- 緒論
- 研究動機與目的
- 研究動機
- 日本動畫產業為世界之首,成熟發展的背後儼然有一套理論及規律協助 其角色設定。
- 熱門動畫中人氣角色的設計元素對於閱聽人之偏好影響
- 研究目的
- 可做為台灣商業動畫人才參考依據
- 可為自身在設計動漫人物上有幫助
- 研究問題
- 在角色造型上,是否具有相同或相似的設計
- 在角色性格上,是否具有相同或相似的特質
- 在與其他角色關係與互動上,是否具有相同或相似的要素?
- 研究方法
藉由三個日本大型動畫網站:アニメシアターX、作品データベース、 あにこれβ,其 2010、2011、2012 年度票選十大人氣動畫結果,交叉比對 後取出各年度各 3 名一共 9 部熱門動畫。再從這 9 部動畫之中依據每部動畫 官方網站上所列出的角色依序列出,進行問卷調查。每部動畫再取問卷票選 前 3 位的角色,共計 27 名進行角色造型與性格分析,以完成本研究 - 研究範圍
- 日本動畫角色的研究範圍
- 依據三大動畫網站的「年度動畫排行榜」,每年先取出榜上 前 10 名動畫,再交叉比對出三個網站皆有上榜的動畫,以三個網站 皆在榜上者為第一選取條件
- 樣本選取以一季三個月或兩季六個月完結的電視動畫為主。
- 就研究受測者而言
本研究受測者是瞭解台灣地區有接觸動畫並觀看之習慣的閱聽 人群體對動畫的角色之喜好分析之研究 - 就研究時間而言
問卷內容確立後, 將進行約一個月之問卷調查實測,並以網路發放方式交予受測者, 以保密原則進行研究問卷填答,擬取得有效之成果問卷 2000 份。 - 就研究地區而言
本研究問卷調查為網路問卷發送形式,不受地區影響,因研究目 的為做為台灣商業動畫人才參考依據,故本研究受測者會限制在台 灣地區。 - 就研究的內容而言
本研究主要藉由台灣地區有接觸動畫並觀看之習慣的閱聽人群 體對動畫角色之喜愛程度,篩選出日本熱門動畫中人氣角色,而後 分析人氣角色造型與性格吸引閱聽人之特質及關係,期望能透過本 研究探討及預測在創作一個角色時需具備何種條件,方能達成吸引 閱聽人注意之目標,讓角色造型更為提升,進而影響多數閱聽人收 看之意願程度。 - 研究限制
- 就研究地區而言
本研究之施測樣本為台灣地區有接觸動畫並觀看之習慣的閱聽人群體, 因人力、物力之限制本研究為隨機抽樣,而非台灣的所有地區都能平均調查 到,因此所得的研究結果及推論範圍恐無法適用於所有地區 - 就研究方法而言
研究中所使用的問卷採用網路發送,由閱聽人根據自己實際的狀況作答。 因人力、物力之限制以問卷調查最為適合以增加其信效度 - 就研究時間而言
本研究問卷施測約一 個月,達到有效成果問卷會提前結束,因施測時間限制,本研究無法長期 進行問卷實測及對象觀察 - 就研究之自變項而言
事實上,其他因素如官方的刻意推廣、個人 之嗜好等,亦可能影響閱聽人的知覺。但本研究因受人力、時間、物力的 限制,並未作這方面的探討 - 就受測者來源人數而言
將總抽樣受測者限制 在 2000 份有效問卷來進行統計 - 研究流程
- 以一部受到歡迎的動畫而言,人氣角色可說是支撐的重要關鍵。 對於人氣角色的設計要素與其間共通性感到興趣,致使本研究的 產生。
- 針對研究動機與目的查詢相關文獻並進行探討
- 建立研究架構與研究假設決定研究方法,進行問卷調查
- 進行資料整理與分析,了解人氣角色造型與性格,以及其中關連 性與共通特質等,建立相關理論。
- 結論之論述與未來建議。根據資料分析結果,依循研究目標歸納研究結論,且提出本研究對後續研究之建議。
- 名詞釋義
- 日本動畫
自《原子 小金剛》(鉄腕アトム,1960 年)以後的日本的電影、電影媒體設置完成的 商業性作品則多以「日本動畫」相稱。 - 現今歐美人士已將「anime」單字作為專屬於日本動畫的稱呼。
台灣,「動畫」一詞則為源自日 本的外來語
日本的動畫在戰前一直被稱作「動画」,在戰後,才逐 漸以片假名「アニメーション」(animation 的拼音)稱呼動畫。隨著時代演進, 日本人漸漸將自製動畫稱作「アニメ」(anime) - 日本動畫包含如下列特徵:
- 整部作品係使用特殊繪畫材料在透明的醋酸鹽片上繪製而成的「賽璐 珞動畫」。使用木偶、黏土等立體素材的作品,以及使用沙子、剪 紙、油畫等素材的作品不包括在內
