2021年1月5日 星期二

〈宅男的污名: 台灣新聞報導的內容分析-牛志瑋〉

  1. 緒論
    1. 研究背景
      1. 2016 年的「宅男」網路新聞標題

      2. 從 2006 到 2016 年的「宅男」網路新聞類型

      3. 初現階段(2006~2008):
        在 2006 年的新聞搜尋中,宅男一詞首次出現在巴哈姆特電玩資訊站的內容 上。文中採用了「誰說電玩迷都是找不到另一半的宅男」來描述電玩迷找到另一 半的故事,從而奠定了宅男象徵單身的身分。
        2007 年時,有關宅男的新聞大多 是就「宅」的字面意義進行解讀,指涉待在家不出門的生活模式,因而比較偏向 「隱蔽人士」 的概念
        來到 2008 年,宅男的用法與 07 年類同,但又更貼近生活面向,指的多是日 常生活中不擅社交和打扮的人格特質,同時也出現像是「某名人/成功人士私下 樂當宅男」這類用法,似乎意涵了將宅男視作成功的對立面存在。
      4. 「女神」當道階段(2009~2011):
        2009 年時,除了先前的概念外,諸多報導開始在宅男後面加上「女神」、「殺 手」,用以強調外貌具吸引力的女性,於是興起一種新的用法。宅男女神最早是 用來稱呼電視節目「數位遊戲王」中的素人主持人,郭書瑤(瑤瑤)。
        自 2010 到 2011 年,絕大多數的報導都與宅男女神有關,但仍是有如「宅男和漫畫人物抱 枕結婚」之類的新聞。由此可見,這時期的使用依然包含有過往動漫迷和單身者 等關連特徵。
      5. 犯罪者想像的階段(2012~2014):
        2012 年雖然大部分仍與過去幾年類同,也就是說以宅男女神的用法為主, 其餘為輔。但是,該年中發生了某大學的校花遭到殺害的事件。於是,蘋果日報 以「宅男 16 刀殺死校花」做為主標題,並在內文中引述同學的佐證觀點:「…林 嫌個性孤僻,是同學眼中的宅男…」。這可算是臺灣將宅男與犯罪者連結在一起 的重要先例
        2013 與 2014 年間,大多也是宅男女神佔據大部分版面,但同時也有零星的新聞採用了「網路 成癮-宅男」等醫療、疾病化的概念,並透過醫療機構給出生活建議與指導。更 有甚者的則是出現了「網路/電玩成癮-宅男—犯罪」的自然連結
      6. 多元穩定階段(2015 至今):
        綜上所述, 我們首先可以指出,每一種新興的宅男用法都搭配著一個與「過往印象不符」的 報導主題。諸如:宅男的單身特徵可能來自於現代社會年輕世代的低結婚/生育 率;因應經濟衰退以及時空壓縮形成的「宅經濟」逐漸取代了在外工作和休閒的 過往印象;網路部落格、BBS 討論版與電玩代言等宅文化的場域帶出了「宅男 女神比宅男多」的狂熱風潮;公眾場合隨機殺人的行為更是缺乏合理的經驗理 解
    2. 研究問題
      面 臨科技、性別及家庭的價值變遷,現代社會遭受考驗的失序(Anomie)2狀態, 從而將新興的人事物結合到日文乃至於中文裡宅的轉化意涵。但在這種新型態的 使用中,結構性的價值將會透過污名化等方式再度展現,並經由新聞媒介的平台 來維護自身的權力。
      根據以上論述,在此本文提出對宅男一詞於台灣現今新聞媒體的使用,提出 三個主要研究問題:
      1. 對比御宅族在日本與台灣的發展脈絡,旨在追究台灣為何會演變出宅男一 詞的使用。
      2. 梳理宅男一詞的使用創新,並分作兩層面觀察:
        1. 宅男在臺灣新聞媒體的使用語境上是否被賦予創新意義?
        2. 比較新聞媒介的不同來源,如(網路新聞和新聞資料庫等),檢視宅男一詞在 不同新聞平台的使用是否有所差異?
      3. 檢視臺灣的新聞報導中,宅男是否作為一種污名而存在?
      4. 除了上述三點主要研究問題外,我們也可將常見的社會議題與宅一詞的創新 使用結合,引導出更多的思考面向:
        1. 科技
          除了聚焦在將科技與宅男較為個體層次的面向外,我們也可能將科技產業的 整體發展與宅進行連結。台灣常被認為是一「科技島」,並在科技產品的硬體代 工上享有盛名;但是,假使宅與科技的關係是如此密切,那為何會對宅一詞烙上 負面的標記呢?進而,做為科技大國的日本,在相關領域的發展可說更為先進, 有著更深厚的底蘊,並做為宅文化的發源地。或許,我們可以透過比較兩國的產 業文化,來對照出宅一詞在兩地之間發展的差異發展
        2. 性/別
          為何性別的因素會影響宅的使用?社會對於性別的期待與宅的想像之間是 否有種潛在的關聯?或許,我們可以從傳統社會「男主外、女主內」的觀念發想, 探問家庭化的性別刻板印象是否對於宅表現在新聞報導中,甚至是社會大眾的認 知上施加制約的力量?比如說:「女生理應宅在家中,男生則應出外闖蕩」這類 性別化價值是否暗示了待在家、不出門的宅之內涵,成為一種專屬於男性的貶抑 詞。
        3. 家庭
          當御宅出現在媒體報導後,兩種截然不同類型的新聞出現在同樣的 字彙搜尋裡面,也使人不覺莞爾。然而這類不善交際、不修邊幅或是與隱蔽人士 (繭居族)內涵類同等特徵,並非是御宅的本意,而是其原初行為導致的結果, 例如專注於特定事物,而忽略了生活起居、人際交往等面向。然卻可能因傳入時 的初期傳播者,以及日—漢語彙的親近性,將宅一字以臺灣社會熟知的「家庭」、 「居所」等社會性以及物理性的空間概念結合,而非日文原初的文化興趣取向, 進而形成了一種新型態的使用模式
          我們可假設說,由於現今「宅」男生活與家庭生活的模式之間存在價值 的衝突,而這將使得傳統的維護者可能透過負面標籤、污名等方式來捍衛自身的 理念。
        4. 媒體
          當我們探討新聞媒體對於宅男的污名化時,除了就新聞報導的文本內 容進行檢驗以外,也需要檢視傳播媒體的環境生態,特別是台灣本土的媒體脈絡, 補充作些反身性思考。換言之,我們可以試圖看待這類使用宅男一詞的方法、觀 點或說印象是如何特殊的媒體環境之下逐漸被建立進而發展至今
  2. 文獻探討
    1. 宅與御宅
      1. 何謂御宅族
        御宅族(おたく,Otaku),原指府上、貴府等敬語。1980 年後,該詞亦指在 特定領域專精,但在其他領域和社會性較弱的族群(引自日本 goo 國語辭書), 例如鐵路宅、模型宅、動漫宅等稱謂。因此,該詞演變至今本身便具有多種意涵
        1. 岡田斗司夫(2009)便為日本的御宅族發展歷史 做了不同時期的定義與比較: 
          1. 第一時期:OTAKU 時期
            這個時代是對御宅一詞創新使用的開始,將各不同領域專精的族群全部歸作 一群體。縱然彼此間的興趣可能根本無從連結起,但仍被統稱為御宅族。不過, 在連結之中卻也包含了社會性較為低落,慣於獨自生活的人們這一共同意涵。這 或許可以歸因到大眾對不熟悉事物容易產生一種相同感覺—陌生;因此,這樣一 群「怪人」集合體便是該時代下的產物。
          2. 第二時期:異常化時期
            M 君是在 1988 至 89 年間犯下連續誘拐女童殺人案的宮崎 勤之代稱。由於 宮崎的嗜好、外貌打扮及生活習慣,跟大眾廣泛想像的御宅族相符,所以那段可 謂是御宅族最受污名的日子。諸多新聞以「御宅=犯罪者」的先驗條件進行報導, 但同時也有為其發聲的媒體。岡田斗司夫認為,即便是中立或正向報導,仍舊是 以一種看待珍禽異獸的眼光,而並非視作社會中一般性的行為
          3. 第三時期:常態化時期
            在 1990 年後,隨著《新世紀福音戰士》等動畫大作發行,並透過傳播技術 的更趨進步,使其得以迅速在全球上映且廣受好評。與此同時,岡田斗司夫(1996) 的著作《御宅學入門》,公開將御宅族認定為一種為適應新媒體世代而生的群體。 從而,御宅文化自原先侷限在日本的一種「次文化」、「怪人」的標籤,變成了一 種世界性的流行文化象徵
      2. 宅出日本
        御宅族傳出日本後,在臺灣的發展可自多個面向延伸。首先,我們從「宅」 一詞的應用及演變進行探討。為什麼宅男一詞會脫離御宅族而獨立成現今的日常 用語呢?日文的漢字系統雖源於中國,但在諸多寫法及字義上有相當的差異。而 在傳入臺灣等習慣中文書寫的社會中,直覺式的漢字解讀可能產生誤解及錯用。 「宅」一字的中文除了意指住所、住處的名詞,也可做存、居的動詞使用,而「御」 則不常出現在日常用語中,主要用以指涉尊貴、特別之物。因此,御宅族在被引 進臺灣之初,仍不像如今的「宅男」一詞具有廣泛指涉的用法,而僅只於偏向 ACG3或科技相關意涵,後者連結與日本傳入時較為類似。另一方面,張冰玉(2015) 則指出漢語吸收外來語時常以意譯為主,並採取大致能表達原語意的漢字來產生 聯想的「漢化」模式。御宅一詞產生詞義理解最後發生變化的原因,以及捨去御 一字而改單用宅的原因也在此
    2. 污名化
      Link & Phelan(2001)便提出了四個污名化的具備要件,分別是(一)辨別及標籤差異 (二)與主流負面特徵連結(三)能夠區分「我者」與「他者」,以及(四)具 有地位喪失與歧視的效果。該四項要件加上對整體權力結構運作的依賴,便形塑 了社會中污名的概念
      我們可將對宅男的相關報導進行整理分析後,試圖得到一個甚至多個性質 的特徵,用以確認這些特徵是否符合本文主張宅男可能落入污名的研究假說。
    3. 道德恐慌
      道德恐慌(Moral Panics)的概念來自於柯恩(Stanley Cohen) 的著作《俗民惡魔與道德恐慌》(1972)。恐慌的對象並非意指不存在的神怪事物,而是透過 將社會中特殊群體的部分特徵過度誇飾,並拿來與其他更為嚴重的問題進行類比。 這些標籤大致是為了政治正確的價值,而發揮的主要功能為降低道德的憂慮
      1. 柯恩也在文中提出了幾個道德恐慌概念的元素
        (一)關注其潛 在的威脅
        (二)敵意—對鑲嵌(embody)於該社會問題中的可能對象抱持道德上的義憤
        (三)共識性—這類群體在大眾(主要群體)的共識上具有威脅性
        (四) 不成比例—它們的嚴重性與風險被過度放大
        (五)易變性—具有快速爆發與消 失的特性。
    4. 刻板印象
      皮克林(Michael Pickering)在《刻板印象化的政治》(2001)一書中,首先 將刻板印象化(Stereotyping)與範疇化(Categorization)的概念做出區分,意在 避免以分類之名,合理化了刻板印象所內含的偏見。其次,他再將刻板印象化認 做是一種更為僵化、缺乏彈性的分類模式,透過刻板印象化的再現(Representation) 方式形塑出他者,藉此維護和穩固既有的權力結構。而文化刻板印象(Cultural Stereotypes)則意指對特定文化事物有太過僵固的概括看法
      承上所述,或許我們如今所談的刻板印象不是來自於對宅、御宅的各種過度概念化的形象,而是對所謂「正常」 的生活型態有其認知的僵固性。而這也可能是媒體進一步透過刻板定型化的方式, 來維護主流的意識型態。
      本研究試圖使用污名概念詮釋宅男的新聞內容,並適時輔以道德恐慌和刻板 印象的相關說法。如上述所言,刻板印象將視角擺在特徵認知上的「限縮」,而 道德恐慌則關注於小群體效果的過度「誇大」,而此處偏好使用的污名,則是更 強調了階層「辨別與貶抑」的效果
  3. 研究設計
    1. 研究脈絡
      新聞內容的研究其實並非指向客觀事實的研究,而是針對所謂事實的 意義與符號分析,及背後的意識形態批判。這主要是因為新聞報導原來就不是事實的報導,反而事實是受到界定之後而被生產和再造的,而界定的範圍就是意義 的賦予。因此,新聞的處理是一種對事實的選擇、安排、解釋等「意義化」的過 程,而廣義而言的意識型態則是一種具有自然化 (naturalization)效果的框架(frame)
      綜上所述,筆者試圖藉由分析 下層的報導內容,釐清上層的框架意義,進而探問到底是在何種社會情境下,宅 男一詞的意義發生了再製以至於污名化的轉變
    2. 研究方法
      本文試圖透過內容分析法,針對聯合知識 庫(包含各聯合報紙體系在內的全文資料庫) 以及中央社新聞全文檢索,進行 新聞報導的資料整理
  4. 結果分析
    1. 歷史語意考察
      1. 臺灣對於御宅族的想像,大約是透過兩種御宅面向的分支而構成。首 先一面是原生的御宅族想像,此處意指在特定領域的專精人士,而在臺灣則尤其 指稱 ACG 人士。另一方面,御宅族則被象徵在《電車男》一劇中的主角形象上。 這或許是在日本已然形成的一種對於御宅族男性的刻板印象,而非經由具體互動 經驗的認識累積而成的御宅文化
      2. 促成從「御宅」到「宅男」稱謂的演變因素,除了媒體使用「御宅男」一 詞來形容《電車男》主角外,也由於「宅」一字在漢語中帶有的意義解讀。此即 張冰玉(2015)所提到透過聯想的「漢化」模式。根據教育部異體字的字典定義, 「御」作動詞時為駕馭車馬之意,又作形容詞時則有天子的、帝王的意涵;進而, 「宅」作名詞時可指住所、住處,作動詞時則為存、居。兩者相較之下,假若試 圖進行日常生活的描述,那麼御字應是更難解釋及不常使用的,並且幾乎無法與 臺灣的御宅族想像連結起來。對照而言,在漢語語境中,宅的意思更加淺白且親 近,因為「居於家中」是種大多數人皆體驗過的活動,並且可與私領域有所連結, 也比較能與《電車男》那樣無交往經驗,在家中透過網路進行人際互動的行為聯 想起來。
      3. 從大眾媒體 上較為著名的歷史事件來看,御宅族對於宅男一詞的「誤用」這個議題,曾經出 現過兩次重大的討論
        1. 2006 年 6 月開始,中視綜藝節目《我猜我猜我 猜猜猜》以電車御宅男的風潮為契機,企劃了多次「臺灣御宅男」的介紹以及素 人改造活動
        2. 2015 年 7 月台北捷運中山站 的隨機殺人未遂事件中,柯文哲受採訪時的失言風波。在那時期,台北正好歷經 過了一次捷運隨機殺人事件(2014),以及文化國小隨機殺人事件(2015); 因此,中山站的事件是兩年內的第三起重大隨機殺人事件
    2. 報導內容分析
      1. 以「御宅」為關鍵字的新聞資料庫搜尋結果

