- はじめに
本論文では、このような変化の大きいあるいは多様な嗜好性が反映される市 場において、市場的にはニッチであるとされる日常系4コママンガを原作とす るアニメについて主に取り上げる - アニメコンテンツにおける性格の変化
- 記憶と意味の縮減
中込の議論の本質は、センスメーキングを通じた「意 味の縮減」についてである。例えば、地域に伝わる言い伝えや地域に特化した 民具などは、その地域の歴史や風土の特徴を反映した叡智の結晶である。しか し、そのような叡智の結晶は、突如として生み出されたものではない。人々の 工夫や時間を経てようやく洗練されていくのである。中込はこのような人々の やり取りの中で、人間の持つ多様性が1つの方向に向かうことを縮減と捉え、 人々が考える「意味」も縮減しうると考えたのである - アーティストにおける意味の縮減
スロスビーの指摘は、芸術的価値と経済的価値という芸術作品の2面性であ ると解釈できる。スロスビーはさらに、一般的に経済的価値を有する作品は歴 史的な価値が少ないため、アーティストにとっては生活するための金銭を獲得 する手段になりうると述べている。しかし、重要なことは本来であれば長い年 月を経てその名を残すようなアーティストであったとしても、生活の苦労など から経済的価値の含まれる作品の製作に傾倒してしまうことである。 - コンテンツとデータベース消費
東はこの『デ・ジ・キャラット』は作品自体に物語がないと指摘す るが、物語性がないこととキャラクター消費を単純に結びつけることも少し注 意が必要である。それは、全く新しい属性を有したキャラクターが生み出され ることの方が稀ではないかということである。既存のキャラクターに存在する 属性を解釈したうえで改変し、自己の創造性の中に内包することで成果物とし て表現する。この作業そのものが、クリエイターが意味を創造することに他な らない。しかし、その創造された意味およびその成果物は、一見すると差が分 かりにくいものかもしれない
岡田は、進化した視覚論を用いてオタク文化に おける消費の革新性について説明を試みたが、それはその分野における十分な 知識を有した人間でなければならない。
一方で、東が『デ・ジ・ キャラット』をキャラクター消費の例として取り上げた意味も理解できる。属 性の違いを理解できるかどうか、クリエイターの創造性を消費者が汲み取れる かどうかは主観による影響も大きいからである - コンテンツツーリズムとデータベース消費
具体的にデータベース消費の問題点を挙げる と、東が提示するオタク消費論は極めて受動的であり、受け取った情報から の2次的な行動の余地がない。言い換えれば、オタクは属性分解マシーンで あり、キャラクターを要素ごとに分解し新しい属性に出会うこと、あるいは提 示された属性を過去のデータベース(自己の記憶)からリファレンスし、その「微妙な差異」に気が付くことで満足を得る存在であると捉えられる。つまり、 オタクたちが消費するのはデータベースの拡充が主たる目的であって、その欲 求のままにキャラクター消費を続けていく。 - しかし、2次創作活動や3次創作活動において重要であるのは、それぞれの
活動において作品などの再解釈や意味の構築が作者によって行われるというこ
とである
この点をさらに言及すると、コン テンツツーリズム研究などを見れば、データベース消費が必ずしも当てはまら ないケースも散見されるということである。創造的消費と受動的消費の分岐点 となるのは、コンテンツ消費をきっかけとして、何かを発信したいと消費者 が感じるかあるいは行動を起こすに値するトリガーがあったかであろう - 日常系4コママンガにおける「意味」の余地について
- 日常系4コママンガの定義
