畫產業為 例,動畫公司會先行短片動畫製作,訓練整個動畫運作的流程,再行發展長片電影製作。 像是京都動畫、Production I.G、A-1 Pictures…等動畫公司,都是以此方式經營。
- 皮克斯在製作長片動畫電影,不忘短片動 畫創作的初衷。並想出一套方法,將短片動畫包夾於長片動畫電影中,以電影中的彩蛋 和故事劇情無相關的創作呈現。這種方式也很容易讓觀眾喜歡,猶如自己花一筆觀賞電 影的票價,卻能一同觀賞兩部電影的樂趣。
- 至今以來臺灣製作的動畫,多是朝著長片製作出發,卻鮮少有成功且帶來高 度關注的例子出現
- 改編作品發展長片動畫之成功模式
改編原作而製成的動畫,簡單說,是改編漫畫、小說、遊戲…等作品,因此在收益 過程,不屬於自己的部分會被抽成。以日本的製作委員會制度來解釋,因有多方投資者, 這當中必有部分回收需要支付給他們。
這些淨賺全屬於各方公司所有,對動畫製作公司的獲利並沒有提升太多。且他們相信唯 有 DVD、BD 影片才是他們給自己帶來最直接的獲益來源,這也是日本動畫產業中,其 企業一直依靠的商業模式 - 在臺灣,實施製作原創作品會有兩個困難點在,一是動畫表現的技術,二是說故事 的能力。尤其教育制度上,大多以電腦軟體、技術層面的教學為主,即便這項操作非常 重要,但動畫除了畫面效果外,亦不能缺少的故事核心也非常重要的
- 培育臺灣的寫作與製作動畫人才
- 近年臺灣寫作、漫畫相關的比賽狀況,並無好的佳音。
動漫電玩與文化領域之研究組織 U-ACG(2016) 提出兩個論點
第一,對於臺灣輕小說,並無十分優異的創作者,還有能夠讓市場穩定 的獲利能力。
第二,其認為多數臺灣的消費者,並非首選本土製作的動畫、漫畫、小說 等娛樂產品,因主觀意識會認定這些作品不會比國外作品好。 - 動畫產業的發展
- 日本動畫公司的經營之道
舉日本動畫公司小丑社為例,此動畫公司在傳播媒介上,擁有自己的電視平台、電影公司、贊助 商的擔任者。簡單說,便是作品製作完的當下,公司本身便能自行發行、銷售、發佈到 全球。這由上至下的垂直系統,更是眾多動畫工作室的目標 - 中國動畫產業的鋪路
在中國的動畫產業中,也有由中小企業集合成集群(cluster)的動畫基地。集群產 業,便是公司和相關的部門機構集中於一個地區,並設廠讓動畫工作室進駐。其功能在於與其 他公司分享資源、資訊,並形成一個完整的價值鏈。因此,位於基地中的公司,可從中 獲得福利。
不過,這也造就當時中國動畫公司擁有一股製作趨勢,那便是在政策的保障下,為 了得到動畫的補助,而盡全力製作符合規則的動畫。製作目的不在質,而是達成政府的 規定,增加動畫作品的數量 - 分析日本、中國動畫產業的方針
- 從日本、美國的動畫史發現,他們初期製作的動畫作品,是由銷售高、廣為人知的 原作進行改編。改編動畫能憑藉著原作的名氣,減少揣測當下大眾的喜好, 幫助動畫公司降低資金開銷的擔憂
- 中國動畫產業便與日本、美國不同,是盡全力的開發原創動畫。
但除了「喜羊羊與 灰太狼」、「魁拔」…等作品得到多人的支持,最後卻也漸漸沒落。
原因有二:
一是動 畫開發早期,僅憑藉著政策的資金與低年齡的顧客群,製作出低品質的作品。
二是劇情 難以得到迴響,當今的觀眾已經接觸各國的動畫作品,對於劇情上的需求也提高,故動 畫中的寫作技巧會是個關鍵。 - 臺灣動畫產業可以合作方式出發,並朝改編動畫
的作品製作。由於生產動畫需要大量的資金,在動畫公司還未壯大前,應避免不穩定的
因子。原創動畫的變數因子相比改編動畫得多,尤其是劇情的寫作