      2. 以「宅男」為關鍵字的新聞資料庫搜尋結果

      3. 宅男的意涵
        最初 3篇關鍵字為御宅的報導,是來自「國外社會」與 2 篇「國際焦點」的版面。而以 宅男為關鍵字的前 3 篇,則來自於「國際焦點」、「地方新聞」與「讀書人」版面。 這種情形初步意味宅男一詞比較具備多義性與在地性。
        1. 不擅打扮、缺乏戀愛經驗
          個性內向且不善於打扮」是內文給宅男的註解,而且強調延用了日劇《電 車男》對御宅族主角的形象塑造。該劇中的主角是位動漫電玩迷,不擅打扮且沒有戀愛史。正是這樣的敘述為甫傳入臺灣的御宅一詞奠定了形象基礎。因此可以 推斷,此處的宅男雖然援用了「宅」一字,但其意涵卻非本章開頭所說,單純指 涉待在家這件事,反而是較貼近御宅族的行為和形象。即便如此,這樣的解讀也 不免有倒果為因的模式,例如:不修邊幅、不善交際是其行為(過度專注於某物, 此處為動漫)的結果,算是自日本便存續下來的概念。
        2. 在特定領域專精
          這類「動漫宅」、「鐵路宅」的用法似乎較為貼近日本對御宅族的使用。然 而,報導在此處卻使用「宅男」而非單一宅字,突顯了該詞已有了在地性的發展, 也凸顯了日本御宅族的內涵在臺灣逐漸被宅男一詞所混淆和取代
        3. 純情、容易受騙
          「純情、容易受騙」的用法往往搭配上內向以及沒有戀愛經驗,因此與前一 特徵看似類同。然而,這兩者之間仍有些許差異。如果前述的未有戀愛經驗比較 偏向微觀層次的個體失能,那麼此處更加強調了中距甚至宏觀層次,意即將「宅」 的個人問題延伸到社會議題的面向。
        4. 低調行事
          此處的「低調」多用於政治場域,並且不分政黨背景皆有被使用過,其中大 部分指涉 2008 年馬英九上任後的低調行事作風。由於內文中同樣並未針對為何 使用宅多做解釋,故應可視作最初「個性內向」概念的延伸。若做較負面的解讀, 則可能有鮮少與外界互動、不善於傾聽民意,結果導致「自我感覺良好」等評價 性意涵
        5. 科技、理工產學相關人
          由於日常接觸的多為電腦等「非人」的科技物件,理工產學界的相關人士經 常被認為較少與人互動,從而被貼上性格內向怪異、缺少人際交往等負面標籤。 然而,這同時忽略了他們在內團體當中,甚至是善於透過網際網路進行人際互動 的可能。結果便是呈現這種簡化的刻板印象
        6. 溫和、善良
          透過與「粗魯」一詞的對比,可以凸顯宅男具有溫柔的性格特徵。值得一提, 敘述是透過「御宅男」這樣的用詞,而非單純的宅男,因此這種溫和善良的意義 是否先被賦予御宅族的內涵再被延伸應用,甚至可能只存在於御宅之中,仍是值 得商榷的問題
        7. 犯罪預備軍
          此概念乍看是延續了日本在宮崎勤殺人事件之後,御宅族被負面刻板印象化 的那段時期。然而,臺灣卻是要等到 2010 年後發生了各類社會公安事件,加上 宅男一詞被賦予多義性,才將犯罪預備軍的概念納入範疇之中。值得強調,新聞 媒體在使用宅男一詞形容欲指涉對象時,往往會透過「旁人指稱」的手法來撰寫。 此類報導方法可能是為了避免受到「自認遭指涉」的族群(如御宅族)反彈,同 時又能發揮宅男在社會上刻板印象的效果,從而簡便地針對嫌犯進行指認。
        8. 待在家中
          「宅」在家不出門,是所有使用中最廣泛的模式,而且經常搭配體育、健康 等題材的新聞出現。因應宅的漢語意涵易受大眾理解,並更好放大解釋為不與人 互動、不運動等違背當代社會交往的期望行為。而且,大多數這類報導會將該詞 與「陽光」、「活力」等特徵對比起來,形成一組對立的辭彙。但是,也有少數像 是「樂於宅在家」的描述,使其趨於中性甚至正面形象,因此又與先前的溫和、 善良概念產生某種親近性
      4. 宅男女神的時代
        在全部的樣本中,約有 17% 的報導內容中提到了宅男女神。這些樣本皆屬於在宅男關鍵字中搜尋到的新聞。這類新聞在 2013 到 2015 年間佔了 30% 以上 的比例,因此可謂是宅男女神的全盛期。這類報導大多不會對於宅男女神應具備 的特徵有更進一步描寫,而是將其視作一種可想而知的先驗存在
        值得注意的一點是,在本文前言提及網路新聞的觀察中,宅 男女神的時代是 2009 到 2011 年。但是在新聞資料庫內的樣本統計中則出現了延 遲的狀況。究其原因,這可能是出於網路新聞的媒介特性,會更迅速反映社會流 行的趨勢
      5. 御宅與宅男的重疊使用
        樣本中有少部分(10 篇,約佔 3%)報導內的敘事,同時出現了「御宅」與 「宅男」兩個關鍵字,且大多數出現在 2010 年以前。這可能是由於宅男的意義 會隨時間逐漸與御宅分歧的緣故
        除了將兩者視作類同意義的交互運用外,也有刻意提出尋求導正視聽的說法,聯合報(2007)文中明確地提到媒體乃至社會的斷章取義,對於宅男與御宅族經常一概而 論的謬誤。另外,也有面臨負面事件的牽連,而試圖為御宅族正名化的挺身發言,如中央社(2007)。
        然而,上述文章除了將宅男與御宅明白區分為兩個群體外,雖從未明指何 種特徵使之不同,同時卻還是將宅男定調為一種負面的辭彙。從此處可知,當御 宅與宅男被並置在一起時,宅男反而會承載特別負面的意涵,以便御宅可被澄清 為中性/正向群體的辭彙。
      6. 與其他辭彙意義上的混用
        「隱蔽人士」如前所述,表示過著足不出戶、自我封閉生活的人們。「尼特 族」(NEET)則是意指非就學(education)、就業(employment)及訓練(training) 的人士。而此次抽樣也擷取到了不少實際上指涉該詞,但書寫上卻援用宅男來代 替的狀況。比如「足不出戶」、「想辦法讓他們出來走走」等形容本應屬於隱蔽人 士的用法。
        然而,三者(隱蔽人士、尼特族、宅男)的共通點在於它們皆為近年 才出現的新穎辭彙12,並指涉了某種從現代化生活中應運而生的新興族群。而且, 隱蔽人士與尼特族兩者指稱的對象又具有部份的重疊性。相對而言,宅男做為一 個更新進和更通俗的辭彙,似乎又有將上述兩個族群納於已之內涵的趨勢
        另也 有報導更進一步將其它新穎的辭彙添加到討論中,如「屌絲」在中國網民間流通的原意是指男性的陰毛,出自百度的李毅 貼吧,後來被借指形容下層階級男性,並且常用於自嘲,與臺灣社會近年常用 的「魯蛇」(Loser)一詞有部份相似的意涵。
        然而,此處卻將屌絲比喻做臺灣的 宅男,正好再度證成了宅男所具備的負面形象,不只能吸收過去,也能夠包容將 來的辭彙,成為高度代表、通稱性的用法。 
      7. 污名特質的內容分析  
        1. 污名特徵條目比率按關鍵字別

        2. 污名特徵條目比率按年度別

        3. 這裡要參考 Manzo(2004)的七項適合污名化分析的特質,包含可見 性、嚴重性、傳染性、歸責性、差異、無能,以及偏差,來檢驗宅男一詞的報導 被應用到 Manzo 污名研究中的可能樣貌
        4. 第一,「差異」與「偏差」在 Manzo 文本內的認定上屬於較輕微及普遍的特 質。
          異特質強調了在特定脈絡下少見的情況,因此當報導中提及御宅或宅男一 詞,以及明確指涉了「特殊的社會族群」,例如遊戲玩家、領域專精者,或是特 定消費族群(宅男殺手、宅男女神等)等狀況,便會予以註記。如此說來,則幾 乎全部御宅的,以及大部分宅男的關鍵字新聞皆符合此項特徵
          註記為偏差時,則代表內容指涉「特定的生活型態」,因此在認定上與前述 的差異特質有些許的不同。差異的註記需要在報導內容上有凸顯出與一般常民生 活的差異,例如:待在電腦前的理工宅男;蝸居在家裡等等生活模式
        5. 第二, 「可見性」和「無能」屬於中間程度的污名特質
          可見性註記是在內文中單憑其 外在條件便被指認為宅男,諸如外貌打扮、身材體態等。無能註記是在報導中有 強調社交能力的喪失、無法離家或是判斷一般社會情境的狀況,而且多數延伸到 健康面向的問題。若是敘述用詞明顯誇張時,則無能的註記也可能同時和嚴重性 的註記並存
        6. 第三,「歸責性」和「嚴重性」屬於最嚴重和少見的污名特質。 當報導內容將宅男放置在明顯違反社會規範,例如不事生產而形成社會問題(尼 特族)時則被註記為歸責性。嚴重性的註記則是在內容中影射宅男嚴重危害社會,通常具體是與犯罪相關的情況扣連上才會加以註記。
          最後,「傳染性」的污名 特質並不是內容分析可以觀察和推論的層面,因此並未列入編碼和統計,也將在 分析中加以剔除。
    3. 理論概念詮釋
      1. 宅男如何處在污名化的理論框架下
        從理論應用到經驗的層次,Link & Phelan(2001)對污名提出了幾個概念化 的要件
        1. 首先是具有辨別與標籤差異的功能
          以本研究的主題為例,宅男一詞被使用的直觀 特徵有許多看似客觀性,或至少是較為斷裂性的指涉,並無程度上的差異,例如 對特定領域的專精者、理工科技相關人士等。但在此處,我們卻更關注在社會選 擇之下的差異評價,諸如不善社交、犯罪預備軍等概念。然而,前者也並非是全 然不應納入討論的範圍。雖然在 Link & Phelan 對差異的界定中,它們處於較不 明顯的類別,但是若納入整體結構來討論,比如說放在社會階層的範疇內時,則 特定專長和職業的選擇往往已經帶有社會地位及聲望的差異了。更別說再追溯到 教育過程中,不同類組的選擇也已然帶有社會期望乃至於性別角色和氣質的影響。 由此可見,社會選擇性的差異應當隱含在社會場域中的每個角落中,少有疏漏才 是。
        2. 「與負面特徵關連」,同時涉及了標籤(label)與刻板印象(stereotype) 的概念。
          宅男一詞富有多種涵義,其中也有不少看似無害,但卻可能因為與主流的意 識形態相違背,從而被自動連結到負面印象
          在宅男報導的文字渲染中,宅男的單身卻往 往被描述為社交上被動、渴望卻又失敗的形象,而忽略了單身原來是現代人的常 態身份。
          改造」一詞在新聞樣本的相關內容中也出現了 9 次,而且大多是用在將宅 男「改善」成較佳形象的用法。報導內容中時常會出現與宅男對比的男性類型,諸如擅打扮的「型男」、身材健碩的「猛男」等等,均被認為是社會主流認可乃 至於應然追求的男性特質。更有甚者,儘管並未指明,內文中也會將宅男與退縮 逃避、形貌邋遢等概念進行連結。這點延伸了第一要件,亦即辨別、標記差異的 功能,意在強調宅男在報導中的使用,不只標記出差別,更有意無意地將負面特 徵加諸其上。
          在其他辭彙上,包括「失業」、「詐騙」(6 次)、「足不出戶」(4 次)、「孤立」、 「網路成癮」、「犯案」(3 次)等等更直接地標記了與主流社會價值,或是秩序 規範相違背的負面概念,結果是呈現出一種即便是意涵多元,但無論情節輕重, 皆有可能使得閱聽人將宅男和與負面形象連結的趨勢
      2. 宅男如何成為俗民惡魔
        1. 柯恩如何解釋美國六零年代的摩斯族(Mod)和搖滾族(Rockers)青年被凸 顯為社會問題的符號化過程:
          在符號化(symbolization)中有三個過程:將一個字詞(Mod)變成一 個特定狀態(違法或不當)的象徵;以對象物(objects)(髮型,衣服) 象徵該詞;最終,對象物本身成為地位的標誌(以及與地位相關的情感)。 經由這三個過程積累的效果,使得 Mods 和 Rockers 從原先的中性文字 標籤(例如,不同消費族群的象徵)中被撕下來,獲得了完全負面的意 義
        2. 媒體報導過度關注近期誘發成因的視角,這樣一套「遊戲成癮—現實脫離— 暴力犯罪」的邏輯推導,無疑顯示社會體制的代言者(即檢察官)對此類行為的 歸責。如此官方言論和社會恐慌的關係,應用柯恩的說法,正是為了端正社會價 值的政治治理,意即透過將玩線上遊戲的群體(宅男)給貼上標籤,將負面的行為(暴力犯罪)進行歸責,試圖發揮降低社會恐慌的功能。在報導中,檢察官利 用宅男與 ACG 的親近性,將犯人「與線上遊戲有關」這樣的的線索,擴大解讀 為兇嫌即是宅男,呈現出「宅男即可能行兇」的聯想模式。
      3. 宅男的刻板印象化 
        皮克林所謂的刻板印象化這個概念,與污名同樣旨在強調權力如何運作在社 會結構和互動過程中,並且具體經由國族、性別、種族等文化認同;後殖民與東方主義文化,以及都會陌生人的「形象」建立刻板印象
        界定刻板印象首先必須釐清如 何與一般的範疇化區分開來。範疇化意指單純的分類或類別化,將具有特定或相 似類屬的事物歸類以供辨認;但是刻板印象化則必須更進一步把事物就此僵固化, 甚至將內涵的認知限縮在該類別中
        1. 宅 男甫進入台灣的概念形成是由(御)宅男與宅的漢字意義共同構築起來。如今, 在(御)宅男的內涵中,或許已可將其置換為對御宅一詞建立起的刻板印象,連 同漢語使用的刻板印象,創造出一個偏離但仍包含舊有概念的新詞彙
    4. 媒體生態反思
      1. 新聞權力展演:建構「他者」印象
        本文聚焦在新聞媒 體場域中的權力部署,因此更偏好以後殖民主義(postcolonialism)的觀點來瞭 解形塑他者的可能效應。後殖民主義的主要旨趣之一是民族國家到底如何在全球 化帝國主義的歷史背景中建立起來。有別於政治和經濟宰制的直接統治模式,後 殖民主義的觀點在承認跨國企業資本與先進國家利益的前提下,同時也強調後殖 民區域的世界仍然保有對抗的能動性(Young,2006)。因此,這類論述傾向凸 顯後殖民權力的治理對象如何處在被他者化的形象建構中與之周旋