- 為求提高製作效率,將通常需要每秒使用 12 張以上的繪畫才能表現的 場景,運用 8 張繪畫來表現。以此方式製作的作品,相較一般海外 製作的賽璐珞動畫(如:迪斯尼動畫),作畫的數量較少
- 作品內容常是錯綜複雜的人物關係、故事情節以及影片主題。
- 熱門與人氣
這兩者用於形容詞的 話都屬於一種喜歡與受歡迎的狀態,為大量大多數的人享有或支持。 - 角色
在文學或藝術類作品中的「角色」,是指漫畫、小說、戲劇或電影等 著作中虛構的人物、動物或者其他生物,甚至於是非生命體(如:機器人)。 通常來講,這類角色的首要特徵是虛擬性與獨創性,是不同於現實生活中, 與實際社會無關的人物。本研究所稱之「角色」定義偏於此類。 - 造型
造型也可作「造形」,字源的意義是完形(完全形態)。從「造形」的 字源可以推得,造形的詞意,是指一個形態具有統一的整體感。
廣義而言, 造形包羅人類有形的全部,是心物合一的活動,不論平面、立體、抽象、 具象等活動皆稱為造形
狹義而言,是在整體形式中,以線條為主要媒介 所表現的視覺語言。
本研究所稱之「造型」定義偏於後者。 - 性格
性格(Temperament),也稱為性情、個性、氣質,為心理學名詞,意指一個人內在的人格特質,如內向與外向、勇敢與溫和。通常是天生的,而 不是後天學習而來。
本研究於角色性格分析上使用: 人格結構五因素模型(Big Five Structure,Five-Factor Model,簡稱 FFM) 邁爾斯-布里格斯性格分類指標(Myers-Briggs Type Indicator,簡稱 MBIT) 以上兩種方式。 - 文獻探討
- 日本動畫歷史與演進
- 日本動畫的起源
日本最初的第一部動畫電影創作於西元 1916 年。17 世紀末,幻燈技 術傳到了日本,使得許多日本傳統表演技藝,具備了類似「動畫」的概念, 如剪影畫、幻燈畫(写し絵)等等。其中,能被稱得上是動畫源頭的,就 是幻燈畫(写し絵)。
關於日本動畫的源流,一般認為開始於《原子小金剛》(鉄腕アトム,1960 年)。該片減少作畫張數的省力模式,及連續每週完成一集近 30 分鐘作 品的製作體制,不僅在日本國內,當年在海外也是不可想像的。該片引發 了爆炸式的轟動後,同類型電視動畫片開始大量出現。 - 日本動畫的發展
- 萌芽期(1917~1945)
1917 年,由下川凹夫製作的日本首部動畫《芋川掠三玄關番之卷》完 成,並於 1 月在東京淺草電影俱樂部公映。同年,幸內純一製作的《塙凹 內名刀之卷》和北山清太郎製作的《猿蟹合戰》相繼公映。他們三人被稱 為日本動畫之父。 - 探索期(1946~1973)
- 1945 年後,反戰題材的動畫影片頗受歡迎且影響深遠,期間代表人
物是被日本動畫界譽為怪人的動畫大師大藤信郎。
大藤信郎於 1927 年製作 黑白版的《鯨魚》,並於 1952 年完成彩色版本,該部動畫片成為首部獲得國際大獎的日本動畫片。 - 1960 到 1970 年間,手塚治虫成為日本動畫界的指標性人物,被譽為 「日本動漫之父」。他創作的動畫片,將日本動畫水平提升到前所未有的 層次。其中的代表作品包括《原子小金剛》(鉄腕アトム,1960 年)、《森 林大帝》(ジャングル大帝,1965 年)
- 成熟期(1974~1989)
1974 年,日本動畫進入了成熟期,出現許多科幻機械類動畫(即 Science Fiction 動畫,簡稱 SF 動畫)的動畫大師,代表人物有松本零士、 富野由悠季、河森正治、美樹本晴彥等 - 其中最著名的富野由悠季是《GUNDAM》 系列的創始人之一,他執導了《機動戰士高達》(1979 年)、《機動戰士 高達-夏亞的逆襲》(1988 年)、《機動戰士高達 F91》(1991 年)、《Turn A GUNDAM》(2000 年)等 SF 類動畫電影
- 宮崎駿更擺脫了當時現有類型動畫的風格局限,以劇場版動畫為
起點,走出了一條「宮崎駿式」的風格,以清新唯美的方式傳達自然與人
文的和諧,以及對生命的思考。
1984 年的《風之谷》(風の谷のナウシカ)奠定了宮崎駿日本動畫宗師的地位