キネマ旬報の研究チームによると、日常系4コママンガの重要な役割を果た したのが『あずまんが大王』(あずまきよひこ作)であり、竹書房、芳文社、双 葉社が主に日常系4コママンガ作品を多く発行している出版社であるという - 竹書房は、『まんがライフ』『まんがくらぶ』などの4コママンガ専門誌を 発行している出版社である。その他の雑誌では、麻雀雑誌なども発行してい る。かつては、萌え4コママンガ専門誌『まんがライフMOMO』(2008年創刊、 2018年休刊)を発行していた。竹書房から発行される雑誌で多いのは、4コ ママンガ専門誌である。
- 芳文社は竹書房と比較すると、さらに4コママンガ雑誌のカテゴリーが細 分化されている出版社である。1956年に日本初の週刊マンガ雑誌『週刊漫画 TIMES』を発行し、その後1981年に4コママンガ専門誌『まんがタイム』を創 刊し、以降『まんがタイム○○』と冠するターゲットとなる購読者を絞った4 コママンガ雑誌を発行した。2003年には、萌え4コママンガ専門誌『まんがタ イムきらら』を創刊、その後『まんがタイムきららMAX』『まんがタイムきららキャラット』を創刊し、2020年現在もこれら3誌は継続発行されている8。 『まんがタイム』系列の雑誌はすべて月刊誌である。一時期は『まんがタイム きらら』系列以外の雑誌も多数あったが、現在では休刊等で整理がなされてい る。
- 双葉社は『クレヨンしんちゃん』(臼井義人原作)を連載している出版社で
ある。マンガ雑誌としては『漫画アクション』を主軸として、4コママンガ雑
誌月刊『まんがタウン』を2000年に創刊した。かつては萌え4コママンガ専門
誌『もえよん』(2004年創刊)を発行していたが、2005年に休刊となった。
こ れら3社のマンガ雑誌の一部は、コンビニエンスストアなどでも取り扱いがあ る。 - 日常系4コママンガにおける代表的作品の特徴
- 日常系のみならず4コママンガを原作とする作品のアニメ化は、 いくつか制作上の問題点が挙げられる
- 原作のストック量である
アニメ化された場合では、原作 のストックがアニメの早い段階で枯渇してしまうケースが出てきてしまうので ある。そうなると、『サザエさん』のように最初の数分のみ原作どおりにアニ メを制作し、残りの時間は脚本家が原作を受けて話を膨らませるという方法を取るか、あるいは原作どおりにしつつ話を引き延ばすという方法もある。クリ エイターに能力がある場合は、適宜オリジナルストーリーを制作するケースも ある。 - ストーリーの繋がりである
典 型的な4コママンガでは、1本のマンガで起承転結が完結し、さらに続く2本 目のマンガでは全く別の話が展開される。しかし、日常系4コママンガの中に はそのセオリーどおりに展開せず、あたかもストーリーマンガのように執筆さ れるケースもある。つまり、1ページ目の4コママンガそのものが起としての 機能を果たし、ページが進むごとに承と転にあたる話が展開され、最後のペー ジに掲載されるマンガが結の役割を担うものである。後者であればアニメ化す る際にもストーリーの流れが汲み取りやすいが、前者の場合であれば話自体が つながらず断絶が生じる。 - 日常系4コママンガにおける企業間競争およびメディア展開
他の出版社が日常 系4コマ雑誌を1種類のみ発行しているが、芳文社は3冊の同系統の雑誌を発 行しストーリーマンガ専門誌などもラインナップする。ターゲットが限定され る市場において、暇つぶし的に消費されやすい4コママンガ雑誌とは異なる定 期購読者を確保しなければ、このような3誌展開は実現できないであろう。芳 文社のこれら3誌では、新規参入の作家と創刊初期から連載を受け持っている マンガ家がうまくバランスを取っている。また、長期連載終了後にしばらく時 間を置いて同作家による新連載が始まるケースもあり、主力となる連載マンガ も定期的に入れ替わることが可能になる。つまり、芳文社以外の出版社では主 力となるマンガが限定されているか、あるいは主力となりうる連載陣の人気 が出る前に市場から撤退せざるを得なかったのではないかと推測される。いわ ゆる自然独占の形で、芳文社が市場における競争優位を獲得できたと説明でき る。 - 日常系4コマ マンガがアニメ化されるの
