- 御宅釋義
- 1982,《超時空要塞》,おたく開始風行
- 1983,中森明夫的《Otaku研究》開始定義這個名詞
- Otaku逐漸從動漫畫的創作者轉為動漫畫的粉絲
- 1989,宮崎勤事件傷害Otaku的形象
- 1996,岡田斗司夫發表關於Otaku的一系列演講
- 御宅族的三重身分
- 虛擬信息的收集機器
- 所謂"高度搜尋參考數據能力"、"有跨領域的數據搜尋能力"強調御宅族必須是ACG領域中百科全書式的人物,而不是僅僅停留在動漫愛好者的層面上。
對御宅族而言,全面、深入掌握動漫、遊戲產業、產品及文化的信息是其生活的永恆主題。 - "永不滿足"的消費族群
- ACG產品對御宅族喜好的刻意迎合不一定導致其狂熱的消費行為,自我身分認同及強化在御宅族消費動機創造中扮演著更為重要的角色
御宅族購買各種產品並非謀求預期的經濟效益。也不同于一般的動漫迷、遊戲迷,御宅族的興趣並非僅僅指向閱讀、欣賞過程所能提供的愉悅感,他們的消費動機更多地表現出消費主義的特徵
對御宅族而言,消費行為的真正價值在於完成御宅族自我身分的認同與強化
御宅族不過是現代消費主義與ACG營運者合謀的產物,而其深層意義則在於個體爭取被工業文明格式化了的身分表達機會的一種努力。 - 文化價值的傳播載體
ACG文化正是這樣一種"以視覺為主導"的文化形態,在似乎只是給人帶來愉悅的動漫人物或遊戲形象身上所攜載的某些不真實的價值判斷卻可能在御宅族單純追求娛樂的欣賞過程中完成傳播,潛移默化地改變御宅族的觀念。 - 結語
現代技術文化的發展格式化了社會個體的身分表達機會,疏離了傳統社群中個體與個體、個體與群體之間的現實聯繫,但又提供了一個更為便捷、更少約束但卻完全虛幻的替代性手段-宅
御宅文化折射出的現代技術文明發展與傳統的社群組織方式及個體身分表達之間的深刻矛盾及其對青年一代精神世界的複雜影響將是一個值得關注的重大課題。
覺得這篇文章想要討論什麼?
這一篇將御宅族這個族群,挑出三點特色,接著說明這幾點對青少年的影響需要受到關注
我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
這篇從精神、心理方面去批判御宅族的影響
第一點,將虛構的互動與反社會連結
我覺得只單看宮崎事件不能說御宅族因為長期沉溺虛構,所以反社會
至少來個社會案件統計吧
第二點,消費主義這點倒是可以認同,但無關御宅族吧,是整個資本消費主義都有的現象吧
第三點,價值判斷不只動漫畫,只要是身邊接觸地到的東西都會影響,與其推給漫畫教壞小孩,不如教他如何自主思考,況且作者不懂價值多元的重要,將自己的價值觀強加在動漫畫身上,充斥中華自我主義的傲慢。
總之,這篇將御宅族形容成反社會、消費主義式狂熱、錯誤的價值傳播,雖然並沒有很露骨地說出來,但我覺得他們只因為討厭御宅族,就將這些帽子扣在這個概念身上,而忽略這些是在網路時代逐漸發展的新型價值觀(更多元且更包容)、新型生活方式、新的跨區域文化的誕生。
況且,御宅族不太會交流?這有沒有做過統計阿,各種刻板印象直接套阿
這篇從精神、心理方面去批判御宅族的影響
第一點,將虛構的互動與反社會連結
我覺得只單看宮崎事件不能說御宅族因為長期沉溺虛構,所以反社會
至少來個社會案件統計吧
第二點,消費主義這點倒是可以認同,但無關御宅族吧,是整個資本消費主義都有的現象吧
第三點,價值判斷不只動漫畫,只要是身邊接觸地到的東西都會影響,與其推給漫畫教壞小孩,不如教他如何自主思考,況且作者不懂價值多元的重要,將自己的價值觀強加在動漫畫身上,充斥中華自我主義的傲慢。
總之,這篇將御宅族形容成反社會、消費主義式狂熱、錯誤的價值傳播,雖然並沒有很露骨地說出來,但我覺得他們只因為討厭御宅族,就將這些帽子扣在這個概念身上,而忽略這些是在網路時代逐漸發展的新型價值觀(更多元且更包容)、新型生活方式、新的跨區域文化的誕生。
況且,御宅族不太會交流?這有沒有做過統計阿,各種刻板印象直接套阿
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