2020年3月21日 星期六

《動物化的後現代》筆記


  1. 御宅族的擬日本
    1. 何謂御宅族系文化
       和漫畫、卡通動畫、電玩遊戲、個人電腦、科幻(SF)、特攝片、公仔模型相互之間有著深刻連結、沉溺在次文化裡的一群人的總稱。
      1. 御宅族系文化的起源與三個世代
        1. 起源於60年代大伴昌司的活動
        2. 以60年代前後出生為中心,十幾歲時觀賞《機動戰士鋼彈》的第一代
        3. 以70年代前後出生為中心,享受上一代已漸趨純熟的御宅族系文化的第二代
        4. 以80年代前後出生,當《新世紀福音戰士》引起風潮時正好是高中生的第三代
          (此世代的男性御宅族是此書的焦點)
    2. 御宅族的擬日本
      1. 對後現代(post modern)的定義,現代之後出現的事物
        因為現代文化無法被定位在過去文化的延長線之上,處於一種斷裂的狀態
        在現代思想與文化研究的領域上,將這種常識的直覺用"後現代"這個詞彙來稱呼
        作者認為我們可以狹義的定義1970之後的世界為後現代
      2. 御宅族系文化的特徵及其與日本的連結
        御宅族系的作品以日本主題居多,大量使用日本式的表現,消費者日本
        1. 岡田本夫主張御宅族重視志趣的解讀更甚於作品中的訊息,這種感性與江戶時代的"粹"有直接的關聯
        2. 村上隆認為其重現了佛像雕刻的歷史
        3. 作者主張御宅族系的文化不是日本獨有的現象。
          而是起源於20世紀中期的文化後現代這個洪流當中,在日本的一個支流。
      3. 御宅族系文化的起源
        御宅族系文化事實上都是戰後50-60年代從美國進口而來的次文化。
        所謂御宅族系文化的歷史,則是如何將美國文化"國產化",這個脫胎換骨的歷史。
        作者認為在御宅族系文化的底層,潛藏著一股複雜的慾望,就是利用美國生產的原料,重新塑造戰敗後曾失去的美好日本

        "御宅族"一詞雖是在1989年被認知,但被意識到是一個集體,以及上述那種擬日本的想像力開始受到廣泛支持,則是70年代到80年代之間的事。
        這與在日本被稱之為"後現代主義"的思潮開始流行的時期幾乎一致。

        受到後現代主義的影響,日本醉心於自身的繁榮,御宅族文化忽略其美國起源的事實,而開始擴張
        作者認為那種虛構的飄浮感,訴諸言語的展現就是後現代主義的流行,表現在次文化上則是御宅族系文化的伸張
        1. 70年代動畫創作者
          1. 表現主義
            以全動畫為志,醉心於動態美學的動畫作者
            這個方向可說是追求著遵循迪士尼與費雪兄弟傳統的正統派動畫
            如宮崎駿
          2. 故事主義
            一邊將有限動畫、循環動畫、bank system的極限當作前提,一邊組織出有別於動態美學的作品魅力
            此變遷在80年代將日本動畫推上了御宅族系文化的核心,同時也遠離了美國創作的動畫,朝向擁有獨特美學的領域成長
            如宇宙戰艦大河號,機動戰士鋼彈
        2. 御宅族系文化的背後
          御宅族系文化存在的背後,是叫做戰敗的心靈外傷,隱藏著日本人決定性地失去了傳統自我認同的殘酷事實
        3. 後現代&後現代主義
          後現代:泛指70年代之後的文化世界
          後現代主義:指的是某種特定的思想立場(主義),適用的對象狹窄很多
  2. 資料庫動物
    1. 御宅族與後現代
      1. 御宅族系文化在後現代的特徵
        1. 二次創作
          將原作的動漫、電玩遊戲以性的角度進行閱讀及轉換、再加以製作及販售的同人志或同人遊戲、同人公仔模型等的總稱
          1. 後現代的特質
            布希亞認為後現代的社會,作品與商品、原創與複製之間的區隔將日趨模糊,並預測介於兩者之間的中間型態,亦即是"擬像"將成為主宰