- 2002
『あずまんが大王』 - 2007
『らき☆すた』、『ひだまりスケッチ』(蒼樹う め作、芳文社)、『ドージンワーク』(ヒロユキ作、芳文社刊)
『ぽてまよ』(御 形屋はるか作、双葉社刊) - 『ひだまりスケッ チ』はその後もシリーズ化され、特別番組も制作された芳文社の重要なコンテンツとしての役割を果たしていた。
- 2008
『ひだまりスケッ チ』は2008年に特別番組が制作され、この作品がその年唯一の日常系4コママ ンガのアニメ化となっている。 - 2012
2012年はアニメ全体の制作本数が166本であった。その中で日常系4 コママンガ原作のアニメ化は10本で、内訳は7本が竹書房、残りの3本が芳 文社の雑誌に連載されている作品であった。このような作品数の増加は、作 品そのものが市場に受け入れられたという効果よりも、アニメ制作における フォーマットの変化によるものが大きい - 竹書房刊のアニメ化作品は、番組と 番組の間のわずかな5分程度の空き時間に、アニメと広告(竹書房の作品の紹 介等)をセットにした極めて短い時間のものであった。
- 芳文社刊の3本は30分 アニメである。一部の例外はあるものの、原則として芳文社のアニメ化作品は 1話30分であり、その他の出版社は30分アニメ以外にも短い時間の作品も制 作していることが分かる。
- 日常系4コママンガアニメにおける経済学的意義
- アニメ市場におけるメインストリームではない日常系4コママンガ原作のア ニメは、年に数本はコンスタントに制作がなされている
- アニメそのものは娯楽の一種であるため、視聴するこ とでプラスの効用を得ることになる。しかし、ドラマのように話が続いている 場合や難解なストーリーの場合は、多忙な視聴者にとっては視聴そのものが苦 痛となりうる。この点において、前回の話を視聴し忘れていても視聴の継続が できるというのは、極めて合理的である。これらの作品はインターネットによ るコンテンツ配信に多く用いられ、好きな時間に視聴できるようになっている ものも多数ある。このような点からも、日常系4コママンガ原作のアニメには 意味が含まれていると考えられる。娯楽としてのアニメの役割は、アニメを好 む人々にとって心理的な癒しをもたらすからである
- 日常系4コママンガを原作とする場合もそうでない場合も、「日常系」アニ メとくくられるカテゴリーのアニメには「何もない、他愛もない日常」が描か れるものが多い。そこには壮大な物語がないと批判されるが、このアニメの役 割として閉塞感の拡がる社会からの逃避という意味もあるのではないかと筆者 は考える。つまり、アニメで描かれる何もない日常こそが社会におけるもっと も贅沢なものであり、生きにくい世の中から一時的でも現実逃避させてくれる 場を提供してくれるのではないか。その場合、難解なストーリーや設定は心理 的な負荷を与えるため望ましくない。つまり、社会の状況や経済状況と日常系 アニメの増加に相関性がありそうな気がするのである
- おわりに
覺得這篇文章想要討論什麼?
針對四格漫畫日常系作品的動畫化提出解釋
我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
前面第二章吧,掉了很多書袋,讓我看的很累,但說實在沒看第二章,直接看第三章也沒影響
總之,這文章想說的就是,為何日常系動畫增加?因為累了想無腦看番,就這樣。至少我自己是這麼詮釋的。
感覺第二章的東西很難跟第三章的東西連接在一起,也可能是我日文不好吧
前面第二章吧,掉了很多書袋,讓我看的很累,但說實在沒看第二章,直接看第三章也沒影響
總之,這文章想說的就是,為何日常系動畫增加?因為累了想無腦看番,就這樣。至少我自己是這麼詮釋的。
感覺第二章的東西很難跟第三章的東西連接在一起,也可能是我日文不好吧
沒有留言:
張貼留言