        在新聞辭彙的經常選用上,諸如型男(猛 男)/宅男;投入(專業)/沉迷等二元對立的用語,的確為宅男創造出他者的 形象。本文雖然並未針對不同新聞台進行報導立場與公司背景的深入剖析,從而 無法確認各家業者的真實態度,但是在選取宅男新聞的樣本中已然展現了使用的 多元性。況且,我們認為複雜度實際存在於宅男的語意本身,多少反映或複製了 整體社會的主流價值判斷。反言之,宅男因為本身的存在已經與社會的主流價值 相悖,所以經常被看成是一種被常態社會區別的異常他者,而不會只取決於發行 者的個別立場
      2. 台灣報業概觀
        黃順星(2011)從台灣新聞史的研究觀點,指出過往文獻大多透過「輝格式 (保守派)詮釋」(Whig Interpretation)的立場來理解台灣新聞史的發展。其中 的主要特徵是將進步理念與歷史發展連結並置,視新聞史為緩慢但穩定的成長歷 程。這樣的詮釋固然通順並且合乎歷史框架,但是作者更試圖透過典範轉移的觀 點看待台灣新聞史研究。黃順星認為,以單一、進步史觀的角度思考新聞史將會 有所偏誤。他在臺灣新聞編輯的實務分析中,就談到 1960 年代的新聞報導因為 報禁管制甚嚴,編輯的行文必須透過對仗的標題、流利的文筆及良好的國學素養 才得以生存(徐昶,1989;陳順孝,2003)。而在 1988 年解除報禁後至今,圖表 和攝影作品乃至聳動的下標文化等等陸續取代了原先的文雅詞藻,,結果是新聞 編輯的專業認定標準也隨之更動
      3. 網路做為一種新聞媒介
        在實際的搜尋結果上,數位報導的條目數量的確 比較實體報紙來得更多、更雜,也更可疑。無論如何,透過網路這類新型態的產 製模式,除了訊息傳散的速度提升之外,自公眾反饋至編輯處,再轉達至閱聽人 (公眾)的傳播路徑,更促使文化間的認識。在本文的宅男主題上,這可說是一 種次文化不斷透過媒體的再現,再轉變為通俗文化的案例。然而,如前所述,媒 體的再現往往具備權力維繫的功能。同時,在嚴謹度尚存爭議的網路產製邏輯中, 可能更進一步強化了媒介真實(media reality)的效果。
      4. 先於「宅男」的辭彙使用
        1. 「N」世代
          由於宅男一詞具備與科技的親近性,而且也常被用來代稱(重度)網路使用 者的群體。在宅男一詞出現之前,針對這種特質的標籤常用「N 世代」(Net Generation)來指稱。
          根據游曉薇等(2005) 的整理,台灣媒體社會經常提到的還有 E(Electronic)世代(指電腦、手機、e-mail 等電子產品普遍使用的世代)、X 世代(Generation X)(指 1988 年時期年齡處在 二十至二十九歲的年輕人,在其成長和教育中親身經歷網際網路,導致行為模式 既開放又保守)、Y 世代(指接續 X 世代之後在 1981 年至 1990 年間出生者)、 吞(Tweens)世代(意指時髦、有個性的新世代)等等
        2. 「水果」族
          「草莓族」是一種常用於指稱出生在 1980 至 1990 年族群的用語。透過草莓 的意象,這個用語同時指涉了「美好外表」及「不耐高壓」,亦即草莓族雖享有 良好的物質基礎,卻無法承受壓力(邱楷恩,2014)。類同的「水果」族用法, 還包含了柳丁族、芭樂族等等。前者以調侃的表現方式指稱在職場上如柳丁汁一 樣是被雇主壓榨的受雇員。後者則是強調相對於草莓的柔軟脆弱,有著芭樂般堅硬挺實特性,或是過於頑固的族群,常用於 50 年代出生的人
          這兩種用法雖然不能完全用來理解為宅男的前身,但是至少展現媒體與大眾 過往是如何因應社會發展的新興事物。在上述的案例中,往往是由社會主流人士 (中間世代、主流媒體)給予尚未能理解的新事物(年輕世代、次文化)先行指 認;更有甚者,他們基於自身的價值觀念與意識形態建立起固定框架,透過新聞 傳播型塑出他者是較為負面、退步的形象。這再度間接地說明了宅男在現今的確 是作為一種刻板印象甚至是污名。
        3. 御宅族的污名
          若從高夫曼的污名概念來理解,我們或可說有著如此認同的御宅族是一種自 願降級,並坦然接受自身社會位置的偏差者社群(deviant community)。這如同 御宅族的自嘲,雖帶有自貶的意涵,卻同時對其本身的生活型態,以及愛好、性 癖等領域有所專門認定與堅持。這些社會偏差者會誇耀自己拒絕接受原先的位置, 同時部分成員也不會特別關心他們在社會的被接受度,因此無法純粹透過污名化 加以管理或是馴化。
    5. 小結
  5. 結論與限制
    1. 研究結論
      1. 對比御宅族在日本與台灣的發展脈絡,旨在追究台灣為何會演變出宅男一 詞的使用
        透過歷史 語意的整理,將宅男在台的發展緣由自一開始進入台灣大眾眼界為人所知的《電 車男》,演變到御宅族(特指 ACG 面向專精)所結合而成的初始形象,再延伸 至納入宅的漢語意義、和製漢字對台灣或漢語使用者的親近性,最後談到新聞媒 體搭上各類新興事件的便宜使用,以及犯罪學的立論等等,多方位地共構出流變 至今我們熟知的宅男印象
      2. 梳理宅男一詞的使用創新,並分作兩層面觀察:
        1. 宅男在臺灣新聞媒體的使用語境上是否被賦予創新意義? 
          在第一個層面,宅男在新聞媒體的使用語境中,我們透過兩大資料庫的新聞 用法整理,看到它比起其原字詞「御宅族」來說確實有許多不同的用法,而且具 備更為廣泛的指涉。再者,宅男的用詞還納入了與原意近似如繭居族、尼特族等 其他描述社會新興族群的使用意涵
        2. 比較新聞媒介的不同來源,如(網路新聞和新聞資料庫等),檢視宅男一 詞在不同新聞平台的使用是否有所差異?
          我們勾勒了新聞媒體的環境 生態,整理出台灣報業至今的發展,以及網路如何影響了新聞編輯,甚至是組織 及整體的新聞產製,結果造成典範轉移的效果。這類即時性、聳動性的新聞要求, 可能已使得不只是宅男新聞,而是各類網路新聞都與原先紙本報刊的呈現方式大 相逕庭
      3. 檢視臺灣的新聞報導中,宅男是否作為一種污名而存在?
        我們比照了 Link & Phelan 為污名所做的 概念化要件,發現宅男一詞在台灣的新聞報導中確實是有部分出現污名使用的狀 況。同時,本文也進一步利用道德恐慌理論,以美國摩斯族和搖滾族的案例對比 了台灣的狀況。我們還援引了刻板印象化的理論概念,指出新聞媒體是如何透過 簡化因果脈絡的敘事方法將御宅族、宅男縮減為單單幾種特徵的承載辭彙
      4. 在新聞媒體的 再現中,我們可以說「宅男」一詞的使用儼然是被當作一個他者的存在,而這種 原始、落後的概念正是面對新興事物的社會反應。換句話說,面對外來的流行(次) 文化、科技形成的虛擬互動、人口結構轉型下的親密關係與家庭型態等等諸多變 遷條件,台灣社會正處於無法理解新事物的失序狀態,因此才會激發出傳統意識 形態的過度和簡化回應。事實上我們認為,類同的再現也多少出現在 N、E、X 等世代,以及草莓、芭樂等水果族的早期稱呼中
        總而言之,在社會結構的秩序變遷中,社會語 意的典範轉移總是有些來不及為常民大大眾所理解的人群或事物,被化約成一個 名稱,被投射為一種價值,甚至是被加諸上一套意識形態
    2. 研究限制
      1. 研究樣本的選擇偏誤
        兩大資料庫的新聞篩選很有可能受到新聞庫本身的政治立場、報導取向等等 影響而造成潛在的偏誤。
      2. 媒體報導的框架限制
        從本研究做出的結論皆是由報導的內容推論出來,並且僅是援引研究方法中 對媒體再現的論述來推導社會認知的可能情況。因此,即便研究結果符合了 Link & Phelan 對污名的前兩樣要件,仍然不能夠斷定說這類論述是否在社會生活中產 生了區分異己,甚至使其地位喪失的現實效果,頂多只能再轉向理論觀點針對再 現的訊息和媒介機制進行補充論證。
      3. 國外文獻的引用不足
        由於御宅族是日本的代表性文化,但是本研究只選用了兩本代表性的翻譯文 獻,而且在資料分析中也僅取用了台灣新聞的資料庫,因此難以進行系統性的跨 國比較。此外,我們在結構性的問題考察中也僅止於反身觀察台灣媒體的特殊生 態環境,相對缺乏現代社會中的系統分化觀點

 覺得這篇文章想要討論什麼?

討論宅男在台灣新聞報導中是否為一個汙名?

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
我覺得如果可以比對1980年代日本新聞對御宅族的評價,也許更能區分出哪些是台灣在地化與日本本土的用語。另外,如果把跟宅男相關的敘述,先針對其負面意涵分析,最後再來討論兩者(宅男這個符號以及相關的敘述)何以連結在一起,以及台灣的社會意識形態,這三者相互作用的關係,感覺也很有趣。
最後那個傳統社會對新興文化的反擊的論點(畢竟掌握話語權的是舊文化意識形態),讓我受益良多,但可惜沒有多加論述。傅柯的權力觀點不知道能不能適用?

2021年1月3日 星期日

〈オタクはどのような印象をもたれているのか? ─オタクカテゴリと印象との相互関連性の検討─〉高田治樹、菊地学、尹成秀

  1. 問題
    1. ステレオタイプと社会的カテゴリー
      1. カテゴリー化とは,あ るカテゴリーに含まれるものとそうでないもの を瞬時に区別する過程であり,カテゴリー化を 通して,同一カテゴリーに含まれる対象の類似 性が強調される同化効果と,カテゴリーに含まれ る対象と異なるカテゴリーに含まれる対象との 差異が協調される対比効果が生じ,カテゴリー 間の境界が明瞭になる強調効果がもたらされる
        社会的カテゴリーの中には,人種のように そもそも自明な対比関係がなく,集団の定義さ えも流動的なものが多い。 人は自分が含まれる集団である内集団と自分が 含まれない外集団を区別し,外集団等質性効果 と呼ばれる外集団に所属する人々を均質なもの であると捉える傾向を持つ
    2. オタクステレオタイプ
      近年では,オタクを自認し,オタクを公言する ことを問題視していない人々が増加しており, オタクは一般的な社会的カテゴリーとなりつつ ある
      1. オタクステレオタイプに関する研究 では,以下の二つの問題が挙げられる
        1. 第一に, オタクとそうではない人によるステレオタイプ の相違が検討されていない点である
        2. 第二に,全般的なオタクのイメージについて のみ検討されている点である
          この ように,今日ではオタクの種類は細分化されて いる。そのため,オタクという広範囲の社会的 カテゴリーに対するステレオタイプの研究だけ ではなく,腐女子やアニメオタクなどのように オタクカテゴリを細分化した研究が行われてい る。
      2. 近年研究
        1. 山岡(2016)は,オタクとは異なるが オタク的趣味を有する「腐女子」のイメージに ついて検討している。その結果,腐女子のイメ ージとしては,違和感とアブノーマル感という 2 因子を導出している
          また,オタク度と腐女 子度によって,回答者をオタク度だけが高いオ タク群,オタク度と腐女子度が高い腐女子群, オタク度と腐女子度が低い一般群の 3 群に分 け,オタクと腐女子のイメージについて群間の差について検討している。その結果,腐女子イ メージのうちアブノーマル感は,一般群,オタ ク群,腐女子群の順番で高かった。
        2. 大角・大江(2018)は,オタクの中で も特にアニメオタクに対象を絞り,アニメオタ クのステレオタイプについて検討した。アニメ オタクは,「眼鏡をかけている」や「身だしなみ に気を遣わない」という外見的特徴,「 1 つのこ とに夢中になる」や「頭が良い」などの内面的 特徴,「友だちが少ない」や「あまり外に出な い」,「コミュニケーションが苦手」という行動 的特徴が抱かれていた
        3. 森本・大久保・鈴木(2017)は,コ スプレを楽しむコスプレイヤーを対象として, コスプレ動機と心理的効用について検討してい る。その結果,コスプレを通した自己表現が, 自己変化による充実感を高め,異なる自己への 変身が現実逃避による高揚感を高め,仲間との 交流が趣味の共有による幸福感を高めることを 明らかにした
  2. 方法
    1. 調査手続き・調査対象者
      1. 調査への同意が得ら れた回答者に対して,「あなたは自身をオタク であると思いますか?オタクであるかは,あな た自身がどのように考えるかで構いません」と 教示し,「はい」と「いいえ」の 2 件法によって 回答を求めた。なお
      2. 本研究では,「はい」と回答し た回答者をオタク群とし,「いいえ」と回答した 回答者を一般群とした。その結果,516名(男性 258名,女性258名;M = 43.10歳,SD = 11.84 歳)が回答し,オタク群は258名(男性129名, 女性129名;M = 39.85歳,SD = 11.50歳)とな り,一般群は258名(男性129名,女性129名; M = 46.34歳,SD = 11.29歳)となった
    2. 調査項目
      調査では,「本質問は,あなた自身の考えにつ いてお伺いします。あなたが考えるオタクのイ メージについてお伺いします。以下のオタクの 種類に対して,あてはまるイメージを,選択肢 よりすべてを選択して回答してください。」と 教示し,14個のオタクカテゴリそれぞれについ て,10個の印象語からあてはまるものすべて選択するように求めた
  3. 結果
    1. オタク群と一般群における各オタクカテゴリの印象の違い
      1. 各オタクカテゴリと各印象とのクロス集計表

      2. χ2 値が有意ならびに有意傾向であった 8 つ のオタクカテゴリについて,残差分析を実施し た
      3. 一般群よりもオタク群の選択率 が高かった印象は,ゲームオタク,マンガオタ ク,コスプレイヤーに対する「社交的」,コスプ レイヤーに対する「清潔」,腐女子に対する「妄 想しやすい」,声優オタク,女性アイドルオタ ク,鉄道オタクに対する「マナーが悪い」,マン ガオタクと腐女子に対する「不健康」,パソコン オタクに対する「大人しい」,腐女子に対する 「過激的」であった
      4. オタク群よりも一 般群の選択率が高かった印象は,鉄道オタクと コスプレイヤーに対する「妄想しやすい」,マン ガオタクと腐女子に対する「不健康」,鉄道オタ クに対する「大人しい」,女性アイドルオタクの 対する「恋愛が苦手」であった
    2. オタク群と一般群におけるオタクカテゴリと印象との関連性
      1. プロットの布置のまとまりを導出する ために,x-means法を用いて分析を実施した。
        1. x-means法は,k-means法による非階層クラス ター分析を拡張したクラスタリング手法であ る。
        2. k-means法は,事前にクラスター数を指定 して分析を実施するために,指定したクラスタ ー数によって結果が変わったり,最適解に収束 しないという問題が指摘されている
      2. オタクにおけるオタクカテゴリと印象との関連

      3. 一般群におけるオタクカテゴリと印象との関連


  4. 考察
    1. オタク群と一般群における各オタクカテゴリの印象の違い
      1. コスプレ イヤーは,「社交的」に対する全体の選択率 5 割 近くあり,オタク群と一般群ともに「社交的」 であると評価されていた

        森本他(2017)で は,コスプレの動機として仲間との交流が導出 されており,コスプレイヤーは,カメラの被写 体となって撮影されたり,撮影した写真を公開 してインターネット上で同じコスプレイヤーと 交流を図ったりすると考えられる。そのため, 「社交的」という印象が高かったと考えられる。 ただし,森本他(2017)で導出された現実逃避 による高揚感が挙げられていたように,コスプ レイヤーは日常生活からの逃避という印象も同 時に形成されている。つまり,一般群は,コス プレイヤーが日常生活では人間関係がうまくい っておらず,現実逃避のためにコスプレをして いると評価したものと考えられる

      2. 「マナーが悪い」というネガティブな印 象は,声優オタク,女性アイドルオタク,鉄道 オタクにおいて,オタク群が一般群よりも高く評価していた。

        近年,声優オタ クの声優に対する誹謗中傷や,女性アイドルの オタクによる迷惑行為などが横行している。ま た鉄道オタクも,鉄道の写真を撮影するため に,立ち入り禁止の場所に立ち入ったり,撮影 に邪魔な木の枝を折るなどの迷惑行為が行われ ている。
        このようなオタクのマナーの悪さのニ ュースは,一般人に対してネガティブなイメー ジを植え付けると予想されたが,オタク自身が ネガティブなイメージを有していた 
      3. 以上の結果をまとめると,各オタクカテゴリでオタク群と一般群で印象に差があった。一般 群では,引きこもりや内向的という典型的なオ タク像を抱きやすい一方で,オタク群では,社 交性や清潔というポジティブな印象を抱くオタ クカテゴリの存在が確認された。また,ネガテ ィブなイメージは,必ずしも一般群に高いわけ ではなく,「マナーの悪さ」のような自身が被害 を受ける印象では,オタク群の方が高かった
    2. 各オタクカテゴリと印象との相互関連性
      1. ゲームオタクや鉄道オタクは,オタク群と一 般群に共通して「マナーが悪い」と「陰気」と いう印象によってまとめられていたが,オタク 群では韓流オタクが加わっていた。韓流オタク はさらに一般群において,声優オタクと近接し て布置し,「排他的」と「不健康」という印象を 有していた
        ゲームオタクでマナーが 悪いと評価された理由として,オンラインゲー ムなどの匿名性の高いゲームでは,匿名性の高 さから過激な行動に従事するという印象がある ためと推測される。
        さらに,韓流オタクは,一 般群とオタク群では異なるクラスターに振り分 けられていた。一般の人々が考える韓流オタク は,韓国アイドルのライブに参加したりするオ タクを想定していたために,同じくライブに参 加するような女性アイドルのオタクと声優オタ クと同じカテゴリに含まれたと考えられる
      2. 腐女子やマンガオタクは 妄想しやすく,過激であるという印象でまとめ られ,女性アイドルのオタクや声優オタクは不 健康で排他的としてまとめられ,鉄道オタクと ゲームオタクはマナーが悪く,陰気とまとめら れ,アニメオタクやパソコンオタクは,恋愛が 苦手で大人しいという印象でまとめられやすい ことが明らかにされた
  5. 本研究の含意
    その結果,オタクは,オタク を社交的などとポジティブに捉える一方で,オ タクではない人はオタクを妄想しやすく,大人 しく,不健康であると捉えていた。