            從御宅族將原著和戲仿視為同等價值進行消費的行為來判斷,的確能導出既非原創也不是複製品的戲仿層次才是主導
          2. 所謂御宅族系的作品,並非由現代創作者獨力完成,而是像上述那樣透過無數模仿與剽竊的連鎖之中產生
        2. 重視虛構的態度
          1. 中島梓認為御宅族們若無法將對於團體歸屬感的幻想帶在身邊,精神上便無法獲得安定。
            而認為"御宅族"這樣的第二人稱,具有對歸屬團體幻想相互認同的功能
            1. 作者認為御宅族捨棄現實社會、選擇虛構的理由,並非因為他們無法區分兩者之間的差異,而是要看社會現實所賦予的價值規範,以及虛擬世界賦予的價值規範當中,哪一邊之於他們的人際關係較為有用
          2. 大澤真辛主張御宅族們在區隔"內在的他者"與"超越的他者"時發生失調,因此才會強烈受到超自然與神秘思想所吸引

            正好當時被傳統支撐的社會已經無從捕捉,才從次文化來填補其空白
            1. "內在的他者"與"超越的他者"
              區分自己周遭他人的世界(經驗的世界),以及超出那些範圍的神的世界(超越的世界)
      2. 以這兩個疑問,進一步探查御宅族系文化凝縮在後現代社會裡的特徵
        1. 後現代當中原創與複製之間的區隔遭到消滅,產生擬像的增值。
          撇開其他不說,這樣的擬像是如何增生的?現代我們稱孕育原創的人為創作者,那麼在後現代裡讓擬像增加的又是誰?
        2. 後現代中大敘事的失調,導致只好從次文化中捏造"神"與"社會"的現象。在這樣的世界裡,人們是如何生存的?現代社會用神與社會對人性做了保證,具體來說就是以宗教與教育機構來實現,當上述兩者失去優越地位時,人性將會變成甚麼樣子?
    2. 故事消費
      1. 大塚英志的"故事消費"
        當我們在購買動漫商品時,消費的是背後的系統,不過因為系統(大敘事)本身不能拿來賣,所以要取其中一個片段的情節,或是一個物品,使消費者願意消費。
        這些以"故事消費"為前提的商品具有極其危險的一面,也就是說,消費者重複消費"小故事"到最後,只要得到"大敘事"等於節目全體,他們便可以靠自己自由創造出小故事。
        1. 小故事
          代表特定作品中某個特定的故事
        2. 大敘事
          意味著支撐這個故事,但不會出現在故事表面的設定或是世界觀
      2. 現代世界與後現代世界
        1. 現代世界
        2. 後現代世界

          在受到故事消費所支配的御宅族系文化裡,作品不再單獨受到評價,而是以其背後資料庫的優劣來判斷。由於這個資料庫會隨著使用者的讀取方式而有不同表現,一但得到了"設定",消費者便可由此創造出無數與原作不同的二創。
    3. 大型非敘事
      大塚英志指出故事消費抬頭的理由,在於現代社會中"異界"與"死亡"的消滅,亦即是說超越性的事物已消滅了
      1. 失落的大敘事與大型非敘事
        其矛盾來自於70年代後,後現代興起,大敘事不再,但當時的人們依然接受50年代的大敘事理論,其中的矛盾促使人們追求捏造的大敘事
        時間來到90年代,御宅族們不再需要大敘事,僅憑部分的片段,就能進行消費,是所謂不需要大敘事的年代。
        作者以"EVA死與新生"來展示該製作公司用這個作品所提供的,絕對不是將電視版的動畫當成大敘事入口,而是讓每位觀眾可以盡情將情感投射其中,用自己喜好的方式去解讀故事本身,是一個沒有故事的資訊集合體。
    4. 萌的要素
      現今,萌要素的群組覆蓋了現代的整個御宅族系文化。在御宅族系文化裡所流通的角色,與其說是作家的特質所創造出的固有設計,倒不如說是將事先登錄的要素加以組合,依據每個作品的銷售策略所生成的輸出結果。
      這些萌要素如貓耳、呆毛、女僕裝、特定語尾等要素

