- 御宅族的擬日本
- 何謂御宅族系文化
和漫畫、卡通動畫、電玩遊戲、個人電腦、科幻(SF)、特攝片、公仔模型相互之間有著深刻連結、沉溺在次文化裡的一群人的總稱。 - 御宅族系文化的起源與三個世代
- 起源於60年代大伴昌司的活動
- 以60年代前後出生為中心,十幾歲時觀賞《機動戰士鋼彈》的第一代
- 以70年代前後出生為中心,享受上一代已漸趨純熟的御宅族系文化的第二代
- 以80年代前後出生,當《新世紀福音戰士》引起風潮時正好是高中生的第三代
(此世代的男性御宅族是此書的焦點) - 御宅族的擬日本
- 對後現代(post modern)的定義,現代之後出現的事物
因為現代文化無法被定位在過去文化的延長線之上,處於一種斷裂的狀態
在現代思想與文化研究的領域上,將這種常識的直覺用"後現代"這個詞彙來稱呼
作者認為我們可以狹義的定義1970之後的世界為後現代 - 御宅族系文化的特徵及其與日本的連結
御宅族系的作品以日本主題居多,大量使用日本式的表現,消費者日本 - 岡田本夫主張御宅族重視志趣的解讀更甚於作品中的訊息,這種感性與江戶時代的"粹"有直接的關聯
- 村上隆認為其重現了佛像雕刻的歷史
- 作者主張御宅族系的文化不是日本獨有的現象。
而是起源於20世紀中期的文化後現代這個洪流當中,在日本的一個支流。 - 御宅族系文化的起源
御宅族系文化事實上都是戰後50-60年代從美國進口而來的次文化。
所謂御宅族系文化的歷史,則是如何將美國文化"國產化",這個脫胎換骨的歷史。
作者認為在御宅族系文化的底層,潛藏著一股複雜的慾望,就是利用美國生產的原料,重新塑造戰敗後曾失去的美好日本
"御宅族"一詞雖是在1989年被認知,但被意識到是一個集體,以及上述那種擬日本的想像力開始受到廣泛支持,則是70年代到80年代之間的事。
這與在日本被稱之為"後現代主義"的思潮開始流行的時期幾乎一致。
受到後現代主義的影響,日本醉心於自身的繁榮,御宅族文化忽略其美國起源的事實,而開始擴張
作者認為那種虛構的飄浮感,訴諸言語的展現就是後現代主義的流行,表現在次文化上則是御宅族系文化的伸張 - 70年代動畫創作者
- 表現主義
以全動畫為志,醉心於動態美學的動畫作者
這個方向可說是追求著遵循迪士尼與費雪兄弟傳統的正統派動畫
如宮崎駿 - 故事主義
一邊將有限動畫、循環動畫、bank system的極限當作前提,一邊組織出有別於動態美學的作品魅力
此變遷在80年代將日本動畫推上了御宅族系文化的核心,同時也遠離了美國創作的動畫,朝向擁有獨特美學的領域成長
如宇宙戰艦大河號,機動戰士鋼彈 - 御宅族系文化的背後
御宅族系文化存在的背後,是叫做戰敗的心靈外傷,隱藏著日本人決定性地失去了傳統自我認同的殘酷事實 - 後現代&後現代主義
後現代:泛指70年代之後的文化世界
後現代主義:指的是某種特定的思想立場(主義),適用的對象狹窄很多 - 資料庫動物
- 御宅族與後現代
- 御宅族系文化在後現代的特徵
- 二次創作
將原作的動漫、電玩遊戲以性的角度進行閱讀及轉換、再加以製作及販售的同人志或同人遊戲、同人公仔模型等的總稱 - 後現代的特質
布希亞認為後現代的社會,作品與商品、原創與複製之間的區隔將日趨模糊,並預測介於兩者之間的中間型態,亦即是"擬像"將成為主宰
從御宅族將原著和戲仿視為同等價值進行消費的行為來判斷,的確能導出既非原創也不是複製品的戲仿層次才是主導 - 所謂御宅族系的作品,並非由現代創作者獨力完成,而是像上述那樣透過無數模仿與剽竊的連鎖之中產生