2001 年宮崎駿攝製的《千與千尋》(千 と千尋の神隠し)更獲得第 75 屆奧斯卡最佳動畫長片獎。 - 1980 年末到 1990 年初,日本動畫進入 OVA 動畫片(Original Video Animation,原創動畫錄影帶)的黃金時代。平野俊貴攝製的《吸血姬美夕》 (ヴァンパイア ミユ,1988)、《冥王計劃 ZEORAIMA》(1989)開創了日本 OVA 版動畫的鼎盛時期。
- 細化期(1990 至今)
在此時期,日本動畫的題材、形式、內容甚至於製作團隊的分工發生 了明顯的細化。總體來說,日本動畫以「機器人」、「美少女」為契點, 走出了一條獨特且深具自身特色的動畫之路。 - 日本動畫的分工
- 出品人:
投資製作某部動畫的公司。他們負責資金方面的支援,但一般而言, 不會直接參與製作動畫。 - 製片人:
從動畫作品的籌備、投資到分配進度,以及事前的廣告宣傳等一切涉 及製作事務的事情都是由製片人負責 - 企劃:
動畫片本身的策劃,主要是確立一部動畫作品的各種細節,像是作品 的性質、公開的方式、放映的時間長度等。 - 原作:
日本的動畫有許多是由漫畫、小說或者遊戲劇本 改編的,原作者和動畫的製作者通常是不同的,因而有了「原作」一詞, 指的就是原漫畫或小說或遊戲劇本的作者。 - 編輯(腳本):
和電視或者電影劇本的概念相同,腳本是以文字的形式把動畫劇情 寫出來,包含時空背景、場景、角色的對話與表情、旁白及註釋等。腳本 是動畫製作最基本的文本,人物設計、場景設計都是依據腳本來做的。 - 導演(監督):
監督為動畫製作的靈魂人物。監督通常不會親自畫每一幅圖畫,但 他必須對整個製作團隊如角色設計、作畫監督、音響監督、聲優等其他工 作者做出明確的指示和要求,監督負責整個動畫製作團隊及必須決定作品 的風格和基調。主題的掌握、角色的設定、場景的安排到配音、配樂等各 種前、中、後期工作,都是由導演指揮。因此,說是監督的風格決定了動 畫的風格都不為過。 - 角色設計:
負責設計登場角色的人物造型、衣著樣式,角色的臉部特徵、眼神、 表情,及數個由不同角度觀看同位角色的臉部透視。 - 原畫:
按設計稿繪製動畫的人,需具有良好的繪畫基礎。在一個動畫團隊 中,原畫通常為人數最多的部門,其工作可細分為分析關鍵影格(key frame) 者、背景繪製者、動畫繪製者、上色(仕上、描上)者等。 - 配樂:
動畫裡的一大焦點。配樂能描述許多單用畫面所不能傳遞的訊息, 烘托畫面所表達的氛圍,使作品更具魅力。 - 聲優:
動畫人物聲音的演員。聲優的主要工作是為動畫角色配音,另外也 會參與電玩遊戲角色的配音,電台的廣播劇,有時也會以偶像身份唱歌表 演。在日本,聲優如藝人一般,多會由經紀公司負責其工作管理。 - 人物外觀與造型設計
- 色彩的運用
色彩運用在動畫角色設計上需考量該顏色是否符合 角色性格特徵,顏色與整體比例間的相關性,以及角色間顏色的色彩平衡等 等。 - 剪影的運用
一個角色設計完成後,必須在第一眼就 能辨認其輪廓。故剪影的運用在角色設計上,其重要度可見一般。此外,若角色 於服裝造型、配色上區別性低,例如角色穿著同樣的制服,則更加需要在角色身 體造型特徵上著手,尤其以頭髮髮型提升辨認度最為普遍 - 人物性格與角色類型
- 人格結構五因素模型(Big Five Structure,Five-Factor Model, 簡稱 FFM)
基於問卷研究得出的人格結構五因素模型的一個重要支持證據是來自 跨文化的辭彙研究。研究者們假定:個體差異的多樣性幾乎是無窮的,然 而多數的差異在人與人之間的日常交往中是無關緊要的,但對於那些人類 長期以來就已觀察到的主要個體差異,由於人們為了表達方便都已發展出 了專門的用詞來描述。 - 五大人格特質因素分別為:
- 「經驗開放性(Openness to experience)」:
想象、審美、情感豐富、求 異、智能 - 「盡責性(Conscientiousness)」:
勝任、條理、盡職、成就、自律、謹 慎 - 「外向性(Extraversion)」:
熱情、社交、果斷、活躍、冒險、樂觀 - 「親和性(Agreeableness)」:
