2020年4月25日 星期六

〈動畫產業分析及繪本改編動畫之前期作業研究與相關技術探討 -陳賢錫、林欣儒 〉


  1. 緒論
    本研究以國際 動畫公司經營成功的例子為主,故會將開發成熟的製作經驗以及相關決策整理分析,以 供臺灣動畫創作者及未來經營者參考。分析過程,多以臺灣小資本動畫公司的經營角度。
  2. 文獻探討與分析
    1. 動畫產業分析
      1. 臺灣之代工動畫-宏廣
        台灣曾是動畫代工強國,其中以宏廣公司為代表,引領臺灣進入動畫代工的高峰。 宏廣於 1978 年開張,並在 1990 年間,全球並無一國能比得上他們的出口量。
        但後期卻不得不面對代工的現實。由於工作需求指向在於技術層 面,而非創作這方面的能力。
        過去曾有過自創動畫電影「紅孩兒:決戰火焰山」是部打響名號的成功作品。 但這部原創作品,其獲利的回收比預算低,此時想再製作一部原創作品可能難上加難。 且動畫成本高,投資的回收期長,長片的製作相較於短片來說,會更需要資金的投入。
      2. 日本動畫之經營方式-製作委員會
        在製作委員會方式成為主流前,日本採取節目贊助商出資的 形勢製作動畫。整部動畫除了贊助商的資金外,有大部分須由公司內部的資金支撐。如 果動畫沒有造成迴響,那筆龐大的製作費,恐要自行吸收。
        因此,為避免高成本的動畫製作,動畫公司開始考慮降低風險的途徑,那便 是分散風險的方式,亦是現今日本主流「製作委員會」的形勢

        製作委員會的方法,是讓多家公司共同出資製作,其中包含企業贊助,中間負責協 調的人員為製作人的工作。
        這對公司來說,其優點在於出資少、風 險小。然而日本能夠一年之間產出 70 多部作品,在這當中就有 8 成的作品使用此方法, 但相對的,由於這之間有多方合作,薄利多銷,回收便減少。
      3. 中國動畫之政策推動
        1980 年開始,中國民間藝術動畫備受重視以及 持續精進。
        除此之外,中國政府更在 2000 年, 開始支持動畫製作,並推動保護中國動畫作品之相關政策。而政策最終成形在 2008 年, 其限制中國動畫片在動畫頻道、兒童、少兒、青少年和其他以未成年人為對象的頻道中, 其每日播出的比例,不得低於七成,剩下三成為引進的動畫片數量。