- 重視虛構的態度
- 中島梓認為御宅族們若無法將對於團體歸屬感的幻想帶在身邊,精神上便無法獲得安定。
而認為"御宅族"這樣的第二人稱,具有對歸屬團體幻想相互認同的功能 - 作者認為御宅族捨棄現實社會、選擇虛構的理由,並非因為他們無法區分兩者之間的差異,而是要看社會現實所賦予的價值規範,以及虛擬世界賦予的價值規範當中,哪一邊之於他們的人際關係較為有用
- 大澤真辛主張御宅族們在區隔"內在的他者"與"超越的他者"時發生失調,因此才會強烈受到超自然與神秘思想所吸引
正好當時被傳統支撐的社會已經無從捕捉,才從次文化來填補其空白 - "內在的他者"與"超越的他者"
區分自己周遭他人的世界(經驗的世界),以及超出那些範圍的神的世界(超越的世界) - 以這兩個疑問,進一步探查御宅族系文化凝縮在後現代社會裡的特徵
- 後現代當中原創與複製之間的區隔遭到消滅,產生擬像的增值。
撇開其他不說,這樣的擬像是如何增生的?現代我們稱孕育原創的人為創作者,那麼在後現代裡讓擬像增加的又是誰? - 後現代中大敘事的失調,導致只好從次文化中捏造"神"與"社會"的現象。在這樣的世界裡,人們是如何生存的?現代社會用神與社會對人性做了保證,具體來說就是以宗教與教育機構來實現,當上述兩者失去優越地位時,人性將會變成甚麼樣子?
- 故事消費
- 大塚英志的"故事消費"
當我們在購買動漫商品時,消費的是背後的系統,不過因為系統(大敘事)本身不能拿來賣,所以要取其中一個片段的情節,或是一個物品,使消費者願意消費。
這些以"故事消費"為前提的商品具有極其危險的一面,也就是說,消費者重複消費"小故事"到最後,只要得到"大敘事"等於節目全體,他們便可以靠自己自由創造出小故事。 - 小故事
代表特定作品中某個特定的故事 - 大敘事
意味著支撐這個故事,但不會出現在故事表面的設定或是世界觀 - 現代世界與後現代世界
- 大型非敘事
大塚英志指出故事消費抬頭的理由,在於現代社會中"異界"與"死亡"的消滅,亦即是說超越性的事物已消滅了 - 失落的大敘事與大型非敘事
其矛盾來自於70年代後,後現代興起,大敘事不再,但當時的人們依然接受50年代的大敘事理論,其中的矛盾促使人們追求捏造的大敘事
時間來到90年代,御宅族們不再需要大敘事,僅憑部分的片段,就能進行消費,是所謂不需要大敘事的年代。
作者以"EVA死與新生"來展示該製作公司用這個作品所提供的,絕對不是將電視版的動畫當成大敘事入口,而是讓每位觀眾可以盡情將情感投射其中,用自己喜好的方式去解讀故事本身,是一個沒有故事的資訊集合體。 - 萌的要素
現今,萌要素的群組覆蓋了現代的整個御宅族系文化。在御宅族系文化裡所流通的角色,與其說是作家的特質所創造出的固有設計,倒不如說是將事先登錄的要素加以組合,依據每個作品的銷售策略所生成的輸出結果。
這些萌要素如貓耳、呆毛、女僕裝、特定語尾等要素
萌要素資料庫化在1990年代急速進行。"萌"這個字出現在80年代末期,意指對漫畫、動畫、電玩遊戲等的主角或偶像所產生的虛構慾望。迷戀特定人物的御宅族們集中購買該人物的相關商品,就製作者角度看來,比起靠著作品的質,能不能透過人物的設定或圖像喚起讀者內心的萌慾望,更成為掌握企劃成敗的關鍵。 - 資料庫消費
日本的御宅族們,在70年代失去了大敘事,在80年代迎向了對失去的大敘事進行捏造的階段(故事消費),緊接著在90年代連捏造的必要性都放棄了,迎接著單純渴望資料庫的階段(資料庫消費)