且原作的來源可以是比賽出爐的漫畫、小說、 遊戲、音樂等,又或是臺灣出版且銷售量高群的作品。一旦動畫製作經驗發展成熟,再 行原創作品的製作也不遲。 - 台灣繪本改編動畫之分析
- 小結
- 研究創作方法
- 相關技術研究-產學合作經驗
- 敦煌書局產學案之前製動畫創作
動畫的前製作業,會先分析合作方給予的文字腳本,從中了解合作方想在動畫廣告 中置入的推銷核心,還有角色個性、環境結構和故事流程。最後,從故事發展來思考畫 面轉場的方式,以利顧客可以從影片中了解商品特色,使動畫廣告達到預期的廣告效益。 前製作業共會經歷四個設計階段:文字腳本分析、角色設計、場景設計、故事腳本繪製 - 文字腳本分析
文字腳本是在繪製分鏡前的動作。內容主要包含場次、故事發生的時間、故事劇情、 交代的事情以及影片長度,且全以文字精細地描述。
分析文字腳本時,需要注意兩個方 面。
一是對於編寫者,要思考對方對於每段文字安排的用意
二是對於製作群,評估己方的 技術能力以及製作時間的掌控
最後,作品是否符合編寫者 的要求,在此階段即須確定。其可避免從下一個階段開始,偏離故事主軸,並且嚴謹分 析,方能為後製減少出錯率。
此時還需繪製一個簡單的分鏡草稿,交給對方查閱,待雙 方認定此份初稿後,最終將依此圖上的資訊製作。 - 角色設計
- 無限制角色風格
對方無提供任何資料,僅有文字敘述出場的角色
設計者需依據文字腳本,參考符合動畫風格的相關作品繪製,或選擇繪製多種風格,讓 合作方從中選擇。由於此過程需要自行尋找設計方向,再從中找出合適文字腳本描述的 角色,因此,花費的時間為三種設計過程中最長。 - 限制角色風格
對方提供角色風格圖,讓設計者擁有設計方向
可以不用花費時間摸 索對方的需求,其減少的時間,能讓修改時間較充足,亦或是提前執行下一個設計階段。 - 提供角色圖
對方提供指定角色圖,設計者需依圖設計
此設計過程與前兩項稍有不同,會多一條分析圖像的步驟。其可依據角色細節呈現的多寡, 決定設計過程所花費的時間。如果擁有角色的各個角度,像是基本的正面、側面、背面 圖,設計者便可稍作修正,並進入下一個階段。反之在圖形中出現資訊不足的情況下, 需要依照經驗或是參考相關資料補足。 - 場景設計
場景的大小會依照角色的身長、身寬來設計
然而在構圖場景時,需要注意兩點:
第一,將環境中的各個角 度仔細地規劃完整,以便建立場景的模組時,不會出現設計上的漏缺。
第二,注意分鏡表上繪製的畫面, 從拍攝的角度去思考場景的精細程度,如果多構思了畫面上不會顯現的場景配置,則 會造成建立模組階段的時間浪費。 - 故事腳本繪製
故事腳本包含:分鏡、運鏡方式、聲音、角色對話、角色動作…等資訊。
而繪製故事腳本過 程,需要持續和已有的文字腳本互相對照,目的是保持動畫最終完成的效果,能夠達到 導演、編劇、廠商…等的需求 - 結論
- 對臺灣動畫產業之建議
經由分析國外動畫產業,對於臺灣動畫產業,應朝改編動畫前進,並以短片動畫製 作為主,從中練習動畫製作人才。
覺得這篇文章想要討論什麼?
先分析中、美、日、台的動畫製作方式與歷程,提出對台灣的建議。然後介紹動畫的製作流程與自己產學合作的心得。
我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
總覺得文句部分不舒暢,看得很累。反正就是實際上在寫產學心得,但在外面加一層動畫產業分析來鍍金。
總覺得文句部分不舒暢,看得很累。反正就是實際上在寫產學心得,但在外面加一層動畫產業分析來鍍金。
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