        中國動畫 電影播映的保證政策「電影片供應許可證」支持,讓長片動畫於電影產業方面發展順利。 其政策為讓中國動畫電影能在暑假的黃金期間上映,且播映期間無國外動畫大作上映。 再加上引進動畫片的限制,讓中國自製動畫得到更多的獲益
      4. 藉由動畫短片經驗發展動畫長片之成功模式
        1. 以日本動畫產業為 例,動畫公司會先行短片動畫製作,訓練整個動畫運作的流程,再行發展長片電影製作。 像是京都動畫、Production I.G、A-1 Pictures…等動畫公司,都是以此方式經營。
        2. 皮克斯在製作長片動畫電影,不忘短片動 畫創作的初衷。並想出一套方法,將短片動畫包夾於長片動畫電影中,以電影中的彩蛋 和故事劇情無相關的創作呈現。這種方式也很容易讓觀眾喜歡,猶如自己花一筆觀賞電 影的票價,卻能一同觀賞兩部電影的樂趣。
        3. 至今以來臺灣製作的動畫,多是朝著長片製作出發,卻鮮少有成功且帶來高 度關注的例子出現
      5. 改編作品發展長片動畫之成功模式
        改編原作而製成的動畫,簡單說,是改編漫畫、小說、遊戲…等作品,因此在收益 過程,不屬於自己的部分會被抽成。以日本的製作委員會制度來解釋,因有多方投資者, 這當中必有部分回收需要支付給他們。
        這些淨賺全屬於各方公司所有,對動畫製作公司的獲利並沒有提升太多。且他們相信唯 有 DVD、BD 影片才是他們給自己帶來最直接的獲益來源,這也是日本動畫產業中,其 企業一直依靠的商業模式
        1. 在臺灣,實施製作原創作品會有兩個困難點在,一是動畫表現的技術,二是說故事 的能力。尤其教育制度上,大多以電腦軟體、技術層面的教學為主,即便這項操作非常 重要,但動畫除了畫面效果外,亦不能缺少的故事核心也非常重要的
      6. 培育臺灣的寫作與製作動畫人才
        1. 近年臺灣寫作、漫畫相關的比賽狀況,並無好的佳音。
          動漫電玩與文化領域之研究組織 U-ACG(2016) 提出兩個論點
          第一,對於臺灣輕小說,並無十分優異的創作者,還有能夠讓市場穩定 的獲利能力。
          第二,其認為多數臺灣的消費者,並非首選本土製作的動畫、漫畫、小說 等娛樂產品,因主觀意識會認定這些作品不會比國外作品好。
    2. 動畫產業的發展
      1. 日本動畫公司的經營之道
        舉日本動畫公司小丑社為例,此動畫公司在傳播媒介上,擁有自己的電視平台、電影公司、贊助 商的擔任者。簡單說,便是作品製作完的當下,公司本身便能自行發行、銷售、發佈到 全球。這由上至下的垂直系統,更是眾多動畫工作室的目標
      2. 中國動畫產業的鋪路
        在中國的動畫產業中,也有由中小企業集合成集群(cluster)的動畫基地。集群產 業,便是公司和相關的部門機構集中於一個地區,並設廠讓動畫工作室進駐。其功能在於與其 他公司分享資源、資訊,並形成一個完整的價值鏈。因此,位於基地中的公司,可從中 獲得福利。
        不過,這也造就當時中國動畫公司擁有一股製作趨勢,那便是在政策的保障下,為 了得到動畫的補助,而盡全力製作符合規則的動畫。製作目的不在質,而是達成政府的 規定,增加動畫作品的數量
      3. 分析日本、中國動畫產業的方針
        1. 從日本、美國的動畫史發現,他們初期製作的動畫作品,是由銷售高、廣為人知的 原作進行改編。改編動畫能憑藉著原作的名氣,減少揣測當下大眾的喜好, 幫助動畫公司降低資金開銷的擔憂
        2. 中國動畫產業便與日本、美國不同,是盡全力的開發原創動畫。
          但除了「喜羊羊與 灰太狼」、「魁拔」…等作品得到多人的支持,最後卻也漸漸沒落。
          原因有二:
          一是動 畫開發早期,僅憑藉著政策的資金與低年齡的顧客群,製作出低品質的作品。
          二是劇情 難以得到迴響,當今的觀眾已經接觸各國的動畫作品,對於劇情上的需求也提高,故動 畫中的寫作技巧會是個關鍵。
        3. 臺灣動畫產業可以合作方式出發,並朝改編動畫 的作品製作。由於生產動畫需要大量的資金,在動畫公司還未壯大前,應避免不穩定的 因子。原創動畫的變數因子相比改編動畫得多,尤其是劇情的寫作
          且原作的來源可以是比賽出爐的漫畫、小說、 遊戲、音樂等,又或是臺灣出版且銷售量高群的作品。一旦動畫製作經驗發展成熟,再 行原創作品的製作也不遲。
    1. 台灣繪本改編動畫之分析
    2. 小結
  3. 研究創作方法
  4. 相關技術研究-產學合作經驗
    1. 敦煌書局產學案之前製動畫創作
      動畫的前製作業,會先分析合作方給予的文字腳本,從中了解合作方想在動畫廣告 中置入的推銷核心,還有角色個性、環境結構和故事流程。最後,從故事發展來思考畫 面轉場的方式,以利顧客可以從影片中了解商品特色,使動畫廣告達到預期的廣告效益。 前製作業共會經歷四個設計階段:文字腳本分析、角色設計、場景設計、故事腳本繪製
    2. 文字腳本分析
      文字腳本是在繪製分鏡前的動作。內容主要包含場次、故事發生的時間、故事劇情、 交代的事情以及影片長度,且全以文字精細地描述。
      分析文字腳本時,需要注意兩個方 面。
      一是對於編寫者,要思考對方對於每段文字安排的用意
      二是對於製作群,評估己方的 技術能力以及製作時間的掌控
      最後,作品是否符合編寫者 的要求,在此階段即須確定。其可避免從下一個階段開始,偏離故事主軸,並且嚴謹分 析,方能為後製減少出錯率。
      此時還需繪製一個簡單的分鏡草稿,交給對方查閱,待雙 方認定此份初稿後,最終將依此圖上的資訊製作。
    3. 角色設計
      1. 無限制角色風格
        對方無提供任何資料,僅有文字敘述出場的角色
        設計者需依據文字腳本,參考符合動畫風格的相關作品繪製,或選擇繪製多種風格,讓 合作方從中選擇。由於此過程需要自行尋找設計方向,再從中找出合適文字腳本描述的 角色,因此,花費的時間為三種設計過程中最長。 
      2. 限制角色風格
        對方提供角色風格圖,讓設計者擁有設計方向
        可以不用花費時間摸 索對方的需求,其減少的時間,能讓修改時間較充足,亦或是提前執行下一個設計階段。
      3. 提供角色圖
        對方提供指定角色圖,設計者需依圖設計
        此設計過程與前兩項稍有不同,會多一條分析圖像的步驟。其可依據角色細節呈現的多寡, 決定設計過程所花費的時間。如果擁有角色的各個角度,像是基本的正面、側面、背面 圖,設計者便可稍作修正,並進入下一個階段。反之在圖形中出現資訊不足的情況下, 需要依照經驗或是參考相關資料補足。
    4. 場景設計
      場景的大小會依照角色的身長、身寬來設計
      然而在構圖場景時,需要注意兩點:
      第一,將環境中的各個角 度仔細地規劃完整,以便建立場景的模組時,不會出現設計上的漏缺。
      第二,注意分鏡表上繪製的畫面, 從拍攝的角度去思考場景的精細程度,如果多構思了畫面上不會顯現的場景配置,則 會造成建立模組階段的時間浪費。
    5. 故事腳本繪製
      故事腳本包含:分鏡、運鏡方式、聲音、角色對話、角色動作…等資訊。
      而繪製故事腳本過 程,需要持續和已有的文字腳本互相對照,目的是保持動畫最終完成的效果,能夠達到 導演、編劇、廠商…等的需求
  5. 結論
    1. 對臺灣動畫產業之建議
      經由分析國外動畫產業,對於臺灣動畫產業,應朝改編動畫前進,並以短片動畫製 作為主,從中練習動畫製作人才。

覺得這篇文章想要討論什麼?
先分析中、美、日、台的動畫製作方式與歷程,提出對台灣的建議。然後介紹動畫的製作流程與自己產學合作的心得。

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
總覺得文句部分不舒暢,看得很累。反正就是實際上在寫產學心得,但在外面加一層動畫產業分析來鍍金。

沒有留言:

張貼留言