90年代御宅族系文化的特徵"人物萌",其實並非御宅族們自身所深信的只是單純感情投入,而是在角色(擬像)和萌要素(資料庫)這雙層構造之間的往返,這樣的一種後現代化消費行動。 - 資料庫消費與故事消費
- 御宅族系的文字化,就全體而言,以人物而非作品為中心的另類理論開始出現。
御宅族系的小說並不屬於純文學或娛樂文學,應該說是較貼近動畫或是遊戲和圖畫,同時在接近上述這些商品的市場被消費。從自然主義式寫實主義往"動畫.漫畫式的寫實主義"轉移,靠著商業性的市場變化來支撐。
以清京院流水的作品為例,他的作品給人的感覺既不是現實(自然主義),也非引領潮流的結構(故事消費),而是將萌要素的資料庫最真實的呈現。 - 擬像與資料庫
御宅族系文化的表層,被擬像(二次創作)所覆蓋。若繼續往下追朔,在其深層的設定或人物的資料庫裡,會發現萌要素資料庫的存在
在後現代當中,擬像和資料庫的新對立逐漸抬頭,取代了舊有的創作和複製的對立。以往將原作視為創作,二次創作則是複製,作品的優劣只能以此為基準。
現在新基準則是複製和資料庫的距離而非與原創的距離。 - 村上隆的S.M.P.Ko2與DOB
將御宅族式的設計最激烈且無根據的部份抽出,將之純粹化的作品
但對御宅族而言,缺少對萌要素資料庫的理解,只是將設計的擬像(非常表層)抽出加以模仿,是個不完全的嘗試 - 後現代中的擬像是如何增生
不是毫無秩序的產生,而是以資料庫為基礎,不斷增生。
御宅族系文化充滿著二次創作。無論是原創或二次創作,宛如是擁有"同等價值"般的被生產和消費。
在這些擬像下,有資料庫能選擇好的擬像與壞的擬像,並用於控制二創的流程。 - 清高主義與虛構的時代
- 科耶夫主張黑格爾歷史的完結之後,人類只剩下兩種生存方式,一種是追求美國式的生活,被他稱之為"動物的回歸",另一種是日本的清高主義。
- 科耶夫把戰後美國抬頭的消費者之姿,稱之為動物。
意味著配合著自然生存,戰後的美國被滿足的消費者需求的商品所包圍,或者隨著媒體起舞改變行為模式的消費社會。 - 清高主義意味著,即使沒有任何實質理由去否定身處的環境,依舊"按照形式化的價值"這樣的行為模式去否定他。
自命清高者不會和環境妥協,就算沒有任何否定的契機,自命清高者反而更要否定,創造出一種形式上的對立,且享受並喜愛著對立。 - 岡田斗司夫對御宅族感性的說明,正式由實質上的無意義、將形式上的價值、"志趣"抽離而成立
- 御宅族的清高主義,除了是江戶文化的形式主義延長線,同時也是世界犬儒主義潮流下的一種呈現。
- 按照大澤真幸的看法,戰後日本分為兩個階段,從45-70是理想的時代,70-95是虛構的時代。
用本書表現來說明,所謂"理想的時代",是大敘事仍能維持機能的時代,而"虛構的時代",則只剩下偽造的大敘事。
在此框架中御宅族的故事消費(重視虛構),是"徹底的消費社會犬儒主義的型態",從大戰結束到80年代為止都是一貫的潮流。 - 解離的人類
- 90年代電子遊戲的瘋迷,對於故事性的關心轉強,這一點和他們對貓耳和水手服的關心轉強,本質上是一樣的。他們對於遊戲所要求的不是以往所重視的故事張力,也不是世界觀或是寓意,而是能快速令他們感動的方程式。
- 電子小說遊戲的特質,讓消費者更容易進行二創
- 二創:將原創作的設定還原至資料庫裡,然後從中任意的抽出片段加以組合而成的擬像作品。
- 電子小說遊戲的消費者像這樣對於作品的表層(劇情)和深層(系統),擁有完全不同的兩種志向,這是他們最大的特徵。