    そのような偏見は,オタク全般に抱 かれているわけではなく,特定のオタクカテゴ リにのみ抱かれていた。腐女子・マンガオタク, 女性アイドル・声優オタク,鉄道オタク・ゲー ムオタク,アニメオタク・パソコンオタクは, それぞれ異なるイメージとの関連が強かった。 したがって,全般的なオタクに対する偏見は複 合的であり,各種のオタクカテゴリが統合され た偏見である可能性が示唆された。
    この知見は 本研究において,オタクカテゴリを細分化した ことにより得られた知見であると考えられる
  6. 本研究の限界と今後の展望
    1. 第一に,Web調査によるサンプリングの問題 である。近年,Web調査が多く行われている が,Web調査ではWeb調査が登録モニターで あり,回答できる人のみを対象としているた め,サンプリングバイアスが生じることが指摘 されている(本多, 2006)。そのため,郵送調査 や無作為抽出調査など,多種の調査手法を用い て調査をする必要があると考えられる。
    2. 第二に,細分化されたオタクカテゴリの代表 性である
      オタクに対して抱かれる偏見を解 消するためにも,オタクを代表するオタクカテ ゴリがどのようなものかを明らかにする必要が ある。また,オタクという全般的なカテゴリーについても印象を検討し,代表的なオタクカテ ゴリの印象との相違も明確にする必要があると 考えられる
    3. 第三に,オタクの自認についてである
      本研 究では,自己カテゴリー化の観点から,「自身が オタクであるか」という一項目によってオタク かオタクでないかを判断し,内集団からのオタ クステレオタイプと外集団からのオタクステレ オタイプについて検討した。その結果,オタク に対するイメージを相違が明らかにされた。し かし,オタクではないと自認する人々の中に も,オタクの定義に該当する人々が含まれる可 能性がある。そのため,山岡(2016)や菊池 (2000)のように,オタクの程度によってオタ ク群と一般群を分割する必要がある。ただし, 量的にオタクを捉えたとしてもオタクか否かの 基準点は明確にする必要があり,オタクの自認 性とオタクの程度に応じて回答者を分類し,オ タクとはどのような人々かを明らかにする必要 がある。
        

覺得這篇文章想要討論什麼?

討論オタク自我認同的人跟不是該自我認同的人,兩者對於オタク群體14種類型的刻板印象之差別

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
我覺得最後一點很重要,自我認同能作為區分オタク群體的最佳判準嗎?顯然需要另一種較具體的數據來輔助或許能讓該類型的研究做得更好
另外,這類型的研究很多,但是オタク的定義百百種,不同研究用的不同定義做出來的不同結果,能連在一起嗎?

〈清末民初的上海西餐館—— 以「區分」、「認同」、「空間」及「失禮」為 主的初步討論〉陳元朋

  1. 引言
    「番菜」又稱「西菜」、「大菜」或「大餐」。根據徐珂的記載,這些 名稱最初都是伴隨「國人食西式之飯」而出現的,其風氣在光緒朝是「都會 商埠已有之」,至宣統時則「尤為盛行」。總體而言,《清稗類抄》裡的這 個描述還是比較籠統的,因為中國人之接觸西式餐飲,並不能完全等同於風 氣的形成。史料顯示,儘管 19 世紀中葉以前,偶有中國人進食西餐的記錄, 但那若非是在官員使外的外交場合,就是在旅華洋人的家宴中。因此,若要 論及這種餐飲形式的影響,還是應該要聚焦於 19 世紀末葉的相關資料。
    1. 「西餐館」在近代上海具有「區分」的作用
      許多以西方社會科學角度從事飲食研究者,都會強調這種日常行為在城 市生活中所具有的階級區分意義
      事實上,所有這些關於「區分」的論述,不論是「飲食」或「餐 館」,基本上都是由 Pierre Bourdieu 的相關理論衍伸而來的。值得注意的 是,儘管社會科學家們的視野很少企及本文的主題,但相關文獻卻顯示昔日 上海的「西餐館」其實是具備這層意義的。因此,本文以為,這個觀察視角 的挈舉,將有助於我們發掘「西餐館」在近代中國城市中的社會功能
    2. 上海「西餐館」是文化認同的象徵符號
      由於文化認同是身份構成的過程,因此本項所指其實也可以視為是前述 「區分」議題的延伸。總體而言,本項的旨趣,主要來自於人類學的文化論 述。當代許多文化人類學家,都將飲食看作是一種在文化變遷發生時,構成 身份認同的文化符號。而如果從這個觀點來檢視文獻記載裡的上海「西餐 館」,則可以對這種餐飲場合所匯聚的人群,進行較為纖細的類型分類,並 從中發掘相關認同的形成理路
    3. 近代上海的「西餐館」是一個具有文化意涵的空間
      當代社會學家 Rob Shields 認為,一個空間是被社會所定義的地帶,常會 被賦予專有的文化意涵及形象,並進而形成一套符合該場域的特定行為和互 動模式。Shields 同時也指出,與前述旨趣相符的空間,將引領參與者進入一 套社會關係,甚至有可能孕育出相應的情感狀態。本文以為,若從這些觀 點來檢視清末民初的上海「西餐館」,則除了可以跳脫以往像是「洋化」、 「摩登」之類的表象敘述,還可以更完整的呈現此一空間領域在上海城市生 活中的位置,並進一步探索相關消費文化的形成脈絡
    4. 上海的「西餐館」是重審相關「失禮」論述的起點
      歷來以近代中國「西餐」為主題的研究論述,大概都會提及當時若干因 吃西餐而「失禮」的現象,並以此來說明華人對這種外來餐飲形式的陌生與 懵懂。然而,可以再作思考的問題,其實應該還包括:這些記述的真實性究 竟為何?為何許多「失禮」的記載都很相似?由於絕大多數的案例都發生在 「西餐館」中,本文乃擬從這個場域著手,重審這個以往常為人所提及之舊 形象的合理性與真確性,並探討其所具有的社會文化意義
  2.  清末民初上海西餐館的「認同」與「區別」
    1. 首先,「西餐館」在中國首次開設的時間, 學界尚有廣州、北京兩種說法,上海未必就是最早的設肆之地。
      其次,清末 上海還有些專為外國人開設的旅館飯店,其附設西餐館的時間或許還更早 些
    2. 「抑中揚西」是對氛圍的宏觀描述,晚清以來,這樣的心態其實散見於 各種認知系統中。不過,像是飲食這樣的日常行為,如果也出現了類似的變 遷,則意味著西方事物對中國的影響,已不再限於政治制度或思想學說的層 次,「西化」顯然開始往「深化」發展
      從梁啟超的個案裡,其實透露著一種心態邏輯,此即:「西餐/西化 /隆重」的認知脈絡。而西式餐飲在這樣的過程中,則明顯有著裹腹以外的 指涉。

      認為西餐恪重「腴潔養身」,乃是一種「優良」的飲食方式,於是常在 各西餐館宴請賓客。孫寶瑄認知西餐的方式,或許和宴請梁啟超的北京人士 不盡相同,但在這個:「西餐/優良文化/潔淨」的脈絡中,西方餐飲形式 也依然是位居引發後續聯想的龍頭地位。就這個角度看,西餐或許提供的是 一種「想像」與「認同」的機制,每一位身在其中的人,都得以依據自己對 西方世界的理解面向,想像出一套對西餐的認同內在
    3. 總體而言,所有出現在這個場所裡的飲食活動,不論是基於禮儀、潔淨,又或是 財富炫耀的哪一種考量,都涉及了人們對西方文化的某種想像,而「西餐館」 所提供的西式餐飲則在其中扮演著觸動與媒介的角色。換言之,本節所論述的認同,其實也可以說是一種人們對於西餐的認同。然而,由於餐館本身就是一個公開的展演舞台,因此各種形色非一的認同乃成為可被觀察的對象。 事實上,就在認同得以展現的當下,「區別」亦隨之而被建構
  3. 空間與近代上海的西餐館
    1. 「公共租界中區」內之西餐館 30 家大致集中在兩個區域:(1)右上 方從「北京路」到「九江路」近「外灘」處。(2)中央區域沿「福州路」 一帶。
      1. 位於區域(1)的西餐館,多為西方人所經營,且大部分都屬於飯店附 設之模式。在建築形式上,這區皆屬西方高樓層的建築,而且風格各異
        這些飯店建築構成了今日所謂的「外灘建築群」,而在當代的建築學門中, 又常因其多變的樣式而將之名為「萬國建築博覽群」。
        此外,由於地近黃浦 江碼頭,它們同時也形成了一道區隔昔日上海城市內外的外牆,其洋化的風 貌常予以外來者「到處洋房絕非凡境」之感

        混合式的建築風格、摩肩接踵的擁擠人潮、珠翠爭妍的歡場女子、目不 暇接的戲館茶樓,再加上路面之清潔、熙攘的車潮,以及入夜後的璀璨燈火, 這便是早期上海「番菜館」所身處的空間狀態。在這裡,連繫「番菜館」內 部空間的,並不全然是複製的「西方街市」,但在那些吸引時人目光的空間 因素裡,卻總是能夠發現時人腦海中所謂「文明」一事的蹤影
      2. 有關區域(2)臨「西藏路」一帶的西餐館,雖然大多開設的時間都在 二○年代左右;而像是位在「江西路、福州路口」的「都城飯店」(1934 年 竣工)與「漢彌爾登大樓」(1933 年竣工),以及位在「福州路、西藏路口」 的「大中華飯店」(竣工年不詳,至遲 1928 年已然存在)之類的西式高層 建築也陸續出現在此一區域的空間構成中。
    2. 「法租界」之「霞飛路」週邊的「西餐館」
      「霞飛路」所在的「法租界」,向來是旅滬外籍人士集中的地區
      總體而言,從二○年代至四○年代的「霞飛路」,應該是當時上海市容 最為西化的一段馬路。它既不同於「福州路」那般帶些中西混合的風格,也 不若緊臨外灘口的那些高樓崇廈那樣難以讓人親近。更重要的是,這段「羅 宋大馬路」所提供的是一個連續性的西歐式空間圖像
    3. 本節對於近代上海西餐館所做的嘗試性討論,主要是建立在空間構成的 理路之上。然而,有別於過往的研究,本文並不將所謂的「空間」,單純地 預設在「室內」之中。在筆者的認知裡,如果我們將「上西餐館吃飯」,當 作是一種有意識的社會活動;那麼,西餐館門外的街市構成,或許也應該具 有某種感知層面的意義。事實告訴我們,沒有任何一家昔日的上海西餐館, 會開設在與其「室內空間」全然「違和」的地段。這一點,不論是在作為「洋 場」代表的「外灘」,又或是被人目之為「羅宋大街」的「霞飛路」,甚至 是夾帶些許中式街道風格的「福州路」,都體現的非常清楚。更值得一提的 是,如果我們承認特定的空間將會引領參與者加入一套符合該場域的特定行 為和互動模式。那麼,在「近代上海西餐館」這個命題中,這些行為與互動 的感知起點,就很可能要再向人們的進食空間外延伸。因為,從本節的論述 中可知,那些人們感知「西方」的要素,常常是貫穿餐館大門內外的。
      合宜行為與情感的引發,或許不只在「我要去吃什麼」而已,它應 該還包括了「我要到哪裡去吃這個東西」的認知層面才是
  4. 「失禮」的社會文化意義
    晚清以來,像是包、畢二人那種擔心不明西餐禮儀而鬧笑話的思考模式, 常被化約在文學創作中,成為小說引人發噱的故事橋段。一般來說,絕大部 分的這類情節,都圍繞著餐桌禮儀在做文章。以下,本節將以個案呈現的方 式,將一些具有代表性的故事情節分項臚列。要加以說明的是,這樣的敘述 方式,其用意概在於彰顯「文化主體性」,因為「失禮」的構成要素很多, 而每一種又都有著異種文化間的碰撞與衝突。
    1. 《二十年目睹之怪現狀》 第五十一回 〈喜孜孜限期營簉室‧亂 烘烘連夜出吳淞〉
      引文中的「失禮」要素包括:
      1.質疑用盤子盛湯,回頭要拿什麼盛菜?
      2.喝 湯時,湯匙碰得盤子作響。
      3.端起盤子喝完殘湯,為的是怕浪費。
      4.除了筷 子,不會使用刀叉吃魚。
      5.將魚骨拿起吸吮骨髓。
      而其與中華食俗的衝突, 則分別體現在以下五種對比之中:「碗/盤」、「不介意(湯匙與容器)聲 響/介意聲響」、「端碗喝湯/湯盤置桌」、「筷子/刀叉」、「魚髓精華 /只吃魚肉」。換言之,湖北姑娘之所以出醜,主要在進食文化的不同,她 顯然對於「它者」的吃法缺乏了解
    2. 《新石頭記》 第三回 〈聽芳名驚心增惝恍‧嘗菜滿腹詫離奇〉
      情節上雖然只設定了一個人,但對於閱讀小說的人而言,寶玉的土氣卻直如 當眾出醜。這個場景裡的「失禮」要素在於
      1.用盤子盛湯,想來要拿碗盛菜?
      2.未進飯,先上湯。
      3.沒筷子,只有刀叉。
      4.不知道西方奶茶的喝法。
      5.不識 方糖、餐包為何物?
      另外,在這則故事裡的華洋的對立,猶可簡化成:「碗 /盤」、「筷子/刀叉」、「飯先/湯先」、「中國茶/英式奶茶」、「米飯/餐包」。 比起前一個例子,此處的衝突要項多出的是「主食」、「飲料」以及「上菜程 序」這三項。當然,這還是基於飲食文化的不同。
    3. 《文明小史》 第十八回 〈一燈呼吸競說維新‧半價招徠謬稱克己〉
      由於之前已有經驗,姚文通此番吃西餐,倒沒有在規矩上出乖露醜。不過, 一見到「牛排」,他卻作出極為傳統的中國式反應——「兄弟自高高祖一直 傳到如今,已經好幾代不吃牛肉了」。除此之外,同桌人士的勸說之語,也 很值得留心。他們一位是以「吃菜牛不作孽」為之疏導,另一位則以「連個 牛肉都不吃,豈不惹維新朋友笑話」施之壓力。換言之,此處的對立點是在 對於「可食之物」的文化性判準不同。
    4. 《官場現形記》第七回〈宴洋官中丞嫻禮節‧辦機器司馬比匪人〉
      先是錯將洗手水當作飲用水,接著又是不小心拿餐刀劃破了手指,最後的高潮則是那一盆血水,洪大人的種種窘態,在此可說表露的至為生動。再從引 文中此人質疑「不是喝的水,為甚麼要用這好碗盛?」,以及抱怨「水果都 不削好了送上來」兩事看來,「失禮」其實不只是源自於其人對餐具使用方 式的陌生,同時也與主角對於西餐進食細節的茫然有關。
    5. 《歇浦潮》第十三回 〈吃官司隊長受奇羞‧想議員公民發狂〉
      雖然小說作者集中描寫的不過是一段吃餐包的片段,但黃萬卷的「失禮」 卻有甚前者。由於持刀剖分麵包不慎,於是血滴了滿桌,黃氏還以為是果醬, 哪知低頭舔舐才發現是自己的鮮血,之後又因為誤認砂糖而在傷口上灑鹽, 攪得自己狼狽不堪。就性質上而言,這段情節當然也屬於前屬主角未稔西菜 餐具使用的一類。不過,更值得注意的是,本則故事與上項之間的雷同性—— 它們都有著藉由「出血」來擴張「失禮」程度的情節。事實上,這個型態的 故事僑段,同時也見於許多晚清以來以上海為背景的小說裡
    6. 本文以為,近代說部文獻中有關吃西餐而「失禮」的內容,之所以會與現實中人們的關切要項出現落差,很可能要從飲食價值觀的變遷中來追索其 緣由。
      本文以為,如果從認同與區分的角度,來重審清末民初說部中的那些被 過度渲染餐桌醜態。那麼,所謂「失禮」的內在縱深,將會得到大幅的擴張。
      在這個脈絡裡,執筆寫作的文化人,顯然將現實世界所賦予西餐的各色認 同,更進一步擴張為一種關乎人之「素質」的判準。事實上,有關不諳西方 食儀而導致「失禮」的小說敘事,基本上都反映了某種焦慮,它既是對於外 來文化強勢進入中國的焦慮,也是對於中國人矇眛於西方文明的焦慮。許多 個案都顯示,人們在腦海中似乎有將「西餐」當作是「西方」的擬想。而無 論是「全然無知」,還是「一知半解」,甚至是「頑固排拒」,這種外來飲食 形式在餐桌上所造成的困窘,都可以被視之為是現實的「縮影」與「投射」。 就這一點看來,是不是真實?對這個層次的「失禮」其實而言,其實並不重 要。因為,能否從「合禮/失禮」的排比中,分擘出「文明/愚昧」的對立, 才是這個「失禮」最重要的社會文化旨趣。
  5. 結論
    在東西文化相遇的場景裡,西餐館的存在也有其「微觀」層次的新穎意 義。儘管飲食不過是伴隨政治勢力而來的附屬物,但我們的唇齒肚腸,終究 能夠很老實的反應我們的心思。面對波濤洶湧的西潮來襲,在西餐館裡的中 國人,他們所採取的對策是引人注目的。在此,「傳統」跟「西方」不但在 位置上被對立擺放,亦且還被賦予各種正負面的類比內在,而身處其中的用餐者,選擇的則是「抑中揚西」的應對策略。新事物所牽動的新思潮,似乎 既深刻又徹底。比較隆重、比較清潔、比較健康、比較文明——這些思考模 式,似乎不只是在政治、學術上流露,它同時也在人們的刀叉下展現。

