2020年7月24日 星期五

〈大眾文化的理解方式-以戰後的兒童遊戲史為素材〉《戰後日本的大眾文化-鵜飼正樹、永井良和、藤本憲一編》

  1. 年表-其必要性與問題點
    透過年表,可以整理很多事件的時序,但過度專注年表,卻容易忽略普遍性與日常性的事務
  2. 不可或缺的諸要素-時間、空間、朋友、物品
    1. 時間
      以兒童時間為例,可以分為兒童整體生活時間的週期變遷,與一天當中遊戲時間的位置變化
    2. 空間
      以兒童遊戲為例,可以分為自然空間、開放的場所、空曠的馬路、混雜的場所、隱蔽的場所、有遊戲器具的場所
    3. 朋友
      以兒童群體為例,有地區型、同年齡型等
    4. 物品
  3. 論述方法的背景-異化論與選擇論
    1. 異化論
      從環境決定論、社會決定論的觀點,也容易與對環境惡化的批評、兒童遊戲商品化的批評相結合
    2. 選擇論
      個人把各種各樣的道具,以與生產者預先設想的意圖相反的形式予以解釋和利用的情況
  4. 向自我史與社會史發展的螺旋運動
    1. 自我史的手法
      不斷親自回憶起自我體驗,寫出自己兒時的遊戲,憑自己的記憶來描繪出深邃的歷史碎片
      社會史(社會性事件)與自我史(個人故事)是相輔相成存在的,而且,兩者之間在規定時間、空間、朋友、物品等遊戲諸要素方面是緊密相連的關係。
      透過社會性事件與個人故事之間的反覆循環,來進一步挖掘大眾文化的含意。
覺得這篇文章想要討論什麼?
以戰後遊戲史為例子,說明研究大眾文化的方式

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
總覺得有點簡短,難以說讀完之後有什麼體會,不過又覺得它該說的都說了

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