就前者而言,他們將萌要素加以組合而實現,期待有效地獲得情感上的滿足。
相對於前者,後者則是將給予這種滿足的作品進行解體,還原至資料庫,期待創造出全新的擬像增值作品。
也就是說,在這些消費者之間,將對小故事的欲求以及資料庫的慾望切割,彼此共存。 - 作者認為因擬像對小故事產生的需求,以及資料庫對大型非敘事產生的慾望、兩者之間離散的共存,正是存在於後現代社會的主體,最普遍化的結構特徵。
- 動物的時代
作者認為今日資料庫消費的現象,能用"動物化"一詞來解釋。 - 科耶夫的解釋
認為人類和動物之所以不同,在於能夠擁有自我意識、並創造社會關係;正是因為這種間接主體慾望的存在。
動物的需求沒有他者也能被滿足,人類的慾望本質上卻需要他者。 - 作者對御宅族的詮釋
當御宅族對大敘事的慾望消逝之際,取而代之的是追求更有效率便能達到情感滿足的萌要素方程式,新的作品相繼被消費或淘汰。
作品的強度在此氛圍之下,不再取決於作者投注其中的故事(訊息),而是以萌要素的配置是否符合消費者所好來做判斷。
這樣的御宅族,並非擁有冷靜判斷力的知性人類(有意識),也不是沉溺於癖好的性的主體(無意識),而是更單純且物質、近似藥物中毒者的行動原理。 - 現代人類與後現代人類
- 現代人類
現代人類是故事型的動物。他們擁有人類固有對於"生存意義"渴望,同樣也透過人類固有的社交行為得到滿足。
換句話說,能夠將小故事與大敘事之間的相似連接起來。 - 後現代人類
後現代人類無法經由社交來滿足對於"意義"的渴望,反而因為還原到動物性的需求而充滿孤獨。小故事與大型非敘事之間沒有聯繫,整個世界都是物質的,所有生命都是無意義的漂流。
意義還原成動物性、人性的無意義化,然後是以擬像為基準的動物性、以及資料庫基準的離散人性並存。 - 超平面性與多重人格
- 超平面性與過視性
- 網路跟印刷品的世界不一樣,不但存在著多個"看得見的事物",連"看不見的是事物"的位置也不安定。導致在此表現者將看不見的事物轉變成看得見的作品,使鑑賞者從看得見的作品反過來追朔看不見的事物。
- 後現代與現代的超越性
- 現代的超越性
先有微小看得見的東西,在背後則有巨大看不見的東西存在著。
從前者往後者回朔,看不見的事物逐漸可以被看見成為世界理解的模式 - 後現代的超越性
在後現代資料庫型態的世界,小故事雖是從讀取部分大型非敘事中誕生的,不過,不過同一個非敘事還會產生無數其他的小故事,且沒有決定哪個比較優秀的審級。
也就是說,無法從小故事回朔到大型非敘事。在這裡首先會有個微小看得見的東西在眼前,但接下來即使想要由此追朔看不見的背後,就在看見的瞬間立刻又變成小故事,人們為此感到失望因而再度轉向看不見的事物,如此產生了一個沒有邊際的平行移動。 - 過視的
對於超平面的擬像世界,也就是後現代表層的慾望特徵,我們試著用"過世的"一詞來捕捉。這是作者將"過剩"與"可視的"兩種含義融合自創的詞,指的是永不停止嘗試讓看不見的東西被看見的這種泥沼的狀態。 - 多重人格
多重人格中的替換他者,彼此之間並非像他者那樣完全無關,而是懷抱著同樣記憶與習慣的片段,有時還會對其他人格的行為後果而煩惱,是一種部份的他者。他們的身體和其他人格共有,有時連部分的記憶也彼此共存,卻又強烈主張擁有獨立的自我認同,各自過著不一樣的人生。
2020年3月21日 星期六
《動物化的後現代》筆記
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