信任、直率、利他、依從、謙虛、移情 - 「情緒穩定性(Neuroticism)」:
焦慮、敵對、壓抑、自我意識、衝動、 脆弱 - 邁爾斯-布里格斯性格分類指標(Myers-Briggs Type Indicator, 簡稱 MBTI)
- 測試元素四個問題是:
根據 4 個問題的不同答案,可將人的性格分為 16 個種類。 - 理能力的走向:你是外向(Extrovert)或內向(Introvert)? 外向型(E)偏向專注於外在的人和事,傾向將能量往外釋放; 內向型(I)專注於自己的思想、想法及印象,傾向將能量流往內。
- 認識外在世界的方法:你是感覺(Sensing)或直覺(Intuition)? 感覺型(S)喜歡著眼於當前事物,慣於先使用五官來感受世界; 直覺型(N)著眼未來、可能性及預感,從潛意識及事物間的關聯來理 解世界。
- 倚賴甚麼方式做決定:你是理性(Thinking)或情感(Feeling)? 理性型(T)偏好用「是非」的邏輯來作分析結果及決定; 情感型(F)偏好使用價值觀及自我中心的主觀評價來作決定
- 生活方式和處事態度:你是判斷(Judging)或理解(Perceiving)? 判斷型(J)傾向於井然有序及有組織的生活,喜歡安頓一切事物; 理解型(P)傾向於自然發生及彈性的生活,對任何意見持開放態度。
- 研究方法
- 研究結果與分析
- 2010 年熱門動畫人氣角色分析結果
- 2011 年熱門動畫人氣角色分析結果
- 2012 年熱門動畫人氣角色分析結果
- 綜合分析比較
依角色性別統整出占多數相同的特質 - 在男生角色上:
- 造型
- 配色:無統一
- 外貌:身高 165-177 公分,眼瞳色無特定,頭髮造型多為短髮。
- 性格:
- 在女生角色上:
- 結論
- 結論
- 在角色造型上,是否具有相同或相似的設計?
男性角色在造型方面,髮型多為短髮,服裝配色上較無統一性,而女性角色 在造型方面,服裝配色上無一定統一性,但可以看出髮型多為長直髮且長度 過肩及腰較受大家的喜愛 - 在角色性格上,是否具有相同或相似的特質?
在角色性格設定上,大多數都具有外向與盡責的特質,有條理、可靠、勤奮、 自律、細心、有抱負、有毅力、好社交且健談、樂群、樂觀、好玩樂、重感 情;擅長於人際相處能力及具備完備常識,會在工作中投注最大的努力且有 毅力、持之以恆;默默強力的、細心的關切他人,這種性格廣受大眾喜愛 - 在與其他角色關係與互動上,是否具有相同或相似的要素?
在角色關係與互動上必定有交集,通常為他人默默付出且盡責而強大的角色 廣受大眾喜愛。在女性角色上,成績優秀,相貌清秀,在家務方面較為賢慧 的設定也較大多數觀眾喜愛。 - 未來展望與建議
略
覺得這篇文章想要討論什麼?
討論2010-2012日本熱門動畫中,台灣地區的受歡迎程度,並以之為基礎,分析這些熱門角色的共同特質
我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
我覺得這一篇僅僅是把熱門角拿出來介紹,然後說他們之間的共同點,一來我覺得這種研究應該要跨度至少要五年,二來三年九部也太少,一年有1百多部,這樣本也太少,三來僅僅呈現結果,沒有進一步的探究,如男生短髮是受到主流價值觀?社會的影響,受歡迎的角色與主角應該要分開(因為主角在劇情中受到的待遇與配角不同),又或者外向的設定是不是出於容易推進故事進展
總之,並不是因為這些要素而受到大家歡迎,也許是因為符合大眾價值觀,又或者容易推進故事進展的個性,又或者它是主角等原因,這些我覺得是這篇論文值得往下探究的點
我覺得這一篇僅僅是把熱門角拿出來介紹,然後說他們之間的共同點,一來我覺得這種研究應該要跨度至少要五年,二來三年九部也太少,一年有1百多部,這樣本也太少,三來僅僅呈現結果,沒有進一步的探究,如男生短髮是受到主流價值觀?社會的影響,受歡迎的角色與主角應該要分開(因為主角在劇情中受到的待遇與配角不同),又或者外向的設定是不是出於容易推進故事進展
總之,並不是因為這些要素而受到大家歡迎,也許是因為符合大眾價值觀,又或者容易推進故事進展的個性,又或者它是主角等原因,這些我覺得是這篇論文值得往下探究的點
沒有留言:
張貼留言