      萌要素資料庫化在1990年代急速進行。"萌"這個字出現在80年代末期,意指對漫畫、動畫、電玩遊戲等的主角或偶像所產生的虛構慾望。迷戀特定人物的御宅族們集中購買該人物的相關商品,就製作者角度看來,比起靠著作品的質,能不能透過人物的設定或圖像喚起讀者內心的萌慾望,更成為掌握企劃成敗的關鍵。
    5. 資料庫消費
      日本的御宅族們,在70年代失去了大敘事,在80年代迎向了對失去的大敘事進行捏造的階段(故事消費),緊接著在90年代連捏造的必要性都放棄了,迎接著單純渴望資料庫的階段(資料庫消費)
      90年代御宅族系文化的特徵"人物萌",其實並非御宅族們自身所深信的只是單純感情投入,而是在角色(擬像)和萌要素(資料庫)這雙層構造之間的往返,這樣的一種後現代化消費行動。
      1. 資料庫消費與故事消費
        1. 資料庫消費
        2. 故事消費
      2. 御宅族系的文字化,就全體而言,以人物而非作品為中心的另類理論開始出現。
        御宅族系的小說並不屬於純文學或娛樂文學,應該說是較貼近動畫或是遊戲和圖畫,同時在接近上述這些商品的市場被消費。從自然主義式寫實主義往"動畫.漫畫式的寫實主義"轉移,靠著商業性的市場變化來支撐。
        以清京院流水的作品為例,他的作品給人的感覺既不是現實(自然主義),也非引領潮流的結構(故事消費),而是將萌要素的資料庫最真實的呈現。
    6. 擬像與資料庫
      御宅族系文化的表層,被擬像(二次創作)所覆蓋。若繼續往下追朔,在其深層的設定或人物的資料庫裡,會發現萌要素資料庫的存在

      在後現代當中,擬像和資料庫的新對立逐漸抬頭,取代了舊有的創作和複製的對立。以往將原作視為創作,二次創作則是複製,作品的優劣只能以此為基準。
      現在新基準則是複製和資料庫的距離而非與原創的距離。
      1. 村上隆的S.M.P.Ko2與DOB
        將御宅族式的設計最激烈且無根據的部份抽出,將之純粹化的作品
        但對御宅族而言,缺少對萌要素資料庫的理解,只是將設計的擬像(非常表層)抽出加以模仿,是個不完全的嘗試
      2. 後現代中的擬像是如何增生
        不是毫無秩序的產生,而是以資料庫為基礎,不斷增生。
        御宅族系文化充滿著二次創作。無論是原創或二次創作,宛如是擁有"同等價值"般的被生產和消費。
        在這些擬像下,有資料庫能選擇好的擬像與壞的擬像,並用於控制二創的流程。
    7. 清高主義與虛構的時代
      1. 科耶夫主張黑格爾歷史的完結之後,人類只剩下兩種生存方式,一種是追求美國式的生活,被他稱之為"動物的回歸",另一種是日本的清高主義。
        1. 科耶夫把戰後美國抬頭的消費者之姿,稱之為動物。
          意味著配合著自然生存,戰後的美國被滿足的消費者需求的商品所包圍,或者隨著媒體起舞改變行為模式的消費社會。
        2. 清高主義意味著,即使沒有任何實質理由去否定身處的環境,依舊"按照形式化的價值"這樣的行為模式去否定他。
          自命清高者不會和環境妥協,就算沒有任何否定的契機,自命清高者反而更要否定,創造出一種形式上的對立,且享受並喜愛著對立。
          1. 岡田斗司夫對御宅族感性的說明,正式由實質上的無意義、將形式上的價值、"志趣"抽離而成立
          2. 御宅族的清高主義,除了是江戶文化的形式主義延長線,同時也是世界犬儒主義潮流下的一種呈現。
          3. 按照大澤真幸的看法,戰後日本分為兩個階段,從45-70是理想的時代,70-95是虛構的時代。
            用本書表現來說明,所謂"理想的時代",是大敘事仍能維持機能的時代,而"虛構的時代",則只剩下偽造的大敘事。
            在此框架中御宅族的故事消費(重視虛構),是"徹底的消費社會犬儒主義的型態",從大戰結束到80年代為止都是一貫的潮流。
    8. 解離的人類
      1. 90年代電子遊戲的瘋迷,對於故事性的關心轉強,這一點和他們對貓耳和水手服的關心轉強,本質上是一樣的。他們對於遊戲所要求的不是以往所重視的故事張力,也不是世界觀或是寓意,而是能快速令他們感動的方程式。
      2. 電子小說遊戲的特質,讓消費者更容易進行二創
        1. 二創:將原創作的設定還原至資料庫裡,然後從中任意的抽出片段加以組合而成的擬像作品。
      3. 電子小說遊戲的消費者像這樣對於作品的表層(劇情)和深層(系統),擁有完全不同的兩種志向,這是他們最大的特徵。
        就前者而言,他們將萌要素加以組合而實現,期待有效地獲得情感上的滿足。
        相對於前者,後者則是將給予這種滿足的作品進行解體,還原至資料庫,期待創造出全新的擬像增值作品。
        也就是說,在這些消費者之間,將對小故事的欲求以及資料庫的慾望切割,彼此共存。
      4. 作者認為因擬像對小故事產生的需求,以及資料庫對大型非敘事產生的慾望、兩者之間離散的共存,正是存在於後現代社會的主體,最普遍化的結構特徵。
    9. 動物的時代
      作者認為今日資料庫消費的現象,能用"動物化"一詞來解釋。
      1. 科耶夫的解釋
        認為人類和動物之所以不同,在於能夠擁有自我意識、並創造社會關係;正是因為這種間接主體慾望的存在。
        動物的需求沒有他者也能被滿足,人類的慾望本質上卻需要他者。
      2. 作者對御宅族的詮釋
        當御宅族對大敘事的慾望消逝之際,取而代之的是追求更有效率便能達到情感滿足的萌要素方程式,新的作品相繼被消費或淘汰。
        作品的強度在此氛圍之下,不再取決於作者投注其中的故事(訊息),而是以萌要素的配置是否符合消費者所好來做判斷。