覺得這篇文章想要討論什麼?
以上海西餐館為主,討論環境其中的概念,如西餐館的想像、認同,以及西餐館外的街景,最後則是在西餐館用餐的人

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
從不同面向討論整個西餐館的概念,將西餐館在當時的時代脈絡中,討論其與當地文化的碰撞
(人們如何看待這個不同於中國餐館的西餐館、怎樣的人會去吃?餐館外的景象如何?吃飯時的心態,小說中的笑點則綜合呈現一個傳統與進步的圖像,中華傳統、讀書人、中國餐館-洋式西學、新知識分子、西餐館)

2021年1月2日 星期六

〈荔枝的歷史〉陳元朋

  1. 前言-為甚麼是荔枝?
    從早期有關食物在宗教、節慶方面意義的分疏,到食物所蘊含的社會階級意義的探索,再到種種有關影響食物取得、製作、消耗等方面的文化觀察,西方人類學家很少把食物當成是一種單一的存在。在他們的眼中,食物之入口自有其約定成俗的意義,而這些意義對進食者而言,也各有象徵的內涵與其所從屬的歷史。
    西方人類學家將食物與進食者緊緊結合的傳統,是我們處理傳統中國飲食史課題時可以留心借鏡的。
    1. 為甚麼是荔枝?
      因為唯獨荔枝的文獻記載次數與內容之多廣
  2. 從「果子」到「水果」-「物種馴化」的歷史意義
    1. 馴化
      一群在各種自然環境配合下採行定居農業生產方式的人們,將生活周遭那些曾經被經驗揀選的果實拿來種植,以便能夠穩定並多量的取得同樣的美味。這就是人類馴化果樹的歷程。
    2. 南越王國的馴化
      在公元前二世紀初南越王國的人們,很可能已經馴化了野生荔枝,並且進一步透過無性生殖的技術,培育果實品質優良的荔種。至於南越人民栽植荔枝的技術,當然有可能是得自其他地區的傳播(也許是中國,甚或是其它的周邊區域),但是也很有可能是居住在這一區域的人民獨立發展出來的。
  3. 荔枝的珍果形象
    1. 塑成「異物」或遠物概念的「空間因素」,很可能便是古典文獻中所見,人們將荔枝視為「珍果」的主因之一。
      荔枝的「遠物」身分,並不是唐宋兩代才具備的。這種來自於遠方的水果,原本就不是聚居在華中、華北等地人們日常可以見得的果物。早在漢代,除非是透過南方邊區對中央的進貢,荔枝的身影等閒之人怕也是難得一見的。其實,在漢唐之間的魏晉南北朝,「遠物」的形象也始終是伴隨著文獻記載的「荔枝」身影。
    2. 古人對於這種果物的印象,也有可能是來自於這水果的「貢品」身分
      進貢是一種特殊的物品流通型態。因為自然環境、特殊技術等原因無法在其他地區普遍生產或製造的東西,有時會因為特定力量的介入,跨越空間的侷限而成為產地外少數掌權者的物質享受對象。在古代中國,荔枝就具有這樣的身分。不過,要特別強調的是,這裡所說的荔枝,乃是專指作為貢品的生鮮荔枝。
  4. 珍之何所來?-一個物種特性角度的觀察
    1. 荔枝的生長環境
      1. 當代植物學
        北緯二十至二十六之間,是今日荔枝樹分布最普遍的緯度區間
        1.夏季高溫而濕度上,雨量充足
        2.冬季涼冷但不致成霜結冰,年均溫度最好在攝氏15.5度至23.5度
        3.土壤的PH值應在5.5-6.0之間。
    2. 對於適生環境的嚴苛要求,或許是造成荔枝「珍果形象」持久不衰的主因之一
      另外,人工無性生殖的困難也是其中之一。
  5. 「荔枝」與「荔譜」-「珍果」社會象徵意義的個案觀察
    能夠引發人際間認同感覺的食物,必定帶有某種象徵性的意義,否則「吃這種東西代表我是怎樣一種人」的心態就不會存在。然而,換另一種角度來看,這種食物的象徵意義,其實也是吃東西的人所賦予的。不但如此,這些賦予食物象徵意義的人,本身也應該具備著能夠與他人區隔的特質。或者是文化的,又或者是身分上的,當這些特質投射到特定食物身上時,食物的象徵意義也就於焉而生。
    1. 從明、清「荔社」成員吃食荔枝的史實裡,我們幾乎可以確定的是:荔枝確實擁有屬於它的食物象徵意義。全是知識分子,都有幽雅的環境,吃的分量超乎尋常。凡此種種,擺在「荔社」的脈絡裡似乎是名正言順的。但如果放在「吃水果」行為加以檢視,突兀之處便會顯現。
    2. 存在於荔枝譜錄中的味覺傳統,是一種質屬於古代知識分子的味覺傳統。因為出現在這種著作裡的事與人,鄉野鄙夫或許陌生,但卻會讓知識份子產生親切之感。同樣的,我們還可以認為荔枝譜錄也是一種知識分子的專屬著作。這樣的論斷,不只是因為彼輩對於書寫能力有所掌握而已,更是因為那種為鄉土爭光、為物產揚名,又或是為一己博洽註腳的寫作動機,比較容易形成於知識分子的文化素養裡,也比較可能促成他們的寫作行為。
  6. 「商業」、「加工」與「味覺認知
    1. 商業關係的存在,是我們判斷古代荔鄉果實流向的重要依據。從生產到運銷,我們可以確定的是,在產地以人工大規模種植的荔枝,並非只由當地人士消費,產地之外的人們才是那巨量產能的主要容受對象。
      而在時效與數量的雙重前提下,古代荔枝商品的型態轉換,主要是從「鮮果」轉變而成「乾果」
  7. 結論
    荔枝的歷史告訴我們,一種水果在歷史上之所以會始終為人珍視,不僅僅與它的甜美多汁有關。生態因素造成的難得,以及因為這難得而續生的珍異感覺,都是運作人們觀感的要素。荔枝的歷史還告訴我們,一種食物的受人喜愛,也不全然取決於「物稀為貴」的因果關係,人們的評價,以及這評價所附加的社會性、文化性意義,也會發揮吸引的作用,讓好評、喜愛彙集成一種認知,並持續向其他的人們散播味覺上的感染力量。

得這篇文章想要討論什麼?

討論荔枝形象何以受人重視,點出距離權力中心遙遠、培育不易、貢品常見等原因,接著提出明清知識份子如何賦予荔枝此種象徵意義

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
不單從古典找出該物種的原由,更進一步點出飲食人背後的心態、是一個值得探究的方向。
但是文中有提到龍眼,跟荔枝很像的物種,如果能多個章節做兩者比較,會不會更好
另外,也好奇有沒有其他跟荔枝有相同特色(文中的三項原因),但不受到重視,或者受到重視,但是是其他原因

2021年1月1日 星期五

〈作為社會史研究的中國飲食史-陳元朋〉

  1. 引言
    嚴格的來說,晚近東西洋學界之所以會在「飲食研究」一事上不廢歷史的取徑,其原因倒並 非僅在史學原本就是老牌人文學科的一環而已。「歷史」所能呈現的「變遷」,或許才是箇中的 關鍵。換言之,研究者的終極關懷其實是現世的,而「飲食」則不過是突顯「變遷」的個案議題 之一而已。關於此,現任波昂大學「民俗學系主任」的Gunther Hirschfelderru就說的很是清楚, 在”Europaische Esskulturu”一書中,他不僅指出:「飲食文化的變遷有助於我們推斷社會文化的變 遷,進而用另一種更清晰的方式來看待當代的文化。」還認為這樣的「文化進程」,唯有從歷史 的角度來進行觀察,方能獲得適切的解釋
  2. 中國飲食的「描述史」與「社會史」
    1. 關於飲食的絕大部分論述仍舊坐實了七○年代張光直口中的「描述性歷史」。事實上,這等以 「描述」作為特徵的飲食歷史研究統緒,不僅至今還存在於中國大陸,它亦且還隨著政治上的分 裂跨海延伸抵台。關於此,一個明顯的案例是,在兩部題名為「政教史」的唐、宋斷代歷史論著 裡,作者雖然都注意到了「飲食生活」的面相,但他的目光卻始終停留在史料所呈現的「某地有 某種食物」,「某處有哪些食肆」這般的課題上。換言之,在這樣的文脈裡,史家確實是對資料 進行了處理,但處理過後的的資料,其實還是資料
    2. 鄙見以為,同樣是在廿世紀的頭三十年所撰成的論述,同樣是以中國歷史上的「飲食」來作 為研討的課題,但全漢昇所展現的「中國飲食歷史研究法」,無疑是要比楊蔭深的「中國飲食描 述史」有著更為寬廣的史學研究縱深。而推考這箇中的致異之因,則或許又與兩人在面對「飲食」 一事時所採取的視角有密切的關聯。楊蔭深筆下的「飲食」自是「飲食」,他雖然也談飲食的變 遷,但這些變遷卻全都圍繞著「某種食品在歷朝各代文本中的樣貌」打轉;但全漢昇卻不同了, 他的飲食敘述,全都緊扣著社會的脈動,全都足以反映世變。而如果要用一句話來說明全氏研究的特色,大概稱之為「寓社會變遷於飲食」亦不為過矣。
  3. 作為社會史研究的中國飲食史
    本文之所以會將「中國飲食史」看作是「社會史」家族成 員的一份子,倒不是著眼於後者在定義上所展現的高度彈性。事實上,飲食之事所可能涉及的豐 富社會面象,以及這些面象所能反映的社會變遷,才是箇中最主要的原因
    1. 在晚近台灣歷史學界的中國飲食史研究裡,「問題意識」形成理路類似上述個案的 論述還所在多有。在幾篇以「酒」、「茶」、「素食」、「魚鮮」、「食肆」、「食物與族群」 等為主題的學術論文裡,研究者所提出的問題,也都不是單純地源發自史料的梳理。而筆者以 為,這樣的現象,大概也不能僅以「潮流」一語來簡單作解。畢竟,他們之中的絕大多數,都是 在廿世紀六○至七○年代台灣史學界那種以「西方社會科學方法研究中國社會史」風氣下成長的 學者。其它學門裡的方法論,雖然最終並沒有替換掉他們的史學專業,但終究還是讓他們體認 到單憑史料分析所進行的史學研究,終將難免狹礙的瓶頸。換言之,這些學者在中國飲食歷史上 所展現的問題意識,之所以會有著「多元」的構成,很可能還與他們的學思歷程的有些關聯。不 過,可以肯定的是,他們處理中國飲食議題的態度,確實離「描述史」頗有一段距離,而與早期 《食貨》中全漢昇筆下的那種飲食社會史同趣
    2. 反省既有視野,避免單純的史料排列、並以多元構成的問題意識引領歷史陳述,這些大概都 可說是廿世紀九○年代以降,台灣相關史學研究之所以能顧及飲食的社會面象,並且從中體現社 會史研究旨趣的主因。不過,就在本地中國飲食史研究在層次上展現出「向社會史靠攏」之趨勢 的同時,中國大陸的歷史學者也正嘗試在這個議題上建立體系性的學術傳統。1999 年,就在趙榮 光提出警語之後的第八個年頭,徐海榮結合了「中國社會科學院」、「中國歷史博物館」、「北 京師範大學」、「華中師範大學」、「中國地方志編纂小組」等教研機構的十餘位學者,共同編 纂了一部題名為《中國飲食史》的專書
  4. 拋出議題
    1. 以跨學科的視野檢視史料並進一步構成問題意識
      「跨學科」的視野,也不一定僅能用在「疑問」的發掘上,它有時也可以深化研究者解釋史料的深度,並從而引發具有社會史旨趣的問題意識
    2. 利用其它學門的飲食研究成果以擴張史學論述的社會涵蓋面
      1. 日本學者和仁皓明曾經在所著〈食物文化の形成要因について〉一文中,將人類日常飲食之事 所涉及的諸般面象,化約如下圖之所呈

      2. 而從上圖所涉及的內容看來,飲食之所以能夠成為眾多學科的研究對象,主要還是因緣於它所具有的 多層次屬性。而我認為,這種足堪多元研究的先天體質,或許還是我們擴張飲食歷史社會涵蓋面 的企機
    3. 留心中國古代具有「博物學」屬性文本中的飲食史料
      自來飲食歷史研究者最常犯的通病,莫過於在史料中發現某種食材的蹤跡,便遽以論斷該食 材是當時普遍食用的品類。然而,以中國疆域之遼闊,各地物產亦隨風土而不盡相同,又焉能不 顧及其所涉及的地域性?而這其實也正是以「食材結構」為主訴的論述,何以不能延伸其觸角至 社會層面,卻始終停留在「描述史」層次的主因
      1. 歷代本草學家為了辨識各種醫用素材的 基原,常常必須實地觀察各種品類的分佈狀況,又或是採摭民間相關知見,遂使得一些內容涉及 「出產地區」、「使用方式」的資訊,得以存身於本草記述中。值得注意的是,由於傳統藥學 文本所登錄的品類,早在漢晉之際就出現了「藥食混融」的現象。因此,許多被認定具有臨床 療效的藥物,其實另一個身分正是食物。
        換言之,學者如果能夠運用這批有關「藥中之食」的博物學資料,或許就還能賦予既有「食物原料史」以更多的社會意涵。此外,傳統本草文本那種「後 書包挾前書」的特殊載記體例,也因為匯聚了歷朝各代的相關記述,而使得飲食歷史的研究者們 能夠從中綜觀特定食物品類在長時期中的生產與使用實態
    4. 研究社群的組成與研討議題的貫徹
      有關日常飲食之事所涉及的學術範疇,已概如上述。然而,面對結構如此廣漠的研究對象, 研究者光是意欲從中發掘具有社會史旨趣的課題,就已經十分困難了,更遑論成就全面且完善的 論述。因此,研究社群的組成,顯然有其迫切性。

 得這篇文章想要討論什麼?