        這樣的御宅族,並非擁有冷靜判斷力的知性人類(有意識),也不是沉溺於癖好的性的主體(無意識),而是更單純且物質、近似藥物中毒者的行動原理。
      3. 現代人類與後現代人類
        1. 現代人類
          現代人類是故事型的動物。他們擁有人類固有對於"生存意義"渴望,同樣也透過人類固有的社交行為得到滿足。
          換句話說,能夠將小故事與大敘事之間的相似連接起來。
        2. 後現代人類
          後現代人類無法經由社交來滿足對於"意義"的渴望,反而因為還原到動物性的需求而充滿孤獨。小故事與大型非敘事之間沒有聯繫,整個世界都是物質的,所有生命都是無意義的漂流。
          意義還原成動物性、人性的無意義化,然後是以擬像為基準的動物性、以及資料庫基準的離散人性並存。
  3. 超平面性與多重人格
    1. 超平面性與過視性
      1. 網路跟印刷品的世界不一樣,不但存在著多個"看得見的事物",連"看不見的是事物"的位置也不安定。導致在此表現者將看不見的事物轉變成看得見的作品,使鑑賞者從看得見的作品反過來追朔看不見的事物。
      2. 後現代與現代的超越性
        1. 現代的超越性
          先有微小看得見的東西,在背後則有巨大看不見的東西存在著。
          從前者往後者回朔,看不見的事物逐漸可以被看見成為世界理解的模式
        2. 後現代的超越性
          在後現代資料庫型態的世界,小故事雖是從讀取部分大型非敘事中誕生的,不過,不過同一個非敘事還會產生無數其他的小故事,且沒有決定哪個比較優秀的審級。
          也就是說,無法從小故事回朔到大型非敘事。在這裡首先會有個微小看得見的東西在眼前,但接下來即使想要由此追朔看不見的背後,就在看見的瞬間立刻又變成小故事,人們為此感到失望因而再度轉向看不見的事物,如此產生了一個沒有邊際的平行移動。
          1. 過視的
            對於超平面的擬像世界,也就是後現代表層的慾望特徵,我們試著用"過世的"一詞來捕捉。這是作者將"過剩"與"可視的"兩種含義融合自創的詞,指的是永不停止嘗試讓看不見的東西被看見的這種泥沼的狀態。
    2. 多重人格
      多重人格中的替換他者,彼此之間並非像他者那樣完全無關,而是懷抱著同樣記憶與習慣的片段,有時還會對其他人格的行為後果而煩惱,是一種部份的他者。他們的身體和其他人格共有,有時連部分的記憶也彼此共存,卻又強烈主張擁有獨立的自我認同,各自過著不一樣的人生。

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