就中國飲食研究於中國、台灣學術界的現況做一番闡述,並提出未來如何更進一步的提議

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
就一篇中國飲食研究概況這樣,但算是入門的一個介紹醬。

2020年12月31日 星期四

〈アニメビジネスの特性分析と課題解決に向けた一提案-〉亀山泰夫、中村伊知哉

  1. 序論
    1.  本論文の背景
      2002 年から 2006~7 年までの伸長は、「AKIRA」や 「ポケットモンスター」をきっかけに日本のアニメに国際的な注目が集まり、 さらに国が政策としてコンテンツ産業の支援を開始したことで6、アニメ産業界あるいはアニメ業界(AJAの定義による)に新たなプレーヤーや資金の流入 が起こり、“アニメバブル”と言われる現象が起こったことを主な原因としてい る。
      そしてそこで製作されたテレビアニメや劇場用アニメ映画から思うような資 金の回収ができなかったことで、“アニメバブルの崩壊”が起こり、2010 年代 初頭まで続く下降傾向が始まった。
      「アニメ産業市場」、「アニメ業界市場」ともに 2011~12 年に関してはやや回 復を見せているものの、少子化によるキッズ向けアニメの先行き不安、ビデオ グラムの売れ行き減退による大人向けアニメの先行き不安など、社会やメディ アの変化に対応する必要に迫られている
      1. アニメ産業市場
        社団法人日本動画協会の定義に よると、「アニメ産業市場」は、アニメの映像商品及びそこから派生した商品
      2. アニメ業界市場
        アニメを製 作・制作する企業が実際に得ている売上を「アニメ業界市場」と定義してその 推移を示しているが、製作・制作関連企業の売上に関して
    2. 本研究の目的
      本稿の前半部分においては、 「アニメビジネスの特殊性はどこにあるのか?」 「それはどんな仕組みにより支えられているのか?」 「アニメの市場はどのように形成されてきたのか?」 「アニメの影響力はどのように拡大し、どこまで及んでいるのか?」 といった繰り返し行われる一連の問いかけへの回答として、ビジネスモデル、 マーケット、プレーヤー、マーケットといったキーファクターに着目しながら、 日本のアニメビジネスの特性を明らかにする。そして後半部分において、現状 を分析、問題解決に向かう戦略提案を行う
    3. 研究対象と方法
      研究にあたっては以下の2つの方法を実施し、合わせて先行事例を実践する 関係者へのインタビュー、文献、Web による調査を行った。
      1. 国産テレビアニメシリーズのメディア展開、ビジネス展開に関する調査
        1. 日本のテレビアニメシリーズの制作数推移 (調査の対象としたテレビアニメのシリーズ数)

      2. ABPFにおける事例の検証
        ABPFはアニメ業界の企業とアニメに関連した事業に興味を持つ異業種の 企業が出会い、新たなビジネスを起こすことによる、国内、海外での二次利用 収入の増加を目的とした組織である
        筆者はABPFに事務局の一員として、企画段階から参画し、運営協力を行 うとともに、表 1.5、1.6 に記載するほぼすべてのセッションに関する会員向け レポートの作成あるいは監修を行うことで、アニメやアニメから派生するキャ ラクターの二次利用展開に関し、多くの事例を得た。
  2. 関連研究と本論文の方向性
    1. アニメビジネスの成り立ちと二次利用の構造
      1. 津堅は、コスト面の問題から不可能と考えられていた国産テレビアニメの制 作を、制作面での省力化を実践したシステムの構築と、マーチャンダイジング による制作経費の回収・補填といった作品制作の外側のシステム構築を行うこ とで実現した「鉄腕アトム」を日本流「アニメ」の原点と論じた。
      2. 中村は、コンテンツ産業は、マンガ、小説、アニメ、映画、ドラマやゲーム 等の分野でコンテンツの中身を軸として作品が展開されることで1次的な経済 波及効果がある他、テーマパークや教育産業などの関連産業への二次的な波及 効果があり、多メディア展開が市場拡大に貢献していると論じる
      3. 木村は、コンテンツ展開方策の理念モデルとしてグッドウィルモデルを示し た。グッドウィルモデルは、コンテンツビジネスの基本価値をコンテンツにお けるキャラクター、その名称、ストーリーが持ちうるグッドウィル(顧客吸引 力、営業上の信用)と仮定し、コンテンツの構成要素であるワンシーン、キャ ラクター、メカデザイン、ストーリー等を抽出して、模倣あるいは二次創作を 行うことによって商品化を行い、商品化の展開を通じて収益をはかる事業の構 想模型である。
        この構想模型を、アニメを利用して営業行為として現実化する ための仕組みと展開行為がアニメビジネスと考える。アニメのライセンサーは、グッドウィルを商品化権、ビデオグラム化権、販促使用権などのさまざまな権 利としてライセンシーに許諾することで、アニメをビジネスとして成立させて いる。
    2. コンテンツが持つ特性とメディアミックス
      1. 大塚は著書「物語消費論」の中で、象徴的な例としてビックリマンチョコを あげ、オマケシールを目当てにチョコを買う子ども達が、商品そのものの消費 ではなく、それを通じて背後にある大きな物語(世界観、設定、ストーリーな ど)を消費していることを指摘し、これを「物語消費」と呼んだ
      2. 東は、「物語消費」を踏まえ、「物語消費論」で言う「大きな物語(世界観)」 が、大きな「非物語(情報の集積)」に置き換わり、その文化圏内で共有される より大きな「データベース」を消費の対象とする形態を「データベース消費」 と名付けた。
      3. 木村8は、こうしたコンテンツの特性に関し、ゲームや小説、マンガ、オリジ ナルアニメといった原作コンテンツをメディアミックス展開した事例をあげな がら、コンテンツが原作から派生していく過程を「M+3Sフリー特性」に基 づいた「コンテンツ・エコシステム」という考え方で整理している。「M+3Sフリー特性」とは、コンテンツの特性を
        1. 「メディアフリー特性」
          原作に適用されたメディアと異なるメディアに原作をそのまま展開するこ
        2. 「スケールフリー特性」
          原作のキャラクターあるいはメカデザインが本来持ちうる寸法の伸縮およ び重量の増減が可能な特性
        3. 「スタイルフリー特性」
          原作のキャラクターあるいはメカデザインが本来持ちうるプロポーション の洗練化、誇張、変形、配色、彩度の変更が可能な特性
        4. 「ストーリーフリー特性」
          原作のストーリーに基づいてその過去や未来、あるいは異なる時空間にお けるストーリーの創作が可能な特性を「ストーリーフリー特性」として、 それらの特性
    3. メディアミックス展開に関する議論
      1. 出口は、コンテンツ産業の超多様性市場への分化の進行を指摘し、「コミック マーケットやコミティアなどの同人誌市場の隆盛を背景に、アニメのコミッ ク化も作品とのタイアップ企画で営業視点からプッシュするマーケティングの 時代から、受け手のニーズに応える形での趣向を変えたメディア展開を行うこ とが求められる時代へと市場が変化しつつある」と現状を論じている。
      2. 三原は、アニメの世界観を駆使したアプローチに注目し、アニメ「涼宮ハル ヒの憂鬱」の北米展開についての研究を行う中で、北米においては全体の 40%の関連商品しか入手できない状況であったこと、原作であるライトノベル に関しては、北米において公式ルートでは一切入手不可能であったことを指摘 し、さらに翻訳、吹き替えといったローカライズ作業の際に、作品の根本的なテーマに関わる決定的に重要な要素が翻訳されずに残る「減殺」が起こってい ることを指摘している。
    4. コンテンツビジネスの今後に関する議論
      1. 新宅・柳川は、デジタル化の進展に伴って発生するフリーコピーがもたらす コンテンツ業界への影響を分析し、今後の方向性をコンテンツ製品とアナログ 製品のセット販売や、ライブエンタテイメントなどに見出している。 
      2. まつもとは、デジタルメディアが進化する中でのアニメビジネスの変化につい て注目し、インターネットによる映像配信を新たなウィンドウとして捉え、ウ ィンドウイングモデルを再定義している
  3. 国産アニメのビジネスモデル、マーケット、プレーヤーの特性
    1. 国産テレビアニメシリーズと日本的ビジネスモデルの誕生
      日本で最初の商業用アニメーションが制作されたのは 1917 年とされる。1 その後、アメリカのアニメーションが本編映画の前座的な扱いからスタートし、 発展したことと同様に、劇場公開作品を中心に国産アニメーションの制作は続 けられたが、市場については、1930 年代以後隆盛を迎えたディズニー・プロの 作品を始めとする外国産アニメーションが席巻した
      1. 東映動画
        1956 年には東映動画(現在の株式会社東映アニメーション)2が設立され、 アメリカの工程別制作システムを導入、1958 年公開の「白蛇伝」等の劇場用映 画で、高い評価を得たが、1953 年に開始されたテレビ放送においては、アメリ カを中心とする海外産アニメーションが市場を席巻する状態が 1960 年代にな っても続いた
      2. 外国産アニメーション
        1955 年に放送開 始されたフライシャースタジオ4の「スーパーマン」5を始めとして、1955 年か ら 1962 年までの間に 35 タイトルの外国産アニメーションが主に平日 18 時台 の子供向けの時間帯で放送されており6、日本の子どもたちには、テレビでアニ メーションを視聴する習慣がついていた。


      3. このように市場が待ち望んでいる状況なのに、国産のテレビシリーズが制作 されなかった理由は、制作期間と制作費の問題だった。
        この問題について山口は「東映動画で 1 時間 30 分程度の長編アニメを作る 場合、スタッフ数が約 200~300 人、制作期間が1年半くらいかかっていた。予 算も 6,000 万円以上かかる
        この方法で 30 分 番組を作るとなると、単純計算で1本あたりのスタッフ数が 100 人、制作期間は6カ月、少なく見積もっても予算が 3,000 万円となる。30 分番組 1 本の制 作費相場が 50~60 万円といわれた当時の環境では、あり得ない話であった
        こうした問題を解決し、1963 年 1 月に放送開始した日本最初のテレビアニメ シリーズとされる「鉄腕アトム」の制作を行ったのは、手塚治虫が率いる虫プ ロダクションだった
        1. 手塚治虫
          手塚はスケジュール、予算、人員と いった国内の制作環境に対応するために、リミテッドアニメでも 30 分に対し 10,000 枚を超えていた動画枚数を 2,000 枚に抑え、撮影、演出等において さまざまな手法を編み出すことで
          また、制作費に関しては、上記手法を採用してもまだ大幅に不足していたが、 手塚は不足分をマーチャンダイジングによる収益と自身がマンガから得る原稿 料で補填することにして、番組をスタートさせた
        2. 鉄腕アトム
          「鉄腕アトム」は常に視聴率 30%前後を 記録する人気番組となり、番組提供スポンサーの明治製菓を始めとする関連商 品は爆発的な人気を呼び、制作会社である虫プロダクションが放送期間中に得 たマーチャンダイジング収入は 5 億円(当時)にのぼった
      4. 追随した他のアニメ作品群もまた「鉄腕アトム」と同じ 手法を取ったことで、制作費を放送局からの制作費(放送権料)と関連商品の マーチャンダイジング収入によりリクープするモデルは国産テレビアニメの基 本的なビジネスモデルとして定着した
        本研究において調査の対象となったテレビアニ メ 2,638 番組のうちおよそ8割にあたる番組がこのモデルで製作されており、 これらは全体において少数であり、また 2013 年現在においてミニ枠の番組を 除いては1社の販促を目的としたアニメ番組は存在していない

    2. 広告代理店プロデュース方式
      番組を1社で提供してくれるスポンサーが少なくなったことで、 番組を放送するための資金調達を担う機能を持った広告代理店がテレビアニメ のプロデュース機能を担うことになり、広告代理店が各社に番組企画をセール スしてスポンサーを取りまとめ、営業面での保証付きの企画として放送局に持 ち込む「広告代理店プロデュース方式」が拡大していった
      1. 広告代理店プロデュース方式
        スポンサーからの番組提供料、放送局からの放送使用料等の収入を 受け取り、制作会社に制作発注を行い、放送局には電波料を支払う。アニメに 関連した商品化を受け付ける窓口は、制作会社や広告代理店が行い、契約によ り定められた比率に従って、収益を分配する。


      2. 広告代理店プロデュース方式の番組において、スポンサーの中心となったのは、 景気の上昇とともに売上を拡大していった玩具メーカーで、「マジンガーZ」 (フジテレビ 1972 年 12 月~1974 年 9 月)放送中にポピー(現在のバンダイ) が発売した“超合金ロボット”24のような男児向け玩具や、女児向け番組に登場 するステッキやコンパクトなどの変身アイテムが商品の中心となった。

    3. 大人向けマーケットの誕生と発展
      広告代理店プロデュース方式のテレビアニメが定着していく一方で“大人向け テレビアニメの元祖“と言われる「海のトリトン」(朝日放送 1972 年 4~9 月)、 「宇宙戦艦ヤマト」(読売テレビ 1974 年 10 月~1975 年 3 月)の放送が開始 され、1977 年に「宇宙戦艦ヤマト」の劇場用映画が高校生、大学生を中心に225 万 5 千人の観客を動員し、配給収入 21 億円、興行収入 9 億円(年間興行 成績 9 位)の大ヒットを記録することで、子供以外のアニメファンの存在を顕 在化させた
      「海のトリトン」に中嶋製作所が提供につき、玩 具を発売しており、「宇宙戦艦ヤマト」のスポンサーにも玩具会社である野村ト ーイの名前が見られるように、この2作品を始めとする“大人が見られるアニ メ”はこのような背景の中で成立し、大人向けアニメのマーケットを作った
      またこうしたアニメを取り上げたアニメ専門誌が続々 と創刊されることで、恒常的にアニメを見る学生や社会人のファン層が確立し、 定着した。
      1. 1975~1985 年に創刊された主なアニメ雑誌


    4. メディアの変化が生み出した新しいシステム
      テレビアニメの場合、 音楽を担当するレコード会社が、主題歌やサウンドトラックといった音楽商品 と並行してビデオのライセンスを受け、販売を行っていたが、こうしたビデオ グラムの事業者は企画の決定を左右するような位置でなく、ライセンシーの1 社としてサプライチェーンの川下に位置していた
      1. 広告代理店プロデュース方式のサプライチェーン


      2. 一方で 1982 年には完全に大人のファン層だけを対象として、ビデオグラム のみで発売するOVA(オリジナル・ビデオ・アニメーション)が登場、中学 生以上のアニメファンを吸収し、日本のアニメの特徴的な市場である大人向け マーケットを確立した


      3. 製作委員会
        製作委員会方式は、劇場用映画ではすでに採用されていた方式で、アニメに関 しても同じく劇場用映画で採用が始まり、1980 年からスタートした「ドラえも ん」劇場用映画シリーズにおいてすでに原作元、出版社、放送局、広告代理店、制作会社が共同出資による製作を行い、各社の特性を生かして作品をヒットに 結びつける図式はすでに実質的に行われていた


    5. 製作委員会方式の構造
      製作委員会方式では、こうした費用のうち、制作費とプロモーション費を、 複数の企業が出資した製作委員会が負担して、出資したアニメが稼ぎ出した収 入でリクープする。しかし、放送枠のスポンサードの大部分も製作委員会参加 各社が行うので、結果的にはアニメを制作して、放送するために必要なほとん どすべての費用を製作委員会参加企業で負担する
      1. 製作委員会の権利ビジネス
        アニメは二次利用を前提として製作されており、以下のような様々な権利が 発生する。アニメの製作委員会方式は、こうした言わば川下にいた事業者がメイン・プレ ーヤーとなって川上統合を果たした結果の産物とも言える。
        1. 国内商品化権
        2. 国内番販権
        3. 海外番販権
        4. 海外商品化権
        5. インターネット配信権
        6. ビデオグラム化権
        7. 放送権
        8. 映画化権、舞台化権、イベント実施権
        9. 販促使用権
        10. 音楽出版権
      2. 製作委員会への参加プレーヤー
        プレーヤーの業種は、映像パッケージ販売会社、アニメ制作会社、出版社、 放送事業者、広告代理店、レコード会社、ゲーム会社、アニメに関連した商品 化を行うメーカーや企画・プロデュース会社といった業種の企業である。


      3. 製作委員会の収益と配分
        製作委員会に参加する企業がビデオグラム化権等の諸権利を使う際のロイヤ リティ率等の条件はこの段階で決定する。 幹事会社の役割はこの製作委員会組成時のプロデュース作業とともに、出資 金や委員会収入の管理を行うことである。参加企業は製作委員会の契約締結後 に幹事会社が設置した専用口座に自社の出資金を支払うが、出資の見返りとし て先に挙げた権利を独占的に使用して、それぞれの企業の得意分野でビジネス を行う。
    6. 第3章まとめ
      二次利用ビジネスを根幹とする日本のアニメビジネスは、50 年前に放送を 開始した最初のテレビシリーズにおいて発想されたシステムを、これに続く作 品群が発展、拡大させていく中で築かれた
      こうした発展拡大の結果として日本のアニメは、玩具会社をメイン・プレー ヤーとしたキッズ向けアニメと、映像商品販売事業者をメイン・プレーヤーと した大人向けアニメという2つの柱を持った幅広いマーケットを得た。そして、 その多くを支える仕組みが製作委員会方式である
      1. キッズ・ファミリーアニメと深夜テレビアニメの制作分数推移


  4. 国産アニメのメディア展開
    1. アニメにおけるメディアミックス
    2. メディアミックスの源流
      1950 年代、数々の少年向け月刊誌が創刊されており、その中心はマンガと 冒険小説だった。月刊誌の人気作品は子供向けにラジオドラマ化され、さらに テレビ放送が始まると実写番組化された。こうした番組において、マンガは原 作の源としてだけでなく、番組を成功させるためにコミカライズを行うメディ アとしても作用した
    3. メディアミックスの進化
      1. 1970 年代後半から 1980 年代に入り、複雑なストーリーを持つ大人向けアニ メの制作が拡大すると、より複雑なメディアミックスを行う作品が現れる。
        1. 機動戦士ガンダム
          「機動戦士ガンダム」は、テレビアニメの放送の他、玩具、マンガ版の連載 が行われ、冨野由悠季が書いたテレビアニメとは異なるストーリーを持った小 説は、50 万部の大ヒットとなった。さらに放映終了半年後に発売された「ガン プラ」と呼ばれるプラモデルが爆発的な売れ行きを見せ、後の劇場版公開もあ わせ、社会現象ともいえるブームを巻き起こした
      2. 1980 年代後半になると、キッズ向けコンテンツのメディアミックス展 開が注目される。小学館が発行する「月刊コロコロコミック」5は、小学生向け のマンガ雑誌として 1977 年に創刊された。創刊当初、同誌の中心となったのは、 学年別学習雑誌で人気を得ていた「ドラえもん」を始めとするマンガ連載だっ たが、1980 年代中頃のファミコンブームの頃から、小学生向け情報誌の色彩を 帯びていく


    4. 大人向けアニメのメディアミックスの複雑化
      メディアミックス展開は、1990 年代半ば頃に入ってさらに進化し、とりわけ 大人やティーンに向けたアニメにおいて極端に複雑化する。この原因はメディ アの変化によるものが大きい
      この状況を変えたのが、1990 年代のマンガ雑誌の創刊ラッシュである。大人 向け市場が成熟していくに従って、各出版社からは様々なマニア向け雑誌が創 刊されていった。さらにゲーム会社等による出版界への新規参入がこの状況に 広がりを加えた。各社が自社内で複数のマンガ雑誌を持つことになり、ひとつ のコンテンツをこれらの雑誌上で複数のストーリーとして展開する中で、メデ ィアミックスはより複雑化した。
      1. 2010 年代の メディアミックスモデルである

         
  5. アニメ業界が解決すべき課題
    1. アニメ産業の 5 フォース分析
      1. 大人向けアニメ、子ども向けアニメの2つの分野に関して、それ ぞれに5つの競争要因による分析(ファイブフォース分析)を行った
        1. キッズ向けアニメ
          ここで言うキッズ向けアニメは、主要なリクープの対象をキャラクター玩具 や食品、ステーショナリー等のいわゆるキャラクター商品とし、20 時までのキ ッズが視聴可能な時間帯で放送されるものとした

        2. 大人向けアニメ
          大人向けアニメは、主要なリクープの対象がDVD等のパッケージ化された コンテンツで、主に 22 時以後の深夜で放送されているものである

      2. 日本の少子化の状況
        ただ、こうしたキッズ向けアニメの課題に対する対処はすでに始まっている。 国際展開を前提とした海外との共同製作による一連の取組である。
        日本と海外との共同製作は、1980年代にはフランスやイタリアなどのヨ ーロッパの国営放送局や制作会社との間で行われて





    2. 大人向けアニメ事業のSWOT分析
      1. 大人向けアニメ事業のSWOT分析


  6. 激化する競争と変化
    1. メディアの変化に伴う競争の激化
      1. 国内の映像コンテンツビジネスに影響を与えた主な新しいサービス (2005~2009 年)


      2. 1980 年代以後、テレビでの放送や劇場での上映という形式に加えて、ビデオ やDVDが登場することで、大量の映像コンテンツのアーカイブの視聴が可能 となり、映像コンテンツは過剰供給の時代を迎えた。
      3. 2000 年代のインターネット・メディア拡大の時期を 迎えても、主要なデバイスとしてテレビに依存し、ビデオグラムなどのパッケ ージを中心的な商品としており、その状況は現在も続く

        大人向けアニメが実施している戦略は、インターネットを活用しつ つも、やはりテレビを中心に国内の限られた対象に向けて、商品の幅を広げて いくというもので、根本的な解決策にはなっていない。むしろ、消費者に対し てコンテンツが過剰に供給され、さらにサービスが過剰となっている現在は、 外からのイノベーションが起こりやすい状況と言える。実際、ビデオグラムの 売上が下降する一方で、ニコニコ動画や pixiv のような二次創作メディアが勢い を増し、「初音ミク」が piapro から生まれる二次創作の輪の中から様々な商品 や作品を生んでいる状況は、脅威である
    2. 二次創作市場の拡大
      1. コミックマーケット85(2013 年 12 月開催)作品別参加サークル上位


      2. コミケ参加サークル数上位作品のイラスト投稿サイト投稿数


      3. こうした二次創作はアニメ事業者へのロイヤリティ(使用料)を生み出すも のではないが、アニメ事業者はこうした二次創作の場を、プロモーションの一 環として考えており、さらに作品やクリエーターの源泉として利用している。
    3. アニメの消費構造の変化
      1. 体験型市場の拡大
        ライブエンタテイメントにとどまらず、コスプレイベントや聖地巡礼、テーマ パークでのアトラクションや鉄道会社や自治体が主催するスタンプラリー等、 市場は、年を追って拡大しており、将来的な可能性はさらに大きい
      2. 聖地巡礼
        1. らき☆スタ
          2007 年に放送開始したアニメ「らき☆スタ」9の舞台となった埼玉県鷲宮町 (現在の久喜市鷲宮地区)の町おこしが、放送後 3 年間での同町への経済効果 が 22 億円10と推定されるなど大きな反響を呼び、これに続いて様々な大人向け アニメにおいて実際の地域がモデルとして使われて、その場所をファンが訪れ て“聖地化”することで、アニメの聖地巡礼現象が生まれた。
      3. 番組関連ライブイベント
        日本のアニメにおいて声優は単に、声をあてて演じる人ではない。ステージ やインターネットラジオ、時には一般番組で、歌い、踊り、語り、まさに番組 のキャラクターを全方向で演じている
        アニメに関しては、こうしたイベントの他に、第1話や最終話の試写イベン トや、全話のオールナイト鑑賞会、DVD等のパッケージソフトの発売記念イ ベント等、多くのイベントが行われており、それぞれのプロジェクトのメディ アミックス戦略の中に組み込まれ、また物販の場としても大きな機能を果たす。 こうしたイベントの多様化に伴って、映画館の機能も変化しており、試写イ ベントの会場として使用される他、ライブビューイングの会場として使用され ることも珍しくない
      4. 美術展
        1993 年にラフォーレミュージアム他で開催された「私のアトム展~100 人の MY FAVOURITE [ATOM]」は、絵画、イラスト、マンガ、映像、音 楽等の分野で活躍するアーティスト 100 余人が制作した 100 余点のアトムを展 示するというもので、アニメをテーマとした美術展の先駆けとなった
        アニメの作品や作家に因んだ美術展や、原画展は各地で拡大の傾向を見せてい る。入場料、協賛費とオリジナルグッズや図録の販売、地方開催のセールスを主な収益とするが、事業の収益の幅を広げる機会となる。またさらに作品にと っては作品の新たな世界をファンに提示し、ステータスを一段上昇させる良い 機会となる。
      5. アニメミュージカル
        アニメを原作としたミュージカルは、1991 年に当時デビューから間もなか ったSMAPをメインキャストに起用して青山劇場で開催された「ミュージカ ル 聖闘士星矢」がその草分けだが、最も成功した例は「ミュ―ジカル テニス の王子様」(通称“テニミュ”)である。
      6. ライブコンサート
        アニメのライブエンタテイメント市場が拡大する中で、存在感を増している のが、アニメソング(通称“アニソン”)のカテゴリーである。アニソンはメデ ィアコンテンツであるアニメが、メディアコンテンツである音楽とクロスオー バーしたクロスメディア商品とも言えるもので、音楽業界の中でも著しい成長 を見せている。
        2013 年のシングルランキングでは、年間上位 80 曲の2割にあたる 15 曲が アニメ関連楽曲で、こうした楽曲を使ったコンサートは、アーティスト単独の ライブから10数名のアーティストが出演するフェスティバル形式まで多様な形 で行われている 
      7. コラボレーションカフェ
        コンテンツと食の分野を結びつけたコラボレーションが数多く行われている。 もともとは、「ドラえもん」や「ポケットモンスター」等のキャラクターを使っ たファーストフード店の玩具付きセットや、店舗の販促にキャラクターを使用 する形で定着していたが、大人向けの飲食にメディアコンテンツを利用するテ ーマカフェが近年広がりを見せている。
      8. 消費構造の変化
        1. アニメの消費構造の概念図

        2. 欧米のアニメーションは、日本のアニメのような、背景にある物語やデータ ベースを消費することで消費形態を深化させる方向よりも、むしろその展開領 域を広げて国際展開を拡大する方向に進化している。メディア・コングロマリ ットのもとで製作され、ハリウッド映画と同様のビジネスモデルで展開される アニメーションは多くの国で多くの視聴者に受け入れられるように、日本のア ニメに比べると、シンプルで、わかりやすく作られている。
           ゆえに、こうした消費は日本の、とりわけ大人向けアニメの特性である。 この変化した消費に対応するビジネスを組み立てることが大人向けアニメのひ とつの課題である
  7. 課題解決に向けて
    1. 日本のアニメビジネスの特性と課題

    2. 新たな海外展開モデルの構築
      1. 海外向け動画配信サービスを使ったアニメ展開の構想モデル

    3. 新たなプレーヤーを加えた製作モデルの構築
      1. プレーヤーの固定化
        1. アニメ製作委員会のプレーヤーと役割

      2. 聖地巡礼の可能性 ~アニメ「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない」の事例
        2011 年に放送された「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない」(通称“あ の花”)の舞台となった埼玉県秩父市は、継続してファンを呼び続けている聖地 のひとつだ
        イベントに関しては、8 月から劇場用映画が公開された 2013 年も、「あの花」 聖地巡礼マップの配布やスマートフォンを利用したデジタルスタンプラリーを 実施、映画公開直前には劇場版先行上映イベント「あの花夏祭 in ちちぶ」を開 催、重要文化財・秩父神社の境内での野外先行上映、キャスト陣によるトーク ショー、主題歌を歌うアーティストのライブ、スタンプラリー、屋台村など、 市内各所でさまざまなイベントを行い、約1万 2 千人を動員した。 さらに映画公開中の 10 月にも、秩父市内の椋神社で行われる龍勢祭8での 龍勢(ロケット花火の一種)打ち上げの際の口上と挨拶にメインキャストの声 優を招き、合わせてオリジナルイラストを使ったグッズの販売を行った。 オリジナルグッズに関しては、制作会社と市の商議課が包括的な契約を結び、 事業所は全て商工会議所を通じて、制作会社に申請を行う仕組みを作って進行 している。ストラップやバッジといった定番商品に加えて日本酒やカルタ等、 アイテム数は 100 を越えているという。
      3. アニメの聖地巡礼の課題と方向性
        博報堂DYメディアパートナーズは 2012 年にアニメの聖地巡礼の経済効果 を年間 100 億円と試算した9が、一方で岐阜県の十六銀行が試算したテレビアニ メ「氷菓」10 1作品が及ぼす岐阜県への経済効果が 16 億円という報告もあり、 聖地巡礼の経済効果は 100 億円にとどまらない実感がある
        しかし、アニメ事業者にとっては、番組のプロモーション効果と、地元での 限定品の販売によるロイヤリティは期待できるものの、ともすれば負担も大き く、経済効果で語られる金額に現実感が得られるようなマネタイズはまだ出来 ていないのが現状である。
        事業化を進めるためには地域とアニメ事業者をつなげるコーディネーター役 が求められており、聖地巡礼を自社の事業に結びつけられる鉄道会社や旅行会 社にその期待がかかる。
      4. 体験型消費に関わるプレーヤーの事業参加
        消費構造の変化に伴って登場した異業種のプレーヤーたちのビジネスを拡大 して、アニメ事業の資金、収益の一部に組み入れる状況を構築するためには、 双方のビジネスに関する理解やアニメ事業者からの協力、そして聖地巡礼によ る地域活性の場合で言えば、効果的な時期、場所でのイベントの実施や、キャ ラクターの使用、商品制作に関する細やかな指導といったものが必要になるが、 既存のアニメ関連事業者が抱える事業の幅の拡大とプレーヤーの固定化の解消、 拡大という課題に応える可能性を持つものである。 
        1. 異業種や自治体をプレーヤーに加えた製作委員会モデル

      5. クラウドファンディングによるプレーヤーの拡大
        アニメ制作会社トリガーは、文化庁の若手アニメーター育成プロジェクト「ア ニメミライ」14の支援を受けて制作した 25 分のアニメ作品「リトルウィッチア カデミア」の続編制作に際して、アメリカのクラウドファンディングサービス Kickstarter を通じて資金協力を呼びかけ、全世界の約 8,000 人から 62 万 5000 ドルの資金を得た。資金を得て制作を開始した「リトルウィッチアカデミア2 (仮)」は、当初の予定 20 分の倍の長さの中編作品となる予定である
        クラウドファンディングの段階、プロトタイプ作品公開の段階でユーザーの 評価を知ることもできるので、シリーズ展開の可否、予算、展開等についての 判断材料が得られることと、一般に対して作品理解を深められるので、シリー ズ作品あるいは劇場用映画制作に際しては、業界外のプレーヤーや一般投資家 からの投資を募る可能性も広がるのである
        1. クラウドファンディングを利用したアニメ展開の図式

    4. メディアの選択
      1. テレビ放送の重要度の低下と映像配信の浸透
        1995年の「新世紀エヴァンゲリオン」の社会現象とも言える大ヒットの 後、製作委員会方式の大人向けアニメはまず、テレビ東京系列を使用すること で、その数を増やしたが、2000年代に入り、“独立局ネット”と通称される 独立局を積極的に使用した放送形式が特に製作委員会方式の大人向けアニメに おいて急速に拡大した
        1. 独立局ネット
          “独立局ネット”とはそれまで一般的だった地上波キー局の系列を使って 放送するのではなく、関東地方の東京メトロポリタンテレビ(MX)、テレビ 神奈川(TVK)、テレビ埼玉(TVS)、千葉テレビ(CTC)、関西地方の 京都放送(KBS)、サンテレビ(SUN)、中部地方の三重テレビ(MTV)、 岐阜放送(GTV)といった独立局を使って視聴者人口のボリュームゾーンの 関東、関西、中部の3地区での放送を行い、他の地区については地方局との 個別交渉による編成あるいは、BS局、CS局での放送や映像配信によりカバ ーする方式のことを言う。
          キー局に比べてこれらの独立局は、放送するための コストが安く、もともとターゲットが絞られる大人向けアニメが、全国津々浦々 までのカヴァレッジよりもコストを優先したことで、この方式が拡大した
        2. 2011 年の代表的大人向けアニメのメディア展開

        3. 2012 年の代表的大人向けアニメのメディア展開

        4. インターネットによる映像配信の利用は進みつつある。アニメコンテンツの映像配信は、コンテンツの映像配信ビジネスが本格化し、バンダ イチャンネル15や ShowTime 16等が設立された 2002 年頃から、開始され、当初 は地上波放送が終了した作品が供給されていたが、二次使用の領域としてでは なく、地上波と同時展開するメディアとして、映像配信が積極的に取り入れら れるようになった
          テレビ放送と映像配信を同時展開する番組の数は 2010 年以後急増しており、 表 7.2、7.3 にあげた番組の多くも同時展開を行っている。また、表 7.3 にあげ た 2012 年の 10 番組のうち、6 番組は「ニコニコ生放送」「みんなでストリーム」 といった双方向配信を行っている。さらにテレビ放送に先行して映像配信を行 う番組も数を増やしている
      2. メディア展開多様化の必要性
        テレビ放送の重要度の低下と映像配信の浸透は、大人向けアニメのメディア ミックス戦略において、これらがいずれ並列にメディアの選択肢のひとつとな ることを示唆している
        テレビ放送を中心に位置づけるのではなく、メディアの選択肢のひとつとし て考えるならば、広がった選択肢を駆使できる戦略的なコンテンツを、最適の メディア戦略を選択して展開するとき、最大の効果が生まれ、個々の作品が異 なった多様な戦略を実施することで、ユーザーの幅が拡大し、過剰供給の問題 は解決に向かう。 
        1. 映像コンテンツのウィンドウウィングモデル

        2. アニメを使ったコンテンツ展開の概念図

  8. ゲーム発コンテンツの最新事例「艦隊これくしょん」
    1. ゲーム産業とアニメ産業の関係性
      ゲームがアニメを、 アニメがゲームをメディアミックス展開のひとつとして使い始めるのは 2000 年代に入ってからのことである。
      現在主流となっているSNSをプラットフォームとしたソーシャル ゲームの業界との間で行われているのは、ヒットゲームやキャラクターのアニ メ化や、アニメのキャラクターがゲームに登場する“コラボ”に留まっている
      多くのソーシャルゲームがアイテム課金を主な収益手段とするビジ ネスモデルを取り、2012 年にはコンプガチャ問題が起こったが、そんな状況の 中で、オンラインのブラウザゲームを出発点とした新しいメディアミックスが 始まっている。本章の表題とした「艦隊これくしょん」である。
    2. 「艦これ」ファン拡大の背景
      「艦隊これくしょん」(通称“艦これ”)は、角川ゲームスが開発・運営を行い、 株式会社 DMM.com(以下、「DMM」)がプラットフォーム、登録ユーザー、 課金システム、ユーザーサポートの提供を行う、PC用のブラウザゲームであ る。
      1. 2013 年 4 月のサービス開始当初の目標会員数は 10 万人だったが、twitter や 口コミでイラストやゲームの内容が話題となり、同年 7 月中旬には会員数 20 万 人を突破、11 月中旬の時点では、新規の会員登録は抽選制となっているが、会 員数 120 万人を突破、DAU(Dayly Active User)9の数は 40~50%と言われて おり、スマートフォンに対応しないブラウザゲームとしては驚異的な大ヒット となっている
      2. 「艦これ」の特徴のひとつとして、課金方式”があげられる。簡単に言 えば、「艦これ」は、ほぼ家庭用のゲームソフト1個分の金額で、十分に楽しめ るように作られている
      3. ゲーム内容やキャラクターの魅力や、特徴的な課金方式が、口コミと twitter 等のSNSを通して拡散することで、人気が拡大していった状況が窺える。
    3. ネット発のオリジナルIP
      角川ゲームスは、2013 年 9 月 26 日、プレス発表会“KADOKAWA GAME STUDIO MEDIA BRIEFING 2013 AUTUMN”において、プレイステーション Vita 向けソフト「艦これ改(仮)」を 2014 年に発売することを発表するととも に、「艦これ」アニメ企画も進行中であることを発表した。
      1. 2013 年 12 月現在連載中の「艦これ」関連小説、マンガ

      2. 「艦これ」に関しては、 現在は大規模なメディアミックスが進行中だが、こうした戦略の起点となるよ うなゲームの開発は 5 年前の角川ゲームス創業の時から目指していたもののひ とつだという
        『事業領域の拡大とグローバル化というテーマを持って、次世代のKADO KAWAにステップを上げていく時に、コミックやライトノベルを出発点とし たコンテンツは、これからも勿論出てくると思いますが、角川会長がよくおっしゃるように、人と人とのコミュニティとかネットとか違うところからコンテ ンツが生まれてくる。その事例としてよくおっしゃるのはニコニコ動画ですが、 そのように従来意識しているメディアミックスモデルも変わってくると思いま す。』
    4. ゲームとアニメの世界展開
      1. 海外に対してゲームを先兵としたメディアミックス を行うことに関してはどうお考えですか?
        『私見ですが、アニメは自分の理解では一部のローカルビジネスになってい て、ビジネスとしてキャッシュを生み出さないという構造が、コミックより厳 しい。パイレーツ(海賊版)の問題もあるのですが、欧米のゲームが持つビジ ネス基盤を現地の企業が持っていない。ネットで、タダで見られるものに対し てアメリカは投資をしようとしない。自分たちで産業化しようとしない。この ためにあらゆるものが映画化しないとキャッシュを生み出さない構造になって しまっていて、BDやDVDでアニメを見るというガラパゴス的状況なのは日 本だけという構造になっていますね。ビジネスとしてのポテンシャルはゲーム の方が圧倒的に持っていると思います。』 
    5. 第 8 章まとめ

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〈「魯」、「滷」之間的文化建構—以臺灣特色小吃「魯(滷)肉飯」為主的討論-陳元朋〉

  1. 序論
    不管是「魯肉飯」、「滷肉飯」,又或是「嚕肉飯」,這個閩南語發音為” -bah-pn g”的米食型態,都具有指涉當代臺灣社會日常飲食特色的旨趣在。對本文而言,這是 個極其重要的認知模型。在這裡,「特色食物」與「臺灣」的聯動關係是一個不可 分割的結構。在常態下,人們對於「異名」的容錯彈性極大,甚至根本絲毫無感; 然而,一旦聯動出現外力所導致的窒礙,「證誤」就會成為一種日常飲食行為裡的 文化活動。值得注意的是,這個模型應該還適用於所有文化裡的那些被認知為具有 「代表性」的食物群,本文所探討的案例其實只是通例的一種,但卻絕非孤例。
    一切都是由 MICHELIN 所出版的 The Green Guide:Taiwan 所引發的。西元 2011 年,這本極具權威性的國外旅遊書,將臺灣向來自視為特色的「魯肉飯」,書寫成 是源自中國山東的一種米食形式。一時之間,輿論大譁,而臺灣官方則提出了名之 為「滷肉飯正名運動」的策略來作為回應,而一場存在於「魯」、「滷」之間的文 化建構活動也於焉展開。 
  2. 略論「魯肉飯」的烹飪技術源流
    1. 烹飪學
      若以嚴謹的「烹飪學」度之,周春明所記錄的「魯肉飯」烹調方法,或許更近 於「燒」的範疇。根據羅俊在他所編《烹飪學》一書裡定義,所謂的「滷」是:「把 肉類、蛋類等食材經處理好後,放入燒滾的滷汁中,利用滷汁調味,使菜油而不膩, 這種烹調法,叫做滷」。
      至於「燒」,則其定義是:「燒菜就是把食材經過炒了以 後,仍留在鍋裡,再加少許水或高湯,用微火悶燒一段時間,使食物熟透,這種烹 調的方法叫做燒。放醬油和糖增色的,稱為紅燒;不放醬油和糖的,稱為白燒。」 8 我 們可以清處的看到,手續上夾帶「炒」與「放醬油」兩步驟的「紅燒」,無疑是更 能與前舉「魯肉飯」的製作程序相互契合的
    2. 吉田集而-東アジア豆醬文化圈
      吉田氏指出,所謂的「東アジア豆醬文化圈」,在地理上包括了中國大陸、日 本列島、朝鮮半島等東北亞地區,而以「大豆」為主要素材的各種「醬」與「醬油」, 則在此一範疇裡扮演著「鹹味」與「鮮味」的調味角色。而就這個角度來看,使用 醬油調味、增色的「魯肉飯」,當然也可以說是這個「豆醬文化圈」方始能夠蘊育 的米食型態

    3. 醬油-明代
      總體而言,明代關於醬油的記錄,主要還是集中 在「本草」的系統裡。明神宗萬曆廿四年(1596),李時珍在他的《本草綱目.穀 部.釀造類》裡,首先將被稱之為「豆油」的醬油登錄於「醬」的分類項下,並且 詳述了其製作的辦法。而李氏的這段記錄,稍後又在明思宗崇禎十六年(1643)被 完整抄錄在據稱為姚可成所編輯的《食物本草.味部.造釀類》的「醬」條項下, 而其名稱亦延襲的是李氏《綱目》中所使用的「豆油」一語
      明代中期以降,「本草」文本裡出現醬油的記錄,其實是一件極值得注目的事 情。這是一種傳統藥學文本;除此之外,它還具有一定程度的「博物」屬性。它的 記錄原則,早在公元六世紀初就由陶弘景的《本草經集注》確立,此後不論是唐代 的《新修本草》,亦或是宋代的《嘉祐補注神農本草並圖經》,以及影響深遠的《經 史證類備用本草》,乃至於在公元 1505 年,亦即明孝宗弘治十八年編纂完成的《本 草品彙精要》,都採取的是一種「後書包夾前書」的資料集成模式。19在此,我們必 須要建立一種概念,此即:對於歷代藥學專書的編纂者而言,任何被登錄在其中的 物類,都必須具備著「習慣性」與「普遍性」這兩種原則。准此,倘若文獻上的「醬 油」,未見於明初的《本草品彙精要》,卻出現在明末的《本草綱目》與《食物本 草》之中,那麼我們就幾乎可以確認,醬油之成為中國人普遍使用的烹飪調味料, 大概就是在十六至十七世紀這百餘年間裡
  3. 側寫 2011 年的「臺灣魯肉飯正名事件」
    1. 朱振藩
      朱振藩認為,由於《孟子》一書中有所謂的「膾炙」,而其字義也蘊含了「滷」的 意涵在,因此「滷肉是源自山東,是沒有錯的」。
    2. 胡天蘭
      表示關於「魯肉飯是否起源於山東」這個議題,她「不 予置評」,「也不便置評」。胡氏又指出,她個人曾在上海的臺菜館吃過魯肉飯,但「因為大陸的醬油不同」,因此「味道當然與臺灣的魯肉飯不同」
    3. 梁幼祥
      梁氏先是從 中國古代烹飪技法的角度,提出「炙就是炙,滷就是滷,換了烹飪法,形味全然不 同」的觀點,以駁斥朱振藩那種「炙亦滷」的說法。接下來又以《禮記.內則》中 名為「淳熬」、「淳母」的那種「以肉醬澆蓋米飯或黍米」的吃法為例,指出古今 儘可有外形相似的飲食品類,但我們並不能以文獻上曾經有過這種記錄,就遽認為 當代臺灣「魯肉飯」的淵源就一定是古代某種相類似的饌餚——這其實也是對朱振 藩引用古籍方式的一種正面批判。最後,梁氏以他出身臺南眷村的成長史為例,指 出他從未在山東老鄉的家中「看過一點類似的菜或點」
    4. 韓良露
      以〈魯肉飯與淳熬〉為題,先是考證「周八珍」之一的「淳熬」 在味覺上可能距離「魯肉飯」頗遠,接下來又指出「食物就像人一樣,一代代相傳 都會有基因改變,變出不一樣的人,不一樣的食物,但都會跟比較接近的祖宗三代 比較像」以論述「魯肉飯」乃為華夏古饌餚變體的正當性。最後則是大聲疾呼,認 為我們應該勇於「承認我們繼承了華夏飲食文明」,並提出「魯肉飯難道不可以既 臺灣又華夏」的質疑,而「政治歸政治,華夏歸華夏」則是韓氏為其意見所劃下的 最後句點。
  4. 「魯」、「滷」之間的文化建構
    1. 在歸納所有意見表述的內涵後,我們可以勾畫出以下五點, 以突顯前述臺灣民眾對此所持糾結心態的內在邏輯:
      1. 臺灣的「魯肉飯」被外國人寫成是源自「山東省」的食物,當然應該改正。 
      2. 但叫「魯肉飯」是我們的習慣,為什麼要改成「滷肉飯」? 
      3. 是「魯肉飯」?還是「滷肉飯」?有差嗎?不是都看得懂嗎?
      4. 正名正到要改名,你怎做事的?
      5. 你花那麼多錢改名,然後搞得像是促銷大會,你沒事可以注意了嗎?
    2. 即使是發生在不久以前的 當代事件,歷史仍然是所有參與者建構他們思緒中飲食文化的主要憑藉。對「米其 林」而言,「魯」不就是歷史上「山東省」的簡稱嗎?因此「臺灣魯肉飯」的淵源 地就是山東。對在 2011 年 6 月至 8 月的所有輿論發言人而言,不論是贊成或反對「米 其林」論斷的任何一方,又或者是持調合論態度的,甚至是不表意見的,又有哪一 方不是訴諸於歷史的?從《孟子》到《禮記》,從自身經驗到技術源流,人們其實 是在歷史中尋求、並建構當代臺灣物質文化的「合理性」與「正當性」。事實上, 就連臺北市政府對於「魯肉飯」正名的舉措,也是在歷史的脈絡中建構臺灣特色美 食的歷史。
  5. 結論
    歷史,可以用很多方式去呈現,除了追本溯源的方式 外,觀看人們對於特定事物所抱持的態度,描述人們被特定事物所引發的舉措,分 析人們建構特定事物「合理性」與「正當性」的思考脈絡,其實都可以是當代歷史 研究的範疇。而本文之旨趣,亦即在此
    1. 「魯」、「滷」之間所存在的,其實是臺灣民眾的文化感受。前者是約定俗成 的共識,後者是描述近實的文字,但兩相交戰之下,「共識」顯然要比「近實」更 能反應當代臺灣人的心聲

得這篇文章想要討論什麼?

該文除了要側寫這場發生在當代的飲食文化活動(魯(滷)肉飯正名運動),也將探討其所涉及的文化意涵。而在進入此論述之前,則先將焦點彙聚在烹調技法的歷史脈絡裡

我覺得這篇文章有哪些重點?或是我的心得?
從小事件拉出台灣飲食文化的建構,這就是歷史學的以小見大,細看小事件,拉出大脈